Arquivos mensais: Março 2014

Mechanics, Dynamics e Aesthetics

E ae galera! Tudo certo? Como dito, darei uma pausa na série sobre gêneros de jogos pra falar um pouco sobre outros assuntos. Hoje será uma explicação mais técnica sobre um dos aspectos de design de jogos: a metodologia. Mais especificamente irei apresentar a MDA, metodologia bem conhecida no meio para o desenvolvimento de ideias e mecânicas!

Essa é Robin Hunicke, uma das autoras do MDA, e sim, eu sei o que você está pensando…

  • O que é o MDA?

MDA é um acrônimo (a gente usa muito acrônimo né?) para Mechanics, Dynamics e Aesthetics. Criado por Robin Hunicke, Marc LeBlanc e Robert Zubek, em 2004, é uma metodologia de análise de design de jogos que visa melhorar a relação entre o designer e o jogador, que seria o consumidor final, por meio de um canal de comunicação que seriam como camadas pelas quais o jogo seria analisado. Sua função principal é descrever as situações de interação do jogador com o jogo, através deste canal de comunicação, buscando assim visualizar quais os pontos insatisfatórios na concepção do conceito do jogo e resolvê-los antes que eles sejam realmente criados ou então corrigí-los.

Fluxo do MDA, o canal de comunicação entre jogador e designer.

  • Qual é esse canal de comunicação?

Como dito, a interação entre jogador e designer é feita por meio de camadas, essas camadas levam a compreensão de efeito e causa a partir de decisões feitas para o design. As camadas são o que dão nome a metodologia: Mecânica (Mechanics), Dinâmica (Dynamics) e Estética (Aesthetics).

A camada mecânica é aquela mais próxima do designer, onde o mesmo especifica as regras do jogo de modo concreto, para que então se possa estudar as consequências destas regras sobre o jogador. A visão do designer aqui é predominante e esta camada é usada como base para que então as demais possam se apoiar e identificar os ajustes necessários.

A camada dinâmica é um meio termo entre jogador e designer, onde é estudado a interação das regras mecânicas com o jogador, por meio da estética, ou seja, é onde o efeito das regras é planejado. Sua função é basicamente transmitir a mecânica ao jogador, transformando-a em uma estética, sendo assim, a dinâmica serve como base para a camada estética, assim como a mecânica serve como base para as duas.

A camada estética é como o jogador percebe o jogo, ou seja, é a camada mais próxima do jogador e a desejada como resultado final. Nelas são estudadas as emoções, reações, frustrações e felicitações do jogador, ou seja, o que é bom ou ruim pra que se sinta satisfeito e quais as características estéticas desejadas na concepção do jogo. Não há uma regra padrão para tal, cada jogo deve conter aquilo que deseja cultivar no jogador.

Como essa imagem do Angry Birds expressa, não basta colocar bonequinhos lá e ver no que dá.

  • E como isso funciona?

Há várias maneiras das quais pode se usar os conceitos aplicados no MDA para a avaliação de design de jogos, bem como é possível misturar outros tipos de frameworks de design para se aplicar juntamente com o MDA (tais como frameworks relacionados a heurísticas de qualidade ou relacionados a mapeamento de objetos do jogo ou emoções do jogador, falaremos sobre alguns destes em outros posts).

A maneira “oficial”, isto é, a maneira descrita pelos autores em seu artigo, é a utilização de perguntas retroativas, criadas pelo próprio designer, a fim de responder qual maneira seria a melhor para atingir o resultado que ele deseja a partir das outras camadas. Por exemplo:

  • 1)

Cada personagem terá habilidades próprias? – Mecânica.

Caso sim, estas habilidades serão apresentadas de que maneira para o jogador? – Dinâmica.

O jogador se sentirá individualizado com as características de cada personagem? – Estética.

No caso de Ragnarok Online, além das habilidades de combate, cada personagem possui funções sociais específicas que são carregadas com sua classe e suas habilidades, uns sendo melhores em guerras, outros em combates contra chefes e outros até mesmo em atividades comerciais.

Ragnarok Online tem muitas classes, e olha que aí não estão todas!

  • 2)

O jogador terá momentos de pânico durante o cenário? – Estética.

Caso sim, este pânico será apresentado ao jogador de que maneira? – Dinâmica.

Quais os mecanismos necessários para criar a apresentação deste sentimento? – Mecânica.

Em Dead Space, vários cenários possuem ramos e mais ramos de tubulações, nos quais é possível os oponentes entrarem e saírem, podendo os mesmos atacar o jogador a partir de pontos cegos da câmera, além da música de combate só ser tocada a partir do momento que o jogador vê o inimigo ou o mesmo o ataca, até então ficando em puro silêncio.

Cheguei!

Então, esse é um resumo básico do MDA, espero que tenham gostado e não se esqueçam de conferir o artigo de Hunicke e Cia. na integra em: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf , até mais!

Gêneros: Capítulo 3 – Shmups

Eae galera! Tudo na paz? Aqui vai o terceiro capítulo da série sobre gêneros! Hoje vamos falar de Shmups! Não é um gênero muito comum em grandes produções hoje em dia, sendo mais restritos a Indies, mas já foi uma das grandes sensações!

Ikaruga!

  • O que é Shmup?

