O Grande Guia – Guia de Mastery e Classe de Titan Quest e Titan Quest: Immortal Throne

  • Introdução

E ae galera, como vão as coisas!? Hoje é dia de mais um guia, dessa vez de um jogo bem mais Old School. É dia de Titan Quest! Um jogo bem cultuado entre fãs de RPGs isométricos, ele pode ser considerado basicamente uma espécie de clone de Diablo e afins, porém possui um charme especial por adicionar uma ambientação voltada a cultura grega, babilônica e chinesa em seu enredo, cenário e personagens. Aqui falaremos sobre as Masteries e Classes do jogo e sua respectiva DLC e também daremos uma pincelada sobre os atributos básicos para situar o jogador a fazer as melhores escolhas para sua build. Sem mais delonga, vamos começar!

  • Conhecendo o jogo

Titan Quest é um RPG isométrico (comumente chamados de Diablolike, por sua semelhança com a tão aclamada franquia Diablo) que começa na Grécia antiga em um mundo onde todos os seus mitos são realidades. O jogador assume o papel de um forasteiro que deve seguir viagem a fim de impedir uma raça de demônios chamada Telkines de libertar o titã Typhon, levando-o a uma jornada através da Grécia, Egito, Babilônia, China e por fim o Monte Olimpo. O jogo é bem linear e é muito fácil realizar todas as sidequests enquanto simplesmente se prossegue, porém os mapas gigantescos e a quantidade enorme de situações e locais dão ao jogo mais de 60 horas se contar com a campanha do DLC Immortal Throne também. A jogabilidade é incrivelmente simples e os gráficos são aceitáveis até nos dias de hoje, o que torna o jogo ainda de bem nas graças do público, principalmente nos fãs do gênero. Apesar disso, é notável que o jogo possui algumas desregulagens entre as opções de personagens disponíveis e existem mods que tentam equilibrar essas vantagens e desvantagens, porém neste guia nós nos focaremos no conteúdo original de Titan Quest e no DLC Immortal Throne.

Choose your destiny!

  • Glossário

Bom, vamos começar com o de praxe, informando sobre aspectos básicos do jogo. Aqui concentraremos as informações padrões que serão utilizadas pra se construir a build do personagem, porém nem todas as informações aqui serão utilizadas no guia, pois este é focado na criação de builds de Skills, Masteries e Classes, até porque muito da build do personagem por completo depende dos itens que o jogador recolhe conforme a campanha. Vamos prosseguir com as definições:

  • Level / Nível

Como em todo RPG clássico, nível é adquirido quando o jogador consegue uma determinada quantia em experiência, seja matando monstros ou completando quests. O nível máximo possível é 75, porém é muito difícil que o jogador consiga este nível em uma primeira campanha, sendo normalmente terminada entre os níveis 50 e 60. Cada nível dá ao jogador 2 pontos para distribuir entre os atributos e 3 pontos para distribuir entre as habilidades e Masteries. Pontos colocados em Masteries e em atributos não podem receber respec, apenas pontos colocados em habilidades, portanto é importante se ter em mente como deseja que o personagem fique durante a evolução.

  • Attributes / Atributos

Atributos (popularmente conhecido como Stats) também são partes clássicas de RPGs e importantes para o desenvolvimento do personagem, pois eles aumentam a potência básica do personagem. Em Titan Quest, existem apenas 5 atributos base, porém eles afetam vários aspectos e devem ser escolhidos com cuidado, pois não podem ser resetados.

  • Mastery / Mestragem

Masteries são como “escolas de habilidades” que o jogador pode escolher e define quais habilidades o jogador pode utilizar. Existem 8 Masteries no jogo base e 1 extra na DLC. O personagem pode ter até duas Masteries e as misturas entre elas resultam na classe do jogador. É possível resetar pontos que foram utilizados para comprar habilidades, porém não pontos em Masteries. É possível comprar até 32 pontos em cada Mastery, elevando atributos básicos distintos dependendo das Masteries escolhidas e elevando o número de habilidades possíveis de serem aprendidas a cada Tier.

  • Tier / Rank

Dependendo do número de pontos gastos em uma Mastery, é possível aprender um número de habilidades da mesma agrupadas em um determinado Tier. Os Tiers se dividem em 6 grupos e são alcançados quando os pontos na Mastery em específico chegam a 1,4,10,16,24 e 32 respectivamente.

  • Skills / Habilidades

São as habilidades ou magias que o jogador pode aprender. Cada Mastery possui habilidades específicas e cada uma possui efeitos e nível máximo distinto.

  • Summons / Invocações

Algumas habilidades específicas conjuram monstros para ajudar o jogador. Cada monstro possui habilidades e utilidades bem distintas e ajudam bastante em várias situações, mas principalmente servem para causar dano aos inimigos e, acima de tudo, para tankar grupos de inimigos para que o jogador não corra riscos.

  • Difficult / Dificuldade

Ao total, existem 3 níveis de dificuldades, sendo que um é liberado após completar o anterior. Eles são: Normal, Epic e Legendary. A quantidade de pontos ganhos ao completar Quests é afetada pela dificuldade, bem como o poder dos monstros, drops dentre outros. Neste guia nos focaremos no modo Normal, já que é o que a maioria dos jogadores irá completar e os outros, apesar de serem jogáveis em campanhas solo, servem a melhores propósitos em campanhas multiplayer.

  • Charms and Relics / Amuletos e Relíquias

Charms e Relics são itens que podem ser usados pra encantar equipamentos a fim de dar a eles efeitos especiais, como proteções a determinado elemento, dano adicional, dano elemental, dentre outros. Eles são adquiridos ao se derrotar inimigos, porém vem aos pedaços (Charms em 5 e Relics em 3) e o jogador deve juntar todas as partes de cada amuleto a fim de conseguir o efeito completo.

  • Artifacts / Artefatos

São equipamentos únicos do DLC que são construídos a partir de receitas que envolvem a junção de itens diferenciados, como pergaminhos mágicos, Charms e Relics dentre outros. Eles garantem efeitos especiais semelhantes aos Charms e Relics, porém eles não encantam armas e só pode ser equipado um por vez, bem como um equipamento comum.

Desde quando a grécia antiga era tipo o Jurassic Park?

  • Attributes / Stats

Stats, ou Attributes, são a primeira coisa a se mencionar em Titan Quest. Existem cinco atributos base que podem ser incrementados pelo jogador com AP (Attribute Points) que ele ganha passando de nível ou completando Quests. É bom se ter noção dos efeitos dos atributos, pois a maioria dos personagens possíveis deve considerar todos os atributos em equilíbrio pra conseguir uma build otimizada. O mais básico são as chamadas builds 2-1, onde a cada 2 pontos no atributo base do personagem, 1 vai em um atributo específico pra melhorar seu equilíbrio. Vamos então a descrição de cada atributo:

  • Health / Vida

É o atributo que determina o HP do personagem. Ele é aumentado também conforme o nível do personagem e para builds na dificuldade Normal não precisa necessariamente ser tocado a menos que o jogador não possua habilidades defensivas e qualquer Summon pra conseguir segurar os inimigos.

  • Energy / Energia

É o atributo que determina o MP do personagem. Dificilmente é aumentado em qualquer build, principalmente na dificuldade Normal, porém pode ser útil pra builds híbridas que não tenham qualquer investimento em Energy pra evitar ficar sem MP durante um confronto, mas é bem raro, até porque pots de MP dropam em basicamente qualquer lugar.

  • Strength / Força

Aumenta o dano físico do personagem, servindo pra praticamente qualquer tipo de arma que não seja um Staff. Eles são mais recomendados pra personagens que não usam Staff, Spear e Bow, pois apesar dos dois últimos serem afetados pelo dano base, são armas focadas em Pierce Damage, que é ministrado por Dexterity. Strength também é requisito pra utilização de armaduras mais poderosas, o que o torna necessário ao menos em poucas quantidades pra praticamente qualquer build que não seja 100% focada em magia e no uso de equipamentos leves.

  • Intelligence / Inteligência

Aumenta o dano elemental do personagem. Serve como base pra qualquer build focada em dano elemental, porém não é tão necessária em builds híbridas, sobretudo na dificuldade normal, pois o dano elemental base das magias já é bem efetivo, porém alguns pontos nunca fazem mal. É requerido pra se utilizar equipamentos leves voltados a magos, portanto acaba sendo bem útil pra builds híbridas que desejam utilizar alguns equipamentos específicos de magos, como algum bracelete ou brincos raros que aumentem o dano elemental ou causem efeito positivo nas habilidades do jogador.

  • Dexterity / Destreza

Aumenta o Pierce Damage, a Offensive Ability e a Defensive Ability do personagem. É bom pra personagens que utilizam Swords, Daggers e, principalmente, Spears e Bows, já que esses dois últimos tipos de armas são focados neste tipo de dano. Offensive Ability afeta a precisão do personagem e a sua capacidade de causar dano crítico, enquanto Defensive Ability afeta a capacidade de esquivar e de não receber críticos do personagem, ambos sendo muito importantes mesmo para builds focadas em Strength sem Pierce Damage. É um atributo essencial pra qualquer build, porém tê-lo como foco é quase que exclusivo de builds que utilizam a Mastery Hunting, já que esta é a única com habilidades específicas para beneficiar o uso de Bows e Spears.

Nova tendência!

  • Tipos de Dano

Existem vários tipos de dano em Titan Quest, cada qual age de uma maneira específica quanto a cálculos e bônus referentes a equipamentos e estas informações podem não estar muito claras conforme o jogador lê e aprende com as descrições dos equipamentos, portanto ter noção de qual tipo de dano é importante focar em seu personagem faz bastante diferença na hora de avaliar quais são os melhores equipamentos pra colocar no mesmo. Vamos portanto descrever cada grupo de tipos de dano e citar suas peculiaridades quanto as descrições de itens e habilidades.

  • Physical Damage / Dano Físico

É o dano físico comum que o jogador e os oponentes causam. Toda habilidade que indica que causa +X Damage ou +X% Damage está se referindo apenas ao dano físico, quando um equipamento aumenta todos os tipos de dano causados pelo personagem, ele indica isso como +X% Total Damage. Esse tipo de dano é reduzido pela Armor e a maioria das armas converte parte deste dano em Pierce Damage.

  • Pierce Damage / Dano Perfurante

Esse dano geralmente é convertido em percentual do Physical Damage de algumas armas, por exemplo, se uma arma possui 100 de Damage e 10% de Pierce Damage, significa que a mesma causa 10 de Pierce Damage e 90 de Physical Damage. Esse tipo de dano é melhor trabalhado na Mastery de Hunting e mais focado por armas como Spear e Bow. Pierce Damage é reduzido por Pierce Resistance e ignora a Armor do alvo.

  • Bleeding Damage / Dano por Sangramento

Bleeding Damage é um tipo de dano causado por tempo e é uma das especialidades das Masteries de Hunting e Rogue. Ele não possui nenhum atributo associado, o que faz com que dependa de equipamentos pra ter sua efetividade aumentada e é reduzido pelo Bleeding Resistance. Trabalha muito bem também com a Mastery de Spirit devido a habilidade Necrosis que baixa a Bleeding Resistance dos oponentes.

  • Poison Damage / Dano por Envenenamento

Semelhante ao Bleeding Damage, Poison Damage é um tipo de dano causado por tempo sendo uma especialidade da Mastery Rogue. Ele é mais lento que Bleeding Damage, porém a Mastery Rogue possui muitas habilidades poderosas que se valem bem deste tipo de dano. É reduzido por Poison Resistance e depende de equipamentos pra ter sua efetividade melhorada, pois não é atrelado a nenhum stat.

  • Fire Damage, Lightning Damage, Cold Damage / Dano por Fogo, Dano por Trovão, Dano por Frio

Estes são os três tipos basicos de dano elemental. Todos são afetados através da Intelligence. Fire Damage é o foco da Mastery Earth, enquanto Cold e Lightning são focos da Mastery Storm.

  • Elemental Damage / Dano Elemental

É a classificação dada ao Fire Damage, Lightning Damage e Cold Damage. Se um equipamento ou habilidade indica que causa X Elemental Damage, este valor é dividido por 3, fazendo-o causar 1/3 em Fire Damage, 1/3 em Cold Damage e 1/3 em Lightning Damage, entretanto +X% Elemental Damage aumenta todos os três tipos igualmente sem divisões.

  • Burn Damage, Electrical Burn Damage, Frostburn Damage / Dano por Queimadura, Dano por Queimadura Elétrica, Dano por Queimadura de Frio

Estes tipo de dano são causados por tempo e são resultado da utilização de certos equipamentos e magias. Eles são melhorados com Intelligence, mas não aumentam com +X% Fire Damage, +X% Lightining Damage e +X% Cold Damage, o que é um erro bem comum entre os jogadores. Burn Damage é bem comum na Mastery Earth, Electrical Burn Damage é causado pela Mastery Dream e Frostburn Damage é um tipo raro de dano causado por apenas uma habilidade da Mastery Storm.

  • Vitality Damage / Dano por Vitalidade

Dano por vitalidade é de certa forma similar aos danos elementais escalando com Intelligence, porém ele causa direta redução do HP do oponente e é o foco da Mastery Spirit, sendo também bem presente na Mastery Dream. Mortos vivos e constructos são imunes a Vitality Damage a menos que tenham sua Vitality Resistance reduzida.

  • Vitality Decay / Apodrecimento de Vitalidade

Vitality Decay é como é chamado o Vitality Damage causado através do tempo. Segue a mesma regra do Vitality Damage comum, sendo que mortos vivos e constructos são imunes até terem sua resistência reduzida e escala com Intelligence, porém é um tipo raro de dano encontrado mais em armas específicas.

  • Health Reduction / Redução de Vida

Health Reduction é um tipo de Vitality Damage que reduz diretamente o % de HP total do oponente. As Masteries Nature e Spirit possuem boas habilidades neste sentido. Como é um tipo de Vitality Damage, Mortos Vivos e Constructos são imunes a menos que possuem suas resistências a Vitality Damage reduzidas.

  • Stun Damage / Dano de Paralisia

Esse tipo de dano não causa realmente dano ao inimigo diretamente, mas sim indica um aumento no tempo de Stun que os inimigos recebem. É reduzido por Stun Resistance e melhora o efeito de habilidades que causam Stun.

Mas não preciso nem da ameaça de virar pedra pra não querer olhar pra isso aí.

  • Tipos de Armas

Agora que conhecemos os tipos de dano presentes, vamos aos tipos de armas. Titan Quest possui no geral poucos tipos de armas e alguns deles são bem específicos pra determinados tipos de build, mas ainda assim é importante ter uma noção de suas diferenças pra melhor utilização. Segue abaixo os tipos de armas.

  • Sword / Espada

Swords são as armas mais rápidas do jogo, geralmente possuindo baixos requisitos e um certo percentual de Pierce Damage. São boas armas pra se iniciar em builds de Magos ou Hunters e também são boas pra Dual Wielding Warriors. Costumam entrar em desuso mais a frente na campanha com a aquisição de habilidades que melhoram a efetividade dos demais tipos de armas.

  • Axe / Machado

Axes são armas balanceadas, não sendo tão rápidas quanto as Swords, mas possuindo mais dano, porém ainda mais fracas e lentas que as Maces. São boas armas de meio de jogo e são mais específicas pra Warriors devido ao bom balanço de atributos.

  • Maces / Maças

São armas de corpo a corpo lentas e com alto dano físico, porém a maioria não causa qualquer Pierce Damage, o que é ótimo pra builds focadas em Physical Damage.

  • Spear / Lanças

Spears são armas muito lentas, mas possuem um grande percentual de Pierce Damage. A Mastery Hunting possui diversas habilidades que melhoram a efetividade deste tipo de arma, sendo que a mesma acaba sendo de uso exclusivo de builds que utilizam esta Mastery.

  • Bows / Arcos

Bows são armas a longa distância muito lentas, mas que causam excelente Pierce Damage. Assim como Spears, são armas mais específicas pra Mastery Hunting já que a mesma possui diversas habilidades que melhoram o uso deste tipo de arma.

  • Staffs / Cajados

Staffs são armas a longa distância que causam em geral algum tipo de dano elemental, variando entre Elemental Damage, Fire Damage, Cold Damage, Lightning Damage ou Vitality Damage. São armas muito efetivas pra qualquer tipo de build de mago já que o dano elemental aumenta conforme a Intelligence, sendo especialmente útil a Mastery Spirit devido a habilidades únicas que melhoram o uso deste tipo de arma.

Aquela sensação de ser o mais baixinho da turma.

  • Masteries

Agora vamos finalmente a parte interessante do negócio. Masteries são como “escolas de magias”, elas definem as magias e os bônus de stats que o jogador irá receber por alocar pontos nas Masteries. Existem 9 ao todo, 8 no jogo padrão e 1 no DLC e o jogador pode escolher até duas para aderir, assim escolhendo sua classe, sendo a primeira logo no começo do jogo e a segunda escolhida após o nível 8. Como já mencionado, o jogador pode alocar pontos de habilidades tanto nas magias quanto na própria Mastery, aumentando seu rank. Cada ponto em uma Mastery dá stats extras ao jogador, além de aumentar o Tier das magias que o jogador pode conseguir, sendo que estes são alcançados ao alocar 1,4,10,16,24 e 32 pontos na Mastery, este último sendo o máximo de pontos que se pode alocar. É importantíssimo pensar muito bem nos pontos que se estará distribuindo pois conseguir níveis em Titan Quest não é uma tarefa muito fácil e os pontos alocados nas próprias Masteries não podem ser recuperados. Vamos abaixo com uma descrição de cada Mastery, Tier e habilidade.

  • Spirit / Espírito

A Mastery de Spirit é uma das escolas especializadas no uso de magias, focando-se em Vitality Damage e diminuição de resistências. No nível máximo da Mastery, o jogador ganhará +96 de Intelligence, +48 de Dexterity, +640 de HP e +256 de Energy. Por ser focada principalmente em Vitality Damage, é uma Mastery que enfrenta sérios problemas contra Undeads, apesar de possuir habilidades específicas pra combatê-los. Seus pontos fortes são sua enorme resistência devido a suas auras que reduzem as capacidades ofensivas e defensivas dos oponentes, as passivas de melhorias de ataques com Staffs e o poderoso Lich King, amplamente considerado o melhor Summon do jogo. É uma boa Mastery pra quem gosta de um bom equilíbrio entre poder de fogo e defesa, possuindo várias habilidades simples de usar e sendo muito efetiva em suas ações, embora as habilidades específicas possam confundir e até prejudicar jogadores novatos que desejam experimentar de tudo um pouco.

  • Tier 1
  • Deathchill Aura / Aura do Frio da Morte

Aura que diminui o HP dos inimigos e os deixa mais lentos em uma área em volta do personagem ao custo de Energy por segundo. Aumenta o alcance, o dano e a lentidão aplicada a cada nível. É uma excelente habilidade tanto pra quem deseja se aproximar dos inimigos ou manter distância, embora seja muito mais utilizada por classes de combate corpo a corpo. A redução de HP máximo não ajudará muito no começo do jogo contra inimigos Undead, mas essa habilidade é muito mais efetiva combinada com o efeito de Necrosis, habilidade de Tier 16 da própria Mastery Spirit.

  • Life Drain / Dreno de Vida

Causa Vitality Damage a um inimigo e converte um percentual do dano em HP ao usuário. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o dano e o percentual de vida convertido. Parece uma habilidade boa no papel para magos em geral, porém, apesar do percentual de vida convertido ser bem alto, o dano da habilidade em si é bem baixo pra quantidade de pontos que ela exige, além de que não causa dano em Undeads por ser puramente Vitality Damage, sendo assim em geral simplesmente não vale a pena adquirir esta magia.

  • Tier 4
  • Ternion Attack / Ataque Triplo

Altera o ataque efetuado por Staffs para um ataque triplo ao custo de Energy e Elemental Damage. Aumentar o nível desta habilidade diminui o debuff de Elemental Damage do ataque. É uma das principais armas de classes magas que se utilizam da Mastery Spirit, aumentando muito o potencial de dano de um mago utilizando-se apenas de seu ataque básico. Entretanto é uma habilidade bem complexa para se utilizar em um início de jogo, já que ela depende de um custo bem alto de Energy, de muitos pontos e de um Staff com bastante dano base pra realmente ser efetivo, sendo mais interessante do meio do jogo pra frente e com uma boa dose de Mana Pots.

  • Ravages of Time / Devastação do Tempo

Habilidade dependente de Deathchill Aura. Diminui o Physical Damage, Pierce Damage e Armor Absorption dos inimigos afetados por Deathchill Aura. A cada nível aumenta o percentual de Phyisical Damage, Pierce Damage e Armor Absorption reduzidos dos inimigos. Melhoria excelente pra Deathchill Aura, tornando o personagem ainda mais resistente a dano e aumentando a capacidade do mesmo de causar dano físico aos inimigos, excelente pra personagens que combatem corpo a corpo. Infelizmente essa habilidade possui um bug que a faz simplesmente não funcionar, mas há um fanpatch que é possível de se baixar pra corrigí-la.

  • Vision of Death / Visão da Morte

Causa inimigos em volta do personagem a entrarem em Fear, diminui seu dano base e dá chance dos mesmos errarem ataques por tempo determinado. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o dano reduzido e o tempo do debuff de dano e Fear. É um mecanismo de escape, ótimo principalmente para magos frágeis, permitindo aos mesmos escapar de grandes mobs para uma distância segura. Um ponto desta habilidade é o suficiente na maioria dos casos, já que a área afetada não aumenta com os níveis e a diminuição do dano é muito pouco significativa.

  • Spirit Ward / Vigia Espiritual

Conjura uma aura que diminui o dano recebido e aumenta o dano causado a Undeads. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o dano causado a Undeads e diminui o dano recebido também de Undeads. É uma habilidade muito específica, criada apenas pra compensar a fraqueza da Mastery contra Undeads e, por isso, geralmente é passável e substituida por outras habilidades, sobretudo de outras Masteries.

  • Tier 10
  • Cascade / Cascata

Melhoria de Life Drain. Faz com que Life Drain atinja mais inimigos, causando Vitality Damage adicional. A cada nível aumenta o Vitality Damage e o percentual de vida convertida. Novamente, muitos pontos associados para pouco dano real, é uma habilidade interessante pra manter o personagem vivo contra grande mobs, porém a quantidade de pontos gastos e o baixo dano simplesmente não compensam.

  • Dark Covenant / Pacto Sombrio

Por determinado tempo, conjura uma aura que aumenta a regeneração de Energy e a velocidade de movimento do personagem ao custo de HP por segundo. A quantidade de HP sugado por essa habilidade é bem alta, o que pode torná-la bem complexa de ser utilizada, porém é bem interessante pra personagens que necessitam de grandes quantidades de Energy pra se manter na ativa, além de que sua melhoria, Unearthly Power, dá um buff gigantesco ao personagem e seus aliados, sendo excelente principalmente pra quem utiliza Summons devido a enorme área alcançada pela aura.

  • Summon Lich King / Evocar Rei Lich

Conjura o Rei Lich, Summon com duas habilidades base: Spectral Bolt, que causa Elemental Damage, Vitality Damage, redução de HP base e converte parte do dano em HP para o próprio Summon; e Soul Blight, que causa redução de HP base em uma área em volta do Lich King, também convertendo parte do dano em HP e diminuindo as resistências dos alvos atingidos. Aumentar o nível desta habilidade melhora o poder das habilidades do Lich King, além de seu HP e Energy. Apesar de consumir uma quantidade absurda de pontos pra se alcançar o nível máximo e seu HP não ser exatamente dos melhores, Lich é considerado o melhor Summon do jogo por muito, isso porque, apesar do seu HP, ele é incrivelmente resistente e suas habilidades, que consomem HP do inimigo e ainda diminui suas resistências, auxilia várias outras habilidades da própria Mastery Spirit. Suas melhorias o tornam ainda mais resistente e destrutivo, sendo um ótimo Summon em qualquer situação, tanto pra builds defensivas quanto para magos de papel.

  • Spirit Bane / Perdição dos Espíritos

Melhoria de Spirit Ward, aumenta ainda mais o dano causado a Undeads durante o efeito de Spirit Ward. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o dano causado a Undeads. Então, se Spirit Ward já era específica, imagina esta habilidade. Na grande maioria dos casos, se Spirit Ward já não é tão boa assim, esta aqui então muito menos.

  • Tier 16
  • Arcane Lore / Conto Arcano

Melhoria de Ternion Attack. Aumenta a velocidade dos projéteis e o alcance dos ataques enquanto sob efeito de Ternion Attack. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta tanto a velocidade quanto a distância dos projéteis. É uma melhoria bacana pra Ternion Attack, não é exatamente necessária já que não aumenta o dano do ataque em si, porém os efeitos são bem interessantes, não há nenhum custo de Energy adicional e são apenas 6 pontos, além de que, pra um mago, quanto mais longe forem seus ataques melhor.

  • Necrosis / Necrose

Melhoria de Deathchill Aura. Diminui a resistência a Bleeding Damage, Vitality Damage e Life Leech de todos os inimigos afetados por Deathchill Aura. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o percentual de diminuição das resistências causado pela aura. É sem dúvida uma das melhores habilidades da Mastery, já que diminui um percentual gigante das resistências, permitindo causar muito dano inclusive a Undeads. Além disso, a diminuição de Bleeding Resistance faz com que essa habilidade seja ainda melhor combinada com outras Masteries como Rogue e Hunting. Assim como Ravages of Time, é mais voltada a quem deseja combate corpo a corpo ao invés do uso de magias a longa distância.

  • Enslave Spirit / Escravizar Espírito

Torna um inimigo aliado por um determinado período de tempo. Aumentar pontos nesta habilidade aumenta o tempo que o inimigo fica como aliado. É uma outra habilidade bem situacional e geralmente utilizada de forma mais efetiva em mobs de inimigos liderados por algum oponente mais forte que possa dar uma vantagem maior ao jogador. Gasta muitos pontos e uma boa quantidade de Energy pra ser conjurada, pode até valer um ponto, mas dificilmente mais que isso.

  • Death Nova / Nova da Morte

Melhoria de Summon Lich King. Dá a Lich King a habilidade Death Nova, que causa Vitality Damage e redução de HP base em volta do Summon, além de converter parte do dano em HP ao mesmo. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Vitality Damage e o HP reduzido. Excelente habilidade pra derrotar mobs de inimigos rapidamente. Não é exatamente necessária, já que o Lich já possui Soul Blight, porém Death Nova causa Vitality Damage puro em junção a redução de HP, o que facilita a eliminação de Mobs. Pode ser pega nível 1 ou nível máximo, dependendo de como o jogador deseja utilizar o Summon, porém essa habilidade é pré-requisito para Wraith Shell, que é uma melhoria importantíssima para o Summon.

  • Tier 24
  • Unearthly Power / Poder Desenterrado

Melhoria de Dark Covenant. Aumenta o custo de HP por segundo de Dark Covenant, porém aumenta Physical Damage, Elemental Damage e Vitality Damage de todos os personagens afetados por Dark Covenant. Basicamente, torna você e todos os seus Summons em verdadeiras máquinas de matar ao custo de muito HP por segundo, o que pode ser subjulgado com o uso de vários equipamentos específicos, principalmente de sucção de HP ou regeneração. Embora seja uma excelente habilidade mesmo para personagens solo, é muito mais efetiva para quem utiliza Summons, como o próprio Lich King.

  • Wraith Shell / Concha da Assombração

Melhoria de Summon Lich King. Aumenta a resistência e absorção a dano do Lich King. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta apenas a absorção de dano, não a resistência. Torna o Lich King basicamente imortal contra ataques físicos, pois diminui muito o dano base causado a ele. Um nível dessa melhoria já bastaria, mas ela é simplesmente muito boa e pode fazer o Lich sobreviver uma eternidade contra basicamente qualquer mob comum do jogo, o que vale todos os pontos. Além do mais que o Lich recupera muito HP com suas habilidades ofensivas, tornando-o apenas vulnerável a inimigos com dano base altíssimo ou dano elemental.

  • Circle of Power / Círculo do Poder

Cria um círculo que dura alguns segundos que causa dano a qualquer Undead que passar para dentro do mesmo. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o dano que a mesma causa. Outra habilidade altamente específica e que não vale a pena investir na grande maioria dos casos.

  • Tier 32
  • Death Ward / Vigia da Morte

Cria uma Ward que recupera HP do personagem por 3 segundos sempre que o HP do mesmo estiver menor que 15%. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o HP recuperado. É basicamente uma habilidade salva vidas, que garante uma sobrevida em situações de extremo risco e dá a oportunidade do jogador de conjurar alguma outra de suas habilidades ou simplesmente correr dos inimigos no local. Um ponto desta habilidade é o suficiente, já que o HP adicional por nível não é tão impressionante.

  • Summon Outsider / Evocar Estrangeiro

Conjura um Summon chamado Outsider por 30 segundos, que possui uma grande quantidade de HP e a habilidade Ether Strike, que causa dano elemental e redução de HP base em área. Seria um excelente Summon, a par do próprio Lich King, se não fosse o péssimo limitador de tempo de 30 segundos que ele possui e a quantidade absurda de pontos pra poder maximizá-lo. Ainda assim, é um excelente Boss Killer, possui uma quantidade gigantesca de HP e uma boa capacidade de dano, mas a maioria dos jogadores simplesmente vai investir em Lich King e deixar esse como reserva pra colocar no máximo um ponto.

  • Arcane Blast / Rajada Arcana

Melhoria de Summon Lich King. Dá ao Lich King a habilidade Arcane Blast, que dispara projéteis a sua volta que causam Elemental Damage, Vitality Damage, Stun e Slow em quem atingem. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta ambos os danos e a quantidade de projéteis disparadas. Dentre todas, é a pior melhoria do Lich, já que depende dos projéteis acertarem pra ter algum efeito, o dano total não é tão impressionante e o Stun e Slow duram um tempo ínfimo, não valendo nem os pontos pra se alcançar o Tier para essa habilidade.

  • Nature / Natureza

Mastery especializada no uso de magias de suporte, cura e Summons, porém sem tanto poder ofensivo próprio. No nível máximo, ela dá +80 de Intelligence, +48 de Dexterity, +640 de HP e +512 de Energy. É uma Mastery muito defensiva e que trabalha muito bem como um backup pra praticamente todas as demais Masteries seja qual for a build escolhida, sendo muito versátil em termos de utilidades. Boa parte de suas habilidades atingem uma boa área e beneficiam aliados, sendo uma ótima Mastery pra quem deseja se focar em Summons e suporte, porém todo seu poder ofensivo está em algumas poucas habilidades que causam Vitality Damage e no poder de seus Summons próprios, o que faz com que esta Mastery tenha pouquíssima presença ofensiva e não seja tão apelativa a quem gosta de mais agressividade. Também é a Mastery que possui a maior quantidade de pontos necessários para se evoluir todas as habilidades, portanto sua utilização precisa ser bem premeditada e analisada pra evitar desperdícios.

  • Tier 1
  • Regrowth / Rebrotar

Cura HP do alvo aliado. Aumentar o nível aumenta a quantidade de HP curada. Habilidade bem básica de cura que gasta incríveis 16 pontos pra maximizar. Alguns pontos nessa habilidade, em torno de cinco, são bem vindos, até porque quanto maior o nível da habilidade maior o bônus de cura de um nível pro outro, porém maximizá-la é muito custoso e ela apenas cura um alvo, porém possui uma excelente melhoria que reverbera a cura a todos os aliados, porém esta cura extra não depende do poder de Regrowth pra funcionar.

  • Call of the Wild / Chamado Silvestre

Conjura lobos pra auxiliar o invocador, sendo que eles possuem a habilidade Dodge Attack, que lhes permite esquivar passivamente de golpes inimigos e projéteis. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a quantidade de lobos, o poder de esquiva de Dodge Attack, o HP e a Energy dos lobos. É aqui que mora o potencial ofensivo da Mastery, sendo que os lobos, apesar de parecerem frágeis, possuem excelente poder de fogo e podem causar grandes quantidades de dano em pouco tempo. Assim como Regrowth, ela também custa longos 16 pontos pra maximizar, mas diferente da primeira esta até vale a pena concluir a evolução, até porque é possível pegar um terceiro lobo com esta habilidade caso o jogador possua equipamentos que aumentem o nível da habilidade além do nível máximo. O problema é que os lobos são muito frágeis e mais pro fim do jogo acabam morrendo muito facilmente, sendo necessário que algum outro Summon ou até mesmo o próprio jogador segure o mob pra que eles possam causar seu estrago.

  • Tier 4
  • Heart of Oak / Coração de Carvalho

Aura que aumenta o HP máximo e a velocidade de movimento dos aliados afetados. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o percentual de HP ganho. Excelente habilidade, principalmente pra quem possui vários Summons, dando uma sobrevida a Summons frágeis como os lobos e aumentando muito o potencial defensivo de Summons que possuem HP base alto, como o Core Dweller da Mastery Earth. Mesmo pra personagens que não usam Summons é uma boa habilidade, tornando o personagem em si muito resistente, porém são 12 longos pontos e neste caso deve ser bem avaliado se realmente vale a pena pegar.

  • Accelerated Growth / Crescimento Acelerado

Melhoria de Regrowth, diminuindo seu tempo de recarga. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o percentual de recarga reduzido. Não é tão útil quanto parece, já que o custo de Energy não é diminuído e se o jogador realmente está precisando de curas tão constantes pode ser que tenha algo errado com a build em si. Costuma ser ignorada, até porque não é necessária para a próxima melhoria.

  • Maul / Malhar

Melhoria de Call of the Wild, garantindo aos lobos Bleeding Damage, Pierce Damage e redução de HP percentual. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Bleeding Damage e Pierce Damage. Apesar de parecer, não é tão boa quanto parece, pois custa muitos pontos (doze) e o dano ganho não é tão expressivo assim. Talvez valha a pena com a Necrosis da Mastery Spirit, porém com duas Masteries de magos é difícil acreditar que o jogador vai querer ficar perto dos inimigos pra Necrosis funcionar.

  • Plague / Praga

Causa redução de HP no alvo e se espalha aos inimigos próximos. Aumentar o nível da habilidade aumenta a duração do debuff e o percentual de HP reduzido. É a única habilidade puramente ofensiva da Mastery Nature e funciona bem contra grupos de inimigos por ficar pulando de um inimigo para o outro. É muito boa com habilidades de redução de Vitality Resistance, como as da Mastery Spirit, porém suas melhorias fazem dessa habilidade um excelente debuff e aumenta bem a capacidade de sobrevivência e o dano causado aos inimigos. Boa parte das builds ignoram essa habilidade por ser muito singular dentro de uma Mastery quase que puramente suporte, mas ela não é uma habilidade ruim e com suas melhorias se torna uma excelente forma de aumentar a longevidade do personagem e de seus Summons, sendo que os jogadores podem maximizá-la ou simplesmente colocar um ponto nela pra então focar nas melhorias.

  • Tier 10
  • Briar Ward / Sentinela de Roseira-Brava

Cria uma barreira de roseiras em volta do jogador que impede a passagem de inimigos e causa dano por retaliação por 30 segundos. Aumentar o nível da habilidade aumenta o HP da barreira e o dano por retaliação a inimigos que tentarem atravessar. São inacreditáveis 16 pontos por uma habilidade altamente situacional, pouco funcional e facilmente contornável. Infelizmente, mesmo com as melhorias dificilmente vale a pena, mas há quem goste, apenas acho um grandioso disperdício de pontos tendo em vista que a própria Mastery Nature e a Mastery secundária do personagem podem ter habilidades muito mais efetivas.

  • Survival Instinct / Instinto de Sobrevivência

Melhoria de Call of the Wild, por 6 segundos aumenta o dano e a resistência a dano dos lobos caso o HP dos mesmos chegue a menos de 33%. Aumentar o nível da habilidade aumenta o dano e a resistência ganhos. Apesar de dar um bônus de stats gigantescos aos lobos, o tempo mínimo de duração e a exigência do limiar de HP fazem dessa habilidade bem subestimada, sendo que boa parte dos jogadores pega apenas um nível pra poder pegar a próxima melhoria de Call of the Wild. Pode ser uma habilidade útil caso maximizada devido aos enormes bônus e até mesmo um Boss Killer em potencial, porém pra isso são necessários 16 pontos em uma habilidade tão singular, o que dificilmente vale a pena pra grande maioria dos casos.

  • Fatigue / Fatiga

Melhoria de Plague, reduz o dano e a velocidade dos inimigos afetados por Plague, além de dar uma chance de 5% de causar uma enorme redução de HP ao ser inflingido o status. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o dano reduzido, a velocidade reduzida e o dano por redução de HP extra. É uma ótima melhoria com vários benefícios e apenas 8 pontos gastos, se o personagem utiliza Plague não tem porque não utilizar essa habilidade também. Não é essencial maximizar essa habilidade, já que apenas um ponto nela já dá efeitos excelentes.

  • Tier 16
  • Tranquility of Water / Tranquilidade da Água

Melhoria de Heart of Oak, dá a chance de consumir apenas 50% da Energy necessária pra se utilizar alguma habilidade enquanto sob os efeitos da aura. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta as chances de ativá-la. Habilidade bem situacional, já que trabalha por chances e serve apenas pra diminuir o custo de habilidades ocasionalmente. Apesar de consumir poucos pontos, a chance de ativação no nível máximo não são tão altas e os benefícios são muito poucos pra realmente valer o investimento.

  • Dissemination / Disseminação

Melhoria de Regrowth, cura aliados em volta do alvo principal. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a cura a aliados adjacentes. É uma boa habilidade pra personagens que tem multiplos Summons, já que cura todos ao mesmo tempo por simplesmente utilizar Regrowth em si mesmo. A cura de Regrowth e Dissemination são independentes entre si, portanto é necessário escolher bem o alvo da cura inicial. Funciona muito bem com Call of the Wild, embora o nível máximo dessa habilidade cure muito mais do que os lobos possuem de HP máximo.

  • Stinging Nettle / Urtiga Pungente

Melhoria de Briar Ward, adiciona Poison Damage a retaliação a inimigos por atacar Briar Ward. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o dano causado. É tão medíocre quanto a própria Briar Ward e ainda é necessário um ponto dela pra se quer conseguir pegar a próxima melhoria, realmente não vale a pena, pois o dano adicional é ínfimo e a própria Briar Ward não é interessante de se investir.

  • Sylvan Nymph / Nínfa Silvestre

Evoca uma nínfa com duas habilidades: Bow Attack, que causa Pierce Damage e redução de HP a distância e Dodge Attack, que a faz esquivar de ataques e projéteis. Aumentar o nível da habilidade aumenta o HP da nínfa, o dano de Bow Attack e a evasão de Dodge Attack. É um Summon bem pouco utilizado por custar uma quantidade enormes de pontos e por Summons geralmente serem utilizados pra segurar mobs, sendo que a nínfa é altamente frágil, porém não é exatamente um Summon ruim. Ela possui um potencial de dano interessante e pode eliminar inimigos a distância, mas isso exige que outro Summon ou o jogador fique na frente segurando os inimigos. Existem muitos Summons bem mais versáteis e a nínfa geralmente é deixada de lado na maioria das builds, mas pode ser divertida de se usar.

  • Tier 24
  • Permanence of Stone / Permanência da Pedra

Melhoria de Heart of Oak, aumenta a Elemental Resistance de todos os afetados por Heart of Oak. Aumentando o nível dessa habilidade aumenta o percentual de resistência ganho. Custa 6 pontos pra maximizar, dando 18% de resistência no último nível. Pode parecer pouco, mas são poucos pontos e afeta todos os aliados, ou seja, os Summons se beneficiam muito disso, principalmente os mais frágeis como os lobos e a nínfa. Elemental Damage é um problema bem grande do meio do jogo pra frente, principalmente em dificuldades maiores, o que faz dessa habilidade bem interessante pelos poucos pontos que gasta.

  • Strength of the Pack / Força da Alcatéia

Melhoria de Call of the Wild, permite que os lobos utilizem um buff em área que aumenta o dano, a velocidade de movimento, a regeneração de Energy e a Armor de todos os afetados. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o dano e a Armor ganhos. É a melhor melhoria de Call of the Wild, porém custa aqueles penosos 12 pontos pra maximizar. Aumenta muito o potencial de todos os Summons, dando a eles um bônus gigantesco de dano, inclusive pro próprio jogador caso o mesmo se utilize de dano básico pra atacar. O único defeito é ser obrigatório pegar Survival Instinct e Maul antes pra poder habilitá-la, mas o poder extra compensa bastante caso o jogador esteja utilizando os lobos de maneira efetiva. Caso o jogador tenha insistido em evoluir Survival Instinct, a combinação destas duas habilidades dá um bônus de dano aos lobos gigantesco, tornando-os excelente pra matar chefes rapidamente, apesar de ter de contar com a sorte pra que o chefe em si não acabe com os lobos em poucos golpes.

  • Overgrowth / Suprecrescimento

Melhoria de Sylvan Nymph, dando a nínfa a habilidade de conjurar um escudo em volta dos aliados que absorve dano e causa Pierce Damage por retaliação. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o dano absorvido e o dano por retaliação. Infelizmente são muitos pontos em uma habilidade de tier muito alto pra criar um escudo que absorve apenas 170 de HP e causa míseros 33 de Pierce Damage no máximo, o que faz dessa habilidade essencialmente inútil. O triste é ter de pegar ao menos um ponto dela pra poder adquirir a próxima melhoria.

  • Susceptibility / Suscetibilidade

Melhoria de Plague, diminuindo a resistência a dano físico e elemental dos inimigos atingidos por Plague. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta os níveis de redução de resistência. É uma excelente melhoria que maximiza o dano possível de ser causado a inimigos, tornando-os bem vulneráveis. É bom maximizá-la devido ao seu potencial, mesmo com apenas um nível nas demais habilidades desta árvore e funciona muito bem com personagens com altas capacidades de dano elemental e físico, como as Masteries de Storm e Warfare respectivamente.

  • Tier 32
  • Refresh / Revigorar

Diminui o tempo de recarga das magias que estão em recarga. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o tempo diminuído. Essa habilidade é excelente, porém a quantidade de pontos desprendida nela varia de acordo com a habilidade mais necessária e demorada da build que o jogador segue, sendo necessário uma boa análise pra indicar que nível de Refresh vale realmente a pena. Ancestral Horn da Mastery Warfare é um bom exemplo de habilidade que se beneficia bastante com o uso desta habilidade. Não é essencial em todas as builds, mas funciona muito bem naquelas que se utilizam de uma habilidade poderosa e demorada pra dar cabo de inimigos maiores.

  • Sanctuary / Santuário

Melhoria de Briar Ward, aumenta a regeneração de HP e Energy e dá bônus de absorção de dano para aqueles aliados próximos a Briar Ward. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a regeneração de HP e Energy ganha e a absorção de dano. Como Briar Ward é essencialmente uma habilidade inútil, esta também entra no grupo infelizmente, apesar de possuir efeitos muito interessantes. A área atingida é muito pequena, o que torna necessário o jogador ficar próximo a Briar Ward o tempo todo e mantê-la viva para que o efeito seja aproveitado ao máximo.

  • Nature’s Wrath / Fúria da Natureza

Melhoria de Sylvan Nymph, dando a ela uma habilidade extra que dispara uma flecha causando Elemental Damage e possuindo chance de atravessar o inimigo e atingir outros. Dá a Nymph um bom potencial de dano e ataques em área ao custo de pouquíssima Energy, porém o dano é bem pouco significativo se levar em consideração que é uma habilidade de último Tier. Infelizmente a falta de melhorias mais contundentes fazem com que a Nymph possua bem menos poder do que realmente deveria possuir e acaba sendo ignorada pela maioria dos jogadores.

  • Rogue / Ladino

Mastery especializada em dano a alvos únicos e colateral. No nível máximo, essa Mastery dá +56 de Strength, +80 de Dexterity e +1120 de HP. Essa Mastery é mais voltada a quem gosta de causar muito dano ou dano por tempo a alvos únicos, embora possua algumas poucas habilidades em área. Possui uma ótima versatilidade de tipos de dano, possuindo Pierce Damage, Bleeding Damage, Poison Damage e Physical Damage envolto em seu arsenal, o que possibilita inúmeras combinações entre as habilidades das demais Masteries pra se ter um resultado satisfatório. O maior ponto fraco é que essa Mastery em si não possui muitas habilidades que afetam grandes grupos de inimigos, já que não faz parte de seu foco, obrigando o jogador a utilizar uma de suas poucas habilidades em área ou apelar para o uso das habilidades de outra Mastery, além de que esta em si não possui quase nenhuma habilidade defensiva, podendo o personagem morrer com certa facilidade. É uma ótima Mastery pra quem gosta de canhões de vidro e que possui uma excelente versatilidade.

  • Tier 1
  • Calculated Strike / Golpe Calculado

Modificador de ataque, fazendo com que a cada quatro golpes o próximo cause dano extra e Pierce Damage. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o dano extra e o Pierce Damage causado. Por ser um modificador de ataque, não acumula com certas habilidades como Ternion Attack e Psionic Touch. É uma boa habilidade, sobretudo pra quem utiliza como base Pierce Damage (como a Mastery Hunting), mas ainda assim é uma boa habilidade pra se ter caso o jogador não possua outro modificador de ataque mais efetivo a vista já que o bônus de dano é realmente bem interessante.

  • Blade Honing / Afiar Lâmina

Aura que adiciona Pierce Damage e aumenta o Pierce Damage do personagem e dos aliados afetados. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Pierce Damage ganho e o bônus de Pierce Damage. É uma habilidade bem específica e geralmente ignorada pra maioria das builds, mas funciona muito bem se combinada com boas fontes de Pierce Damage, como a Mastery Hunting (utilizando-se de Spears, não funciona com Bows) e as armadilhas do próprio Rogue. É importante notar que, diferente da maioria das habilidades que melhoram Pierce Damage, esta melhora o percentual de Piercing, ou seja, a pontuação de conversão das armas, o que faz com que o percentual de bônus não afete habilidades que já causam 100% de Pierce Damage, como as armadilhas. São poucos pontos, embora o dano base seja ínfimo, porém na maioria dos casos, como dito, é passável.

  • Envenom Weapon / Envenenar Arma

Buff que dá Poison Damage ao ataque básico do personagem. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Poison Damage ganho. É o coração das builds focadas em Poison Damage, possuindo inúmeras melhorias que fazem com que o Poison Damage seja amplificado e cause efeitos adversos nos inimigos. Gasta uma boa quantidade de pontos pra maximizar e não é necessariamente obrigatório, já que existem vários equipamentos que também dão Poison Damage, porém o bônus é muito bem vindo e ao menos um ponto é necessário pra se pegar as demais melhorias.

  • Tier 4
  • Throwing Knife / Faca de Arremesso

Arremessa uma faca em um oponente que o atravessa, causando Pierce Damage e Bleeding Damage a inimigos em linha reta. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta ambos os tipos de dano causados. Essa habilidade funciona bem pra quem causar dano a distância e depender de armadilhas e Summons, porém o dano da mesma não é tão promissor quanto parece e Rogues focados em combate corpo a corpo não vão ficar muito impressionados, servindo mais pra builds alternativas (com muita Energy e equipamentos que reduzem tempo de recarga vira uma loucura). Encantamentos em armas também afetam as facas arremessadas, ou seja, Envenom Weapon e suas melhorias também são ativadas pelas facas arremessadas, tornando a Throwing Knife um bom meio de afetar grupos de inimigos de uma única vez.

  • Disarm Traps / Desarmar Armadilhas

Aumenta o dano causado a armadilhas e reduz o dano recebido das mesmas. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o dano causado e diminui o dano recebido de armadilhas. Então…não, só não. Pode ter lá sua utilidade em níveis maiores de dificuldade, mas duvido muito que seja melhor do que ter mais dano base ou mais resistência padrão.

  • Nightshade / Erva-Moura

Melhoria de Envenom Weapon, aumenta o Poison Damage causado por Envenom Weapon e faz com que o mesmo cause lentidão nos inimigos. É uma habilidade que deve ser pensada com cuidado, pois apesar dos bônus serem bem relevantes, essa habilidade apenas afeta o Poison Damage causado pela própria Envenom Weapon, ou seja, habilidades em área como Poison Gas Bomb e o Poison causado por equipamentos não são afetados. É possível causar lentidão em grupos de inimigos combinando esta habilidade a Throwing Knife, possibilitando uma boa dose de Crowd Control. Acontece que o bônus de Poison Damage não é tão impressionante se comparado com a próxima melhoria (Toxin Distillation) e a lentidão não ajuda muito um personagem focado em dano corpo a corpo, o que a faz ser passável para personagens que pretendem utilizar Poison Damage mas querem focar em combate corporal.

  • Flash Powder / Pó de Lampejo

Habilidade em área que faz com que os inimigos tenham chance de ficarem confusos e errar seus ataques. Aumentar o nível da habilidade aumenta a área, a chance de confusão e a chance de errar os ataques. É uma habilidade de desespero, utilizada se safar de inimigos, principalmente aqueles de longa distância, dando tempo ao personagem de se reposicionar, se curar e continuar o ataque. Serve muito mais pra níveis mais altos de dificuldade, onde um movimento em falso pode levar a uma morte repentina, mas também serve na dificuldade normal pra builds frágeis e sem Summons eficientes.

  • Tier 10
  • Lucky Hit / Golpe de Sorte

Melhoria de Calculated Strike, dando 33% de chance do golpe causar um de três efeitos distintos: Bônus de dano físico, Bleeding Damage ou Pierce Damage. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta os bônus de dano possíveis. Não é uma habilidade das mais confiáveis, já que ela dá a chance de algo aleatório acontecer, além de que os bônus de dano físico e Bleeding Damage não são nada satisfatórios, sendo que tem de se cruzar os dedos pra conseguir aquele bom bônus de Pierce Damage, caso o personagem utilize-se de armas com alta taxa de Piercing. Pode ser uma melhoria viável pra quem já está usando Calculated Strike já que custa bem poucos pontos, mas é altamente passável.

  • Open Wound / Abrir Ferida

Dá 33% de chances de ataques realizados com Axes, Swords, Bows e Spears causarem Bleeding Damage adicional. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Bleeding Damage causado. É uma habilidade pra amar ou odiar, o Bleeding Damage que ela causa é baixo, mas é uma das pouquíssimas habilidades do jogo que causam Bleeding Damage dedicado, fazendo ser possível builds focadas em Bleeding Damage. Se o jogador quer focar na utilização de habilidades que causam Bleeding Damage, é um ótimo ponto de partida, caso contrário é altamente passável.

  • Lay Trap / Armar Armadilha

Arma uma armadilha que dispara flechas, durando 30 segundos e causando Pierce Damage a inimigos atingidos. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o dano causado e o HP da armadilha. Não subestime as traps! Por si só ela não é muito eficiente, mas é possível armar até 3 traps simultaneamente e suas melhorias aumentam o dano dessa habilidade a níveis gigantescos, tornando-a muito boa pra eliminar grupos de inimigos e até chefes. O problema é que há um investimento enorme nesse tipo de estratégia, já que a própria Lay Trap são 16 níveis pra se maximizar e praticamente dependem das melhorias pra surtirem o efeito desejado nos níveis mais avançados do jogo, porém ainda assim não devem ser subestimadas e são ótimas em personagens focados em combate a longa distância.

  • Poison Gas Bomb / Bomba de Gás Venenoso

Joga uma bomba de gás que causa Poison Damage nos inimigos e lentidão. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o dano e a área afetada. É basicamente um Nightshade, porém em área, se o jogador não quiser realmente utilizar o Nightshade em si é uma boa alternativa, causando mais dano e em área, porém a lentidão é menor e tem de ser mirado no grupo de inimigos. É mais uma habilidade de suporte e não é tão recomendável de se usar em builds que já possuem uma boa dedicação na árvore do Envenom Weapon.

  • Tier 16
  • Lethal Strike / Golpe Letal

Realiza um ataque com um enorme bônus em Physical Damage e Pierce Damage. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta os bônus de dano ganhos. O Boss Killer da Mastery, essa habilidade causa um dano estúpido em um único ataque, funciona melhor com Bows e Spears devido ao maior Piercing, porém caso não esteja utilizando Mastery Hunting funciona bem também com Axes e Swords. Gasta uma boa dose de Energy, porém é uma habilidade incrivelmente poderosa e praticamente toda build pode se beneficiar dela a menos que seja uma build focada na utilização de magias e sem armas com dano base efetivo (mas daí, pra que utilizar o Rogue, não é mesmo?).

  • Rapid Construction / Construção Rápida

Melhoria de Lay Trap, diminui o tempo de recarga e o custo de Energy de Lay Trap. Aumentar o nível dessa habilidade diminui ainda mais o tempo de recarga e o custo de Energy. Habilidade de suporte a utilização de Lay Trap, é bem interessante caso o jogador esteja utilizando a Lay Trap em seus combates, porém é melhor focar nesta habilidade apenas quando Improved Firing Mechanism estiver maximizado, já que não adianta muito conseguir disparar armadilhas rapidamente sem que elas tenham dano suficiente pra cuidar dos inimigos. A partir daí sim, é uma habilidade bem útil pra quem utiliza traps como base de sua build.

  • Toxin Distillation / Destilação da Toxina

Melhoria de Envenom Weapon, aumenta todo o Poison Damage causado pelo jogador e o tempo de efeito do Poison. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o bônus de Poison Damage e o tempo de efeito ganho. Excelente e obrigatória habilidade pra quem quer focar no uso de Poison Damage. Pra quem quer algo mais seguro e defensivo, Nightshade pode se prevalecer sobre esta habilidade, ou até mesmo podem ser pegas ambas caso o jogador queira mais e mais Poison Damage.

  • Tier 24
  • Anatomy / Anatomia

Aumenta todo o Bleeding Damage causado pelo personagem. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Bleeding Damage. Habilidade exclusiva pra personagens que focam em Bleeding Damage. Funciona muito bem com Open Wound, as habilidades de Bleeding da Mastery Hunting ou até mesmo Necrosis da Mastery Spirit. Pra quem não está focando exclusivamente em Bleeding Damage, é uma habilidade inútil e altamente passável.

  • Mandrake / Mandrágora

Melhoria de Envenom Weapon, dando chance de causar confusão e fazer os inimigos errarem os ataques. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta as chances dos debuffs afetarem os inimigos. A cereja do bolo da árvore de Poison Damage, essa habilidade é muito poderosa. Funciona muito bem com Throwing Knife, fazendo grandes grupos de inimigos ficarem em confusão de uma única vez, além de ser bem efetiva em qualquer tipo de combate, evitando que o inimigo se aproxime demais ou cause grandes estragos ao jogador.

  • Shrapnel / Estilhaços

Melhoria de Poison Gas Bomb, fazendo com que a bomba solte estilhaços que causam Pierce Damage e Bleeding Damage nos inimigos. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta ambos os danos causados. A área do golpe é bem pequena e o dano, apesar de significativo, não é tão bom pra uma habilidade de Tier tão alto. Em geral, não costuma valer a pena, pois são muitos pontos desprendidos em uma melhoria que nem mesmo foca no tipo de dano base da habilidade que ela melhora.

  • Tier 32
  • Mortal Wound / Ferida Mortal

Melhoria de Lethal Strike, dando bônus de Bleeding Damage e Poison Damage ao ataque, além de causar 3 segundos de Stun. Aumentar o nível aumenta os bônus de dano ganhos. Pra quem está utilizando essa habilidade, um ponto nela deve ser o suficiente pra começo de conversa por causar 3 longos segundos de stun no inimigo. Builds focadas em Poison Damage ou Bleeding Damage podem maximizá-la pra melhorar muito o dano que causam após um Lethal Strike.

  • Flurry of Knives / Agitação das Facas

Melhoria de Throwing Knife, disparando facas adicionais e aumentando o Pierce Damage das mesmas. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a quantidade de projéteis e o Pierce Damage bônus. Melhora muito a potencia de Throwing Knife, podendo atingir todos inimigos de uma única vez e destilar Poison entre todos eles com Envenom Weapon, além disso são apenas 6 pontos, então porque não? Se pegou Throwing Knife, Flurry of Knives é apenas bônus.

  • Improved Firing Mechanism / Mecanismo de Disparo Melhorado

Melhoria de Lay Trap, aumenta HP e o Pierce Damage das traps, além de dar a chance de seus disparos passarem através de inimigos e aumenta a quantidade de projéteis que a armadilha dispara por ataque. É uma excelente melhoria da habilidade Lay Trap e o que realmente faz das armadilhas pavorosas, já que o potencial de dano com esta habilidade sobe enormemente. É uma melhoria essencial pra qualquer personagem que esteja utilizando Lay Trap como base da build.

  • Hunting / Caçada

Mastery focada em dano, principalmente Pierce Damage, além do uso de Bows e Spears. No nível máximo da Mastery, dá +56 de Strength, +80 de Dexterity e +784 de HP. É uma das Masteries com maior potencial de dano no jogo, atacando rápido e forte, porém não possuindo muita resistência nem habilidades defensivas que garantam sua sobrevivência em combates mais intensos. Sua principal característica são suas habilidades que melhoram o uso de Spears e Bows, que caso contrário são armas de difícil acesso e possivelmente pior que todas as demais opções, mas para os Hunters são recursos poderosíssimos, com bônus e mais bônus de Pierce Damage. Possuem boas sinergias com todas as Masteries por poder alternar entre combate corpo a corpo e a longa distância a vontade, além de algumas habilidades para reduzir o aggro de si, já que defender ataques não é muito seu forte. É uma Mastery excelente pra quem gosta de dano bruto sem se importar muito com a defesa ou que queira compensá-la com o uso de alguma outra Mastery.

  • Tier 1
  • Ensnare / Enredar

Arremessa uma rede que prende o inimigo, impossibilitando-o de se mover por um tempo, diminuindo 33% de sua Defensive Ability e causando Pierce Damage. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o tempo de prisão e o Pierce Damage causado. Essa habilidade serve mais pra quem utiliza Bows, mantendo os inimigos a distância por algum tempo. O problema é que ela cai em desuso com facilidade, já que existem muitos inimigos imunes, além de que mais pra frente no jogo os mobs vão aumentando de tamanho, fazendo com que essa habilidade seja praticamente inútil. É uma boa pra começo de jogo, porém acaba sendo melhor trocá-la por outra conforme o jogo prossegue.

  • Take Down / Derrubar

Utilizada com um Spear, parte pra cima do inimigo a 300% da velocidade de movimento, causando Pierce Damage e redução de HP no alvo. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Pierce Damage e a redução de HP causada pelo impacto. Habilidade de aproximação rápida, ótima pra usuários de Spears. Um ponto nessa habilidade é o suficiente, já que o Pierce Damage causado é ínfimo e a redução de HP é Vitality Damage que não é exatamente o forte da Mastery, porém, utilizando a Mastery Spirit com Necrosis, essa habilidade no nível máximo faz estragos.

  • Wood Lore / Ciência da Madeira

Passivamente aumenta a Defensive Ability e velocidade de ataque do personagem. Cada nível aumenta mais a Defensive Ability e velocidade de ataque. A razão pela qual Bows e Spears não são recomendados para outras Masteries é porque eles são incrivelmente lentos, porém Hunting dá um jeito nisso colocando passivas como esta. Por apenas 6 pontos, dá um ótimo bônus em velocidade de ataque, além de um bônus enorme em Defensive Ability que certamente ajuda, já que a Mastery é mais voltada pra Damage Dealers sem muita resistência. Simplesmente não há desvantagem, já que se encaixa como luva nas possibilidades dentro da Mastery e é muito barata pra maximizar.

  • Tier 4
  • Marksmanship / Pontaria

Dispara flechas que causam Pierce Damage aumentado e possuem maior velocidade. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Pierce Damage e a velocidade do projétil. Essa habilidade é o coração das builds focadas em Bows, mas isso não quer dizer que precisa ser maximizada de imediato. O dano extra não é tão impressionante e a velocidade do projétil não necessariamente afeta a velocidade de ataque, portanto um único ponto pra começo é o suficiente pra se pegar as demais melhorias para então maximizar esta mais tarde. É questão de gosto do jogador, porém maximizá-la custa 12 longos pontos e quem é mais impaciente pode preferir pegar as melhorias primeiro.

  • Art of the Hunt / Arte da Caçada

Aura que aumenta o Pierce Damage, Bleeding Damage, dano contra inimigos do tipo Beastman e Animal de todos os afetados. Aumentar o nível da habilidade aumenta o bônus de Pierce Damage, Bleeding Damage e dano contra Beastmen e Animals. Essa aura é simplesmente estúpida, dando 75% de Pierce Damage bônus a todos os afetados pela aura (Summons), aumentando muito a capacidade de dano do jogador. Além disso, o Bleeding Damage extra auxilia bastante no uso das próprias habilidades da Mastery, além de combar muito bem com as Masteries Spirit e Rogue. É uma habilidade muito poderosa ofensivamente e que vale a pena maximizar após Wood Lore, já que o jogador vai precisar da velocidade de ataque pra poder causar algum dano significativo.

  • Herbal Remedy / Remédio Herbal

Buff que aumenta a regeneração de HP e resistência a Poison Damage do alvo. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a duração do Buff, o HP regenerado e a resistência a Poison Damage. É um buff interessante, principalmente pra quem quer utilizar Spears e se vê muito em contato direto com os inimigos, pois aumenta razoavelmente bem a regeneração de HP (6 de HP por segundo no nível máximo), custa poucos pontos (apenas 6) e dura por muito, mas muito tempo (480 segundos no nível máximo). Claro que se o jogador precisar desses pontos pode pegar alguma habilidade que considere mais essencial, mas essa habilidade dá uma sobrevida interessante ao personagem e a resistência a Poison Damage não deve ser subestimada (estou olhando pra você, Cerberus).

  • Tier 10
  • Barbed Netting / Teia Farpada

Melhoria de Ensnare, fazendo com que a habilidade cause Bleeding Damage. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Bleeding Damage causado. Quando o jogador chegar neste Tier provavelmente não vai mais precisar da própria Ensnare, o que torna essa habilidade irrelevante, além de que o Bleeding Damage causado é muito baixo pra habilidade realmente valer a pena.

  • Call of the Hunt / Chamada da Caçada

Buff em área que faz os afetados causarem Bleeding Damage, aumenta a velocidade de ataque e o dano causado a inimigos do tipo Beastman e Animal. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta sua duração, o Bleeding Damage causado, a velocidade de ataque e os bônus de dano a Beastmen e Animals. É o Boss Killer da Mastery, embora por si só não seja uma boa habilidade (a única coisa que realmente presta é a velocidade de ataque extra) a melhoria dessa habilidade mais do que compensa. O jogador pode preferir os Boss Killers de outras Masteries já que esta desprende um bom e longo investimento, mas os bônus de dano da melhoria são simplesmente muito bons e mais velocidade de ataque nunca é ruim, porém é realmente necessário maximizá-la caso deseje usá-la devido ao aumento do tempo de duração.

  • Eviscerate / Eviscerar

Melhoria de Take Down, fazendo a habilidade causar Bleeding Damage. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Bleeding Damage causado. O bônus de Bleeding Damage não é atrativo pra fazer essa habilidade compensar, mas se você evoluiu Take Down ao máximo, provavelmente está usando Spirit como segunda Mastery e Necrosis também aumenta o Bleeding Damage, então porque não? Também funciona com Mastery Rogue, mas ainda assim, há habilidades mais efetivas.

  • Monster Lure / Isca de Monstro

Evoca um Summon imóvel que utiliza a habilidade Provoke, que atrai inimigos a sua volta para atacá-lo. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o seu HP e a área do Provoke. Para builds de Bow, é uma habilidade muito útil, fazendo o jogador evitar o aggro enquanto causa dano a distância. Aumentar o nível dessa habilidade até o máximo é bem útil devido ao aumento do campo do Provoke, o que ajuda contra mobs espalhados ou em grande quantidade, além de que custa apenas 6 pontos.

  • Tier 16
  • Study Prey / Estudar a Presa

Debuff que diminui a resistência a Physical Damage e a Pierce Damage do alvo. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o debuff em Physical Resistance e Pierce Resistance. Bom, essa habilidade é o segundo Boss Killer da Mastery. Embora se ajudem mutuamente, o jogador pode muito bem escolher entre Call of the Hunt e Study Prey e ignorar a outra habilidade (ou escolher algum Boss Killer de outra Mastery se preferir). Study Prey acaba sendo mais fácil de utilizar, porém a duração do debuff é um tanto baixa, necessitando ser reconjurado constantemente em mobs ou Bosses, porém a resistência perdida é simplesmente sensacional, fazendo com que o jogador possa derrubar qualquer chefe com uma facilidade tremenda, além do tempo de recarga ser bem mais camarada do que os longos cinco minutos de Call of the Hunt.

  • Puncture Shot Arrows / Disparo de Flechas Perfurantes

Melhoria de Marksmanship, fazendo com que as flechas disparadas com a habilidade Marksmanship causem bônus de Pierce Damage, Bleeding Damage e tenham a chance de atravessar inimigos. Aumentar o nível da habilidade aumenta os bônus de dano e a chance de atravessar o alvo. É uma habilidade curiosa, apesar de ser muito boa só pelo Pierce Damage adicional e pela possibilidade de atingir mais inimigos, facilitando o combate contra mobs. O curioso é que ela dá bônus de Bleeding Damage, porém nada na árvore de Marksmanship causa Bleeding Damage nativo, o que faz com que esse aspecto dependa de outras habilidades. Funciona muito bem com Gouge da própria Hunting e com Open Wounds da Mastery Rogue, mas não precisa fazer uma build focada em Bleeding Damage pra se aproveitar muito dessa habilidade.

  • Gouge / Goiva

Dá a chance do personagem de causar Bleeding Damage durante o ataque. Aumentar o nível da habilidade aumenta a chance de ativar e o Bleeding Damage causado. É uma boa habilidade pra se combinar com Puncture Shot Arrows ou com outros buffs de Bleeding Damage presentes em outras Masteries (Rogue e Spirit novamente presentes na citação). Custa apenas 6 pontos e, com a velocidade de ataque da Mastery, não deve ser problema ativá-la com frequência. Não vale a pena pegá-la pra não maximizá-la e é uma habilidade passável se o jogador possui outras prioridades, porém mais dano sempre é bem vindo.

  • Find Cover / Encontrar Cobertura

Melhoria de Art of the Hunt, dando aos afetados pela aura percentual de chance de evadir projéteis. Aumentar o nível da habilidade aumenta o percentual de evasão. Habilidade excelente mais para o fim do jogo ou para níveis de dificuldades maiores, onde os inimigos que atacam a longa distância estarão fazendo seu personagem de alfineteira. Não é necessário investir nela de cara, mas mantê-la no radar é muito bom caso perceba que seu personagem está sofrendo muito com inimigos a distância.

  • Tier 24
  • Exploit Weakness / Explorar Fraqueza

Melhoria de Call of the Hunt, aumenta o Pierce Damage e Bleeding Damage de quem for afetado por Call of the Hunt. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta os bônus de dano. É a cereja do bolo da Call of the Hunt, aumentando muito o potencial de dano do personagem e de quem mais for afetado pelo buff. Se o jogador não quer ficar castando Study Prey o tempo inteiro durante um combate prolongado, essa habilidade com Call of the Hunt no máximo dará quase um minuto de muito poder de fogo ao personagem.

  • Trail Blazing / Queimar a Trilha

Melhoria de Art of the Hunt, dando imunidade a prisão e aumentando a velocidade de movimento dos aliados afetados. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o bônus de velocidade de movimento. Um único ponto nessa habilidade é o suficiente, já que só um ponto já dá imunidade a Entrapment, que basicamente é o ato de ficar preso num lugar e apanhar feito pato. Entretanto o bônus de velocidade de movimento não impressiona o suficiente pra fazer essa habilidade valer os pontos pra maximizá-la.

  • Detonate / Detonar

Melhoria de Monster Lure, fazendo o mesmo explodir quando for destruído, mas apenas e tiver com Energy completa, disparando projéteis que causam Fire Damage. Aumentar o nível da habilidade aumenta o Fire Damage causado. Diferente de Monster Lure, que é uma habilidade incrível, essa aqui poderia ser melhor. Inicialmente, ela precisa que a isca esteja com Energy completa pra poder explodir, ou seja, após usar Provoke, tem de ficar tempo suficiente viva pra encher os 15 pontos de Energy novamente e então explodir, o que não ajuda mais pro fim do jogo onde ele será simplesmente estraçalhado em questão de segundos. Outro ponto negativo é o fato de causar Fire Damage, onde a única coisa boa é se a Mastery secundária do personagem for Earth, caso contrário nada poderá melhorar o dano dessa habilidade de maneira efetiva. Simplesmente não pegue, são muitos pontos pra algo que poderia ser muito melhor.

  • Tier 32
  • Flush Out / Expulsar

Melhoria de Study Prey, fazendo com que o mesmo também diminua Defensive Ability e Elemental Resistance. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta ainda mais o debuff de Defensive Ability e Elemental Resistance. É uma boa melhoria caso o personagem cause dano misto, além de custar poucos pontos. Porém, caso o personagem seja focado em Pierce Damage e Physical Damage, não há muita necessidade de se pegar essa habilidade, claro que redução de Defensive Ability é legal e tudo mais, mas simplesmente não compensa.

  • Scatter Shot Arrows / Disparo de Flechas Dispersivas

Melhoria de Marksmanship, fazendo com que flechas disparadas por Marksmanship espalhem em fragmentos e causem Pierce Damage nos demais alvos atingidos. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o número de fragmentos e o Pierce Damage causado. É uma ótima habilidade, dando ainda mais poder ao personagem focado em Bow contra grupos de inimigos, o que até então só era possível com Puncture Shot Arrows.

  • Volley / Rajada

Dá a chance do personagem utilizando Bow ou Spear de atacar três vezes seguidas. Aumentar o nível da habilidade aumenta a possibilidade de ativação. Outra habilidade que é só lucro, pois custa poucos pontos e aumenta muito o potencial de dano do personagem, independente do tipo de build que escolher. Infelizmente, essa habilidade só serve bem quando maximizada, portanto se for adquirí-la, maximize-a assim que possível.

  • Storm / Tempestade

Mastery focada em dano mágico por Cold Damage e Lightning Damage. No nível máximo, ela garante +96 Intelligence, +32 Dexterity, +672 HP e +480 Energy. É a Mastery dos magos que gostam de danos catastróficos e magias extravagantes, com várias magias de dano elemental direto, além de inúmeros buffs que aumentam ainda mais o poder de fogo das magias. Também é uma excelente Mastery de suporte, principalmente pelo dano por retaliação que algumas de suas habilidades causam a inimigos atacantes ou que estejam em confronto direto com o personagem. Tanto poder ofensivo tem um preço, pois as habilidades ofensivas ativas gastam boas doses de Energy, além de que existem poucas opções defensivas, apesar delas serem muito efetivas. É uma Mastery muito versátil que atinge um grande leque de situações e mesmo personagens corpo a corpo sem um pingo de Intelligence vão poder usufruir de suas passivas efetivas. Boa pra quem quer um mago focado ou uma espécie de guerreiro mágico.

  • Tier 1
  • Ice Shard / Fragmento de Gelo

Dispara um projétil que causa Cold Damage e lentidão ao alvo de 15%. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Cold Damage causado. É o primeiro passo pra quem deseja um verdadeiro mago do gelo, pois possui melhorias que melhoram seu potencial de dano e usabilidade em combate contra grupos de oponentes, além de que há outras habilidades na própria Mastery, como Heart of Frost e Eye of the Storm, que potencializam ainda mais o poder dessa habilidade. Em geral, necessita de uma build inteiramente dedicada pra essa habilidade, com equipamentos de redução de tempo de recarga e recuperação de Energy, mas quem procura um mago é um excelente ponto de partida.

  • Storm Nimbus / Nimbo de Tempestade

Buff que dá a chance do ataque base do personagem causar Cold Damage ou Lightning Damage. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Cold Damage e Lightning Damage possível de ser causado. Por si só, é uma habilidade boa pra quem deseja combater inimigos em lutas corporais, porém essa habilidade possui melhorias incríveis que aumentam o dano das magias da Mastery, melhorando muito o potencial do personagem. Pra quem é focado no uso de magias, um ponto basta pra pegar as melhorias, porém para builds mistas ou no caso da utilização da Mastery Spirit (Ternion Attack), maximizá-la parece ser uma excelente ideia, pois o dano pode não ser significativo, porém os buffs das melhorias também se aplicam ao dano do próprio buff.

  • Tier 4
  • Spell Breaker / Quebrar Encanto

Habilidade em área que pode ser conjurada em aliados ou inimigos, em aliados remove debuffs e concede bônus de dano base e percentual (50%) a inimigos do tipo Magical, em inimigos drena uma parcela de sua Energy e remove buffs. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a Energy drenada e o bônus de dano base dado a aliados. É uma habilidade altamente situacional, pois no caso de ser usada em aliados serve apenas contra inimigos Magicals e eles não são tão vastos assim. Um ponto nessa habilidade pode ser útil devido ao efeito de remover buffs/debuffs de inimigos/aliados e pelo fato de que o bônus de dano percentual é padrão. Sua melhoria no entanto pode fazer valer maximizar a habilidade, pois pode fazer essa habilidade simplesmente destruir alguns chefes e inimigos fortes do jogo, porém a maioria dos jogadores vai acabar preferindo outras habilidades.

  • Thunderball / Bola de Raios

Habilidade em área que causa Lightning Damage e stun aos inimigos atingidos. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Lightning Damage causado e o tempo de stun. É a primeira das habilidades focadas em Lightning Damage do Storm e o tempo de stun é simplesmente gigantesco no nível máximo, dando tempo mais que necessário pra eliminar uma boa quantidade de inimigos. Um ponto nessa habilidade pode ser interessante pelo stun, porém o tempo de stun é simplesmente muito maior no nível máximo. Pra quem deseja magos mais voltados a Crowd Control, é uma ótima habilidade pra se ter maximizada, caso contrário, Lightning Bolt causa muito mais dano. Em uma utopia de um mago de raios, as duas habilidades combinadas seriam o ideal, porém a vida é injusta então escolha ao menos que deseje farmar por muito, mas muito tempo.

  • Heart of Frost / Coração de Gelo

Melhoria de Storm Nimbus, dando mais Cold Damage percentual e causando lentidão de movimento e de velocidade de ataque a inimigos que atacarem o personagem. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Cold Damage e a lentidão. Pra quem está utilizando Ice Shard é um prato cheio, aumentando em mais de 50% o Cold Damage no nível máximo. Caso contrário, também serve pra personagens que combatem corpo a corpo em uma escala menor, porém é completamente passável a magos focados em Lightning Damage.

  • Tier 10
  • Spell Shock / Choque Mágico

Melhoria de Spell Breaker, causando dano percentual baseado na Energy drenada por Spell Breaker, além de impedir que inimigos utilizem habilidades por um determinado período de tempo. Aumentar o nível da habilidade aumenta o dano causado pela Energy drenada e o tempo de Spell Disruption (silêncio). Alguns chefes simplesmente evaporam quando atingidos por Spell Breaker devido a essa habilidade e é bem comum ver vídeos no youtube de pessoas fazendo isso pra se divertir (e farmar fácil), mas pode ser completamente passável caso o jogador desejar utilizar habilidades mais versáteis.

  • Velocity / Velocidade

Melhoria de Ice Shard, aumentando o Cold Damage, a velocidade do projétil e dando chance ao mesmo de atravessar o alvo. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta as chances de atravessar o alvo, o Cold Damage bônus e a velocidade do projétil. Pra quem está utilizando Ice Shard como habilidade de dano base é simplesmente uma mão na roda, já que permite que Ice Shard cause dano a grandes grupos de inimigos com facilidade devido ao efeito de perfurar os oponentes. Essencial pra qualquer mago de gelo.

  • Squall / Borrasca

Habilidade que conjura uma mini tempestade em uma área, onde inimigos dentro dela tem chance de perder a capacidade de mirar projéteis e podem receber Lightning Damage por segundo. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Lightning Damage causado, a chance de causar Lightning Damage, a chance de impedir a mira dos inimigos e a área de efeito da habilidade. É uma das habilidades mais super estimadas do jogo e realmente faz um belíssimo estrago, principalmente com sua melhoria e em níveis de dificuldade mais altos. Para quem é casual, é simplesmente uma habilidade super poderosa, mas que dura por pouco tempo no campo de batalha e não é tão divertida de se utilizar, porém é sem dúvida uma das armas mais poderosas da Mastery, ela só não é estritamente necessária para quem está no Normal.

  • Freezing Blast / Explosão Congelante

Causa Cold Damage e stun em uma área, porém diminui todo o dano que o inimigo receberia enquanto congelado. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Cold Damage, o tempo de stun e a área do ataque. É um botão de escape, congelando inimigos por um longo período de tempo enquanto o personagem se recupera. É uma boa alternativa a Thunderball caso o jogador esteja utilizando uma build focada em Cold Damage. O único revés é a quase imunidade a dano enquanto congelados, mas ainda assim vale a pena pra situações de emergência.

  • Tier 16
  • Lightning Bolt / Relâmpago

Causa Lightning Damage em uma pequena área e também 1 segundo de stun. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Lightning Damage causado e a área de efeito. É a habilidade de dano direto mais poderosa da Mastery, causando um dano enorme por si só, mais ainda com os inúmeros buffs a Lightning Damage que a Mastery possui. Gasta uma boa dose de Energy e depende bastante de itens de redução de tempo de recarga pra se tornar efetiva como uma habilidade de ataque básico, mas compensa devido ao dano gigantesco e a capacidade de eliminar vários inimigos com facilidade, principalmente devido a melhoria.

  • Concussive Blast / Explosão Consecutiva

Melhoria de Thunderball, dispara fragmentos em volta da área afetada por Thunderball, causando Lightning Damage e stun adicional a inimigos afetados. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o número de fragmentos, o tempo de stun e o Lightning Damage. Se o personagem estiver se focando em Thunderball como habilidade de dano padrão, é uma excelente habilidade pra se ter, aumentando bastante a área de efeito da habilidade. Se entra novamente na questão de Crowd Control (Thunderball) vs Damage (Lightning Bolt), fique com o que achar melhor, embora meu voto seja por Lightning Bolt, afinal a melhor defesa é o ataque e Thunderball já tem poder de Crowd Control o suficiente.

  • Obscured Visibility / Visibilidade Obscura

Melhoria de Squall, diminuindo o dano e a resistência dos inimigos dentro de Squall. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o debuff de dano e resistência. Torna Squall ainda mais poderosa e muito fácil de se combar com inúmeras outras habilidades de dano em área, aumentando o potencial de dano, principalmente mágico. A redução de dano também ajuda bastante o personagem a ficar vivo e com certeza é uma habilidade padrão para níveis de dificuldade maiores e uma excelente adição para jogadores no nível Normal, mas como depende de Squall, o jogador pode passar sem ela, pelo menos o primeiro nível de dificuldade.

  • Static Charge / Carga Estática

Melhoria de Storm Nimbus que, enquanto ativo, aumenta todo o Lightning Damage do personagem e dá 15% de chance do ataque básico dos inimigos causar Lightning Damage neles. Aumentar o nível da habilidade aumenta o Lightning Damage causado e o bônus de Lightning Damage. Essa habilidade é essencial pra todo personagem focado em Lightning Damage ou em combate corpo a corpo, pois o ganho de dano é realmente gigantesco. Mesmo que magos não venham a se beneficiar tanto do dano colateral, o bônus de Lightning Damage é simplesmente surpreendente.

  • Energy Shield / Escudo de Energia

Cria um escudo que protege contra Cold Damage e Lightning Damage. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a quantidade de dano anulada. Toda Mastery tem sua habilidade inútil e aqui encontramos a do Storm. Essa habilidade protege apenas contra Cold Damage e Lightning Damage, o que são tipos de dano bem raros entre os inimigos do jogo, além de que o dano protegido não é muito alto e são absurdos doze pontos pra se maximizar a habilidade, simplesmente não vale a pena.

  • Tier 24
  • Torrent / Torrente

Melhoria de Ice Shard, aumenta o número de projéteis disparados e causa Frostburn Damage. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o número de projéteis e o Frostburn Damage causado. É a única habilidade do jogo capaz de causar Frostburn Damage, não que isso seja realmente significativo. O importante aqui é o aumento do número de projéteis, fazendo o personagem virar uma metralhadora de pelotas de gelo. Pra builds focadas em Ice Shard, obviamente, vale muito a pena.

  • Summon Wisp / Evocar Fogo Fátuo

Evoca uma Wisp, que possui 99% de evasão a ataques físicos e projéteis, além de possuir duas habilidades: Plasma Burn, que causa Lightning Damage e Thunderclap, adquirida apenas após o nível 5 da habilidade, que causa Lightning Damage e Stun. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o HP e Energy da Wisp, além de aumentar o poder de fogo de Plasma Burn e Thunderclap e o tempo de stun da mesma. Não pense que Wisp é um tank por causa da evasão, pois ela quase não atrai aggro pra si e ela morre com muita facilidade pra ataques mágicos, mantendo-se no inferno quase sempre durante lutas contra chefes. Deixá-la em modo defensivo pode ser uma boa, já que sua maior utilidade é a sua melhoria Eye of the Storm. O Thunderclap ajuda a causar stun em inimigos de vento em popa, mas depender da boa vontade da Wisp pode ser frustrante.

  • Storm Surge / Onda da Tempestade

Dá 15% de chances do personagem, quando atingido, liberar uma onda a sua volta que causa Cold e Lightning Damage a inimigos próximos, além de 1.5 segundos de stun. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o dano causado. É uma habilidade quase que exclusivamente focada em combate corpo a corpo, já que necessita de um personagem resistente pra realmente ser útil. Comba muito bem com Static Charge, mas até mesmo um único ponto nessa habilidade pode ser incrivelmente benéfico, dando um tempo pro personagem respirar e até eliminar algum inimigo sem reação. Maximizada, por si só, ela causa uma excelente quantidade de dano, ainda mais com os ótimos buffs da Mastery, porém magos não vão curtir, já que é necessário receber ataques para que ela ative.

  • Tier 32
  • Chain Lightning / Relâmpago Corrente

Melhoria de Lightning Bolt, fazendo o relâmpago pular entre inimigos próximos, causando Lightning Damage e 0.5 segundos de stun. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o dano causado pela mesma. Torna Lightning Bolt ainda mais estúpida do que já era, definitivamente uma das se não a melhor habilidade mágica de dano direto do jogo. Pra quem quer poder de fogo, essa melhoria torna viável utilizar Lightning Bolt pra eliminar mobs sem ter que torrar várias vezes toda a Energy pra conseguir. O dano dos raios consecutivos é ainda muito alto, mais ainda com as melhorias da Mastery.

  • Eye of the Storm / Olho da Tempestade

Melhoria de Summon Wisp, dando a ela a habilidade Eye of the Storm, que é um buff em área que aumenta o Elemental Damage, Cold Resistance e Lightning Resistance do personagem. Aumentar o nível da habilidade aumenta os bônus ganhos com o buff em si. No nível máximo essa habilidade dá simplesmente +100% de Elemental Damage, o maior buff de toda a Mastery. O problema é que pra isso, depende-se da boa vontade da Wisp de utilizar essa habilidade, o que nem sempre vai acontecer. É passável se o jogador não quer depender de Summons ou de buffs dados por Summons, mas o potencial de dano do personagem aumenta exponencialmente.

  • Reflection / Reflexão

Melhoria de Energy Shield, dando a possibilidade do mesmo de refletir parte do dano de volta aos inimigos. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta as chances de refletir o dano e o dano refletido. Se já não bastasse Energy Shield ser ruim o suficiente, ela tinha que ter uma melhoria ainda pior. A quantidade de dano refletido é até justa, mas no nível máximo são apenas 11% de chances de refletir o dano. Ou seja, pra poder tirar proveito dessa habilidade, é necessário estar confrontando um inimigo que cause Lightning ou Cold Damage, estar com o escudo ativo, torcer pra que ele use uma habilidade com os tipos de dano citados, pra daí ter uma chance de 11% de refletir esse dano. Olha, realmente, você ficará melhor bem longe disso.

  • Earth / Terra

Mastery focada em Fire Damage e Physical Damage em magias. No nível máximo da Mastery o jogador ganha +90 de Intelligence, +48 de Dexterity, +720 de HP e +192 de Energy. É uma Mastery híbrida onde até mesmo muitas das habilidades mágicas causam Physical Damage, o que complica bastante na hora de pensar sobre quais itens equipar. Por sua complexidade, dano focado em um único tipo elemental e várias das suas habilidades possuindo algumas falhas bem significativas, principalmente relacionadas a alcance, muita gente a considera a pior Mastery do jogo. Pode até ser verdade, mas ainda assim, acredite ou não, é uma Mastery bem divertida, com várias habilidades únicas e que se mixa muito bem em diversas outras Masteries, com habilidades que servem bastante se combadas.

  • Tier 1
  • Earth Enchantment / Encantamento da Terra

Aura que aumenta o Fire Damage de quem for afetado e os faz causar Burn Damage em seu ataque básico. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Fire Damage bônus ganho. O Burn Damage é completamente irrelevante e com apenas 6 metros de alcance em volta do personagem não dá pra contar muito com o bônus pra aliados, entretanto o Fire Damage bônus é muito alto, 100% no nível máximo, e como praticamente todas as habilidades da Mastery são focadas em Fire Damage, vale a pena tê-la, porém essa habilidade dá apenas bônus de Fire Damage, o que faz com que quem utiliza ataque básico tem de ter um equipamento que o faça causar Fire Damage a cada golpe pra daí sim fazer valer o buff.

  • Flame Surge / Onda de Chamas

Dispara três projéteis a frente do personagem que causam Fire Damage. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Fire Damage causado. Habilidade básica que causa Fire Damage e possui ótimas melhorias que aumentam muito a potência dela. É perfeitamente possível fazer uma build em torno dessa habilidade, porém há um problema fatal: o alcance dos projéteis é muito baixo. Por isso é necessário um bom Summon pra tankar (ainda bem que a própria Mastery possui um) e uma boa dose de defesa pra aguentar os golpes dos inimigos a curta distância. Geralmente outras habilidades de outras Masteries funcionam muito melhor como base de dano, porém se você realmente quer um piromante puro aqui é o ponto de partida.

  • Tier 4
  • Brimstone / Enxofre

Melhoria de Earth Enchantment, aumentando o dano físico de quem está sendo afetado e aumentando o Burn Damage causado pelo golpe básico. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o bônus percentual de Physical Damage e o Burn Damage causado. Excelente habilidade pra quem está utilizando golpes corpo a corpo, pois dá um excelente bônus em Physical Damage e o Burn Damage é sempre bem vindo. Pra magos, porém, só vale a pena se há uma boa quantidade de Summons causando dano físico e, ainda assim, a própria área da aura é muito curta pra realmente ter efeitos significativos sem arriscar a vida do personagem em meio ao mob.

  • Heat Shield / Escudo de Calor

Cria um escudo que absorve uma certa quantidade de Fire Damage e aumenta a resistência a dano em 15%. Aumentar o nível da habilidade aumenta o Fire Damage absorvido. Em uma primeira olhada, pode ser até mesmo pior que o Energy Shield da Mastery Storm, porém aqueles 15% de Damage Resistance é o que realmente faz dessa habilidade única. Com apenas 1 ponto, o jogador recebe 15% de Damage Resistance enquanto não receber uma pequena quantidade de Fire Damage, o que não é tão comum assim, fazendo com que o escudo fique ativo por muito tempo e, caso algum oponente cause o Fire Damage necessário, basta eliminá-lo e conjurar o escudo novamente. Evoluir até o máximo realmente não vale a pena, porém um ponto serve pra praticamente qualquer personagem.

  • Ring of Fire / Anel de Fogo

Buff que causa Fire Damage em torno do personagem. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Fire Damage causado e a área da habilidade. É uma ótima habilidade pra quem combate a curta distância, principalmente se combinada com o poder de Earth Enchantment e com sua melhoria que ajuda a enfraquecer os oponentes. É necessário um personagem que se mantenha bem próximo dos oponentes pois a área afetada é muito curta, mas pra builds mistas com Masteries físicas que usam armas de curto alcance não deve ser um problema.

  • Volcanic Orb / Esfera Vulcânica

Causa Fire Damage e Physical Damage em uma área. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Fire Damage e Physical Damage causado. Habilidade básica de dano em área, boa pra quem deseja fazer um mago focado em Fire Damage e o Physical Damage se beneficia de alguns equipamentos e é bom pra atingir também inimigos resistentes a Fire. É uma boa habilidade com melhorias decentes que serve bem pra quem quer fazer um piromânte, porém a área afetada é pequena e o projétil é lento, o que faz necessitar de um bom treino pra poder ser utilizado, além disso custa muitos pontos pra se maximizar ela e suas melhorias, o que a faz melhor a builds dedicadas.

  • Tier 10
  • Stone Form / Forma de Pedra

Imobiliza o jogador, tornando-o imune a dano por 6 segundos e dando um grande bônus de regeneração de HP. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a regeneração concedida. É um poderoso botão de escape, dando completa imunidade a dano por um tempo e regenerando uma boa parcela de HP. Mesmo com um único ponto, o HP regenerado é 24 por segundo, totalizando 144 de HP ao total, além de que o jogador ainda pode usar itens enquanto na Stone Form, podendo utilizar poções de cura pra sair de lá com HP cheio. Funciona bem com várias habilidades da própria Mastery Earth, como Eruption