Mechanics, Dynamics e Aesthetics

E ae galera! Tudo certo? Como dito, darei uma pausa na série sobre gêneros de jogos pra falar um pouco sobre outros assuntos. Hoje será uma explicação mais técnica sobre um dos aspectos de design de jogos: a metodologia. Mais especificamente irei apresentar a MDA, metodologia bem conhecida no meio para o desenvolvimento de ideias e mecânicas!

Essa é Robin Hunicke, uma das autoras do MDA, e sim, eu sei o que você está pensando…

  • O que é o MDA?

MDA é um acrônimo (a gente usa muito acrônimo né?) para Mechanics, Dynamics e Aesthetics. Criado por Robin Hunicke, Marc LeBlanc e Robert Zubek, em 2004, é uma metodologia de análise de design de jogos que visa melhorar a relação entre o designer e o jogador, que seria o consumidor final, por meio de um canal de comunicação que seriam como camadas pelas quais o jogo seria analisado. Sua função principal é descrever as situações de interação do jogador com o jogo, através deste canal de comunicação, buscando assim visualizar quais os pontos insatisfatórios na concepção do conceito do jogo e resolvê-los antes que eles sejam realmente criados ou então corrigí-los.

Fluxo do MDA, o canal de comunicação entre jogador e designer.

  • Qual é esse canal de comunicação?

Como dito, a interação entre jogador e designer é feita por meio de camadas, essas camadas levam a compreensão de efeito e causa a partir de decisões feitas para o design. As camadas são o que dão nome a metodologia: Mecânica (Mechanics), Dinâmica (Dynamics) e Estética (Aesthetics).

A camada mecânica é aquela mais próxima do designer, onde o mesmo especifica as regras do jogo de modo concreto, para que então se possa estudar as consequências destas regras sobre o jogador. A visão do designer aqui é predominante e esta camada é usada como base para que então as demais possam se apoiar e identificar os ajustes necessários.

A camada dinâmica é um meio termo entre jogador e designer, onde é estudado a interação das regras mecânicas com o jogador, por meio da estética, ou seja, é onde o efeito das regras é planejado. Sua função é basicamente transmitir a mecânica ao jogador, transformando-a em uma estética, sendo assim, a dinâmica serve como base para a camada estética, assim como a mecânica serve como base para as duas.

A camada estética é como o jogador percebe o jogo, ou seja, é a camada mais próxima do jogador e a desejada como resultado final. Nelas são estudadas as emoções, reações, frustrações e felicitações do jogador, ou seja, o que é bom ou ruim pra que se sinta satisfeito e quais as características estéticas desejadas na concepção do jogo. Não há uma regra padrão para tal, cada jogo deve conter aquilo que deseja cultivar no jogador.

Como essa imagem do Angry Birds expressa, não basta colocar bonequinhos lá e ver no que dá.

  • E como isso funciona?

Há várias maneiras das quais pode se usar os conceitos aplicados no MDA para a avaliação de design de jogos, bem como é possível misturar outros tipos de frameworks de design para se aplicar juntamente com o MDA (tais como frameworks relacionados a heurísticas de qualidade ou relacionados a mapeamento de objetos do jogo ou emoções do jogador, falaremos sobre alguns destes em outros posts).

A maneira “oficial”, isto é, a maneira descrita pelos autores em seu artigo, é a utilização de perguntas retroativas, criadas pelo próprio designer, a fim de responder qual maneira seria a melhor para atingir o resultado que ele deseja a partir das outras camadas. Por exemplo:

  • 1)

Cada personagem terá habilidades próprias? – Mecânica.

Caso sim, estas habilidades serão apresentadas de que maneira para o jogador? – Dinâmica.

O jogador se sentirá individualizado com as características de cada personagem? – Estética.

No caso de Ragnarok Online, além das habilidades de combate, cada personagem possui funções sociais específicas que são carregadas com sua classe e suas habilidades, uns sendo melhores em guerras, outros em combates contra chefes e outros até mesmo em atividades comerciais.

Ragnarok Online tem muitas classes, e olha que aí não estão todas!

  • 2)

O jogador terá momentos de pânico durante o cenário? – Estética.

Caso sim, este pânico será apresentado ao jogador de que maneira? – Dinâmica.

Quais os mecanismos necessários para criar a apresentação deste sentimento? – Mecânica.

Em Dead Space, vários cenários possuem ramos e mais ramos de tubulações, nos quais é possível os oponentes entrarem e saírem, podendo os mesmos atacar o jogador a partir de pontos cegos da câmera, além da música de combate só ser tocada a partir do momento que o jogador vê o inimigo ou o mesmo o ataca, até então ficando em puro silêncio.

Cheguei!

Então, esse é um resumo básico do MDA, espero que tenham gostado e não se esqueçam de conferir o artigo de Hunicke e Cia. na integra em: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf , até mais!

Etiquetas:, , , , ,

Deixe um comentário