Shmup é acrônimo de Shoot Them Up, traduzindo literalmente “atire neles”, também pode ser chamado de STG. Sua principal característica é a de vários inimigos aparecendo na tela enquanto o jogador atira neles para passar de fase. Diferente dos FPS e TPS, não há muita física ou estratégia envolvida na jogabilidade na maioria dos casos, dando a este um aspecto mais casual.

Mas é em todos eles? =( (Contra 3)

  • História:

O primeiro jogo a aplicar o conceito do Shmup foi Spacewar!, embora fosse um jogo completamente rústico e um dos primeiros criados, já o conceito geral e a maioria das citações sobre a origem do Shmup vem do famoso Space Invaders. A partir daí, inúmeros jogos foram sendo lançados, principalmente para Arcades, seguindo a arquitetura do gênero de inúmeros oponentes, tiro pra todo lado e um teor de comédia em alguns casos, além de muito desafio.

Pode não parecer, mas Space Invaders já tirou o dinheiro de muita gente.

  • Então, dá pra dizer que esse é o “pai” dos gêneros de shooter atuais?

É mais ou menos isso, com base nesses que os gêneros mencionados anteriormente foram se consolidando e se aprimorando. Simuladores de nave, jogos de tiro em terceira e primeira pessoa e até mesmo um pouco dos títulos de plataforma foram formulando suas características a partir deste, enquanto o mesmo foi se desgastando a medida que foi sendo muito usado pelas empresas de jogos devido a grande repercussão que o gênero conseguia nas máquinas de fliperama.

Com toda certeza, todo jogador deve ao menos conhecer Metal Slug.

  • Pra quem é recomendado?

Jogadores mais velhos ou aqueles que simplesmente gostam de jogos antigos com certeza vão se ver bem mais felizes aqui, já que a era de ouro deste foi dos primórdios do Atari até o fim do SNES/Megadrive. Ainda hoje, títulos deste gênero são lançados, com algumas propostas tentadoras, como um jogo apenas com Boss Rush, ou com gráficos atuais e estilizados, mas em termos de gameplay é bem difícil encontrar algo novo, apesar de alguns estarem tentando resgatar um pouco desta emoção (como Mercenary Kings).

Não pergunte o que eu imagino que seja isso, não queis saber, sério, alguns Shooters tinha uma ideia bem viajada, tipo R-Type ai.

  • Misturando gêneros:

É um pouco difícil ver os Shmups recebendo adições de outros gêneros, já que sofre um pouco do mal dos demais gêneros de tiro, sua falta de flexibilidade em termos de definição, ainda assim é bem comum os jogos pós era PlayStation do gênero tendo algumas adições de RPG (ó santo rei das misturanças) para dar progressão ao jogo e identidade a campanha do jogador. Por outro lado, é até de certa forma comum ver algumas características de Shmups sendo aproveitadas na era PSX/PS2 como em jogos de plataforma (Megaman manda lembranças) ou em alguns RPGs para PC (Binding of Isaac aproveitou o estilo para se tornar um Roguelite isométrico e Risk of Rain um Roguelite com características também adotadas do gênero plataforma, além de Realm of Mad God tornou-se um MMORPG com uma grande pitada de Shmup).

Hard Corps Uprising é um dos exemplos mais novos de Shmup por aí.

  • Variações:

O interessante do Shmup é que ele é dividido em vários pedaços com traços mais específicos, cada qual com uma característica mais aprofundada, embora todos compartilhem o excesso de disparos e oponentes. O Fixed Shooter é o pai de todos, posicionando o protagonista em algum espaço da tela e fazendo-o disparar contra hordas de oponentes (bem como Space Invaders). Aqueles Rail Shooters (que foi visto no capítulo passado) que não possuem características de FPS (não são vistos em uma câmera em primeira pessoa) também se encaixam como um Shmup (como Panzer Dragoon e Star Fox).

Além destes, há os Scrolling Shooters (também chamado de “jogos de navezinha”, mesmo que não tenham naves envolvidas), que se dividem em vertical e horizontal e priorizam um protagonista andando por um cenário e enfrentando oponentes (geralmente confrontando um chefe ao final do mesmo). A partir destes, foi-se criado o Bullet Curtain, onde o jogador também deve esquivar de inúmeros disparos que literalmente preenchem a tela, sendo um gênero obviamente para jogadores mais masoquistas, que gostam de um BOM desafio. Por fim, o Run and Gun, que mistura elementos de plataforma, assim como Metal Slug e Contra, sendo este gênero o avô do que conhecemos hoje como TPS (como mencionado no capítulo anterior).

Porque eu não seria feliz se não mostrasse a foto do último chefe de Mushihimesama Futari, claro, se você achar ele aí.

  • Exemplos de jogos:

Fixed Shooters

  • Space Invaders
  • Galaxian
  • Phoenix

Rail Shooters

  • Panzer Dragoon
  • Starfox
  • Liberation Maiden

Scrolling Shooters

  • R-Type
  • Einhander
  • RayStorm

Bullet Curtain

  • Touhou
  • Ikaruga
  • Mushihimesama

Run and Gun

  • Metal Slug
  • Contra
  • Hard Corps Uprising

É isso aí galera, o próximo capítulo, que será sobre plataformas, vai ficar pra um pouco depois, já que estou com outras duas ideias de post na frente, mas aguardem! Se possível deixem seus comentários! Até mais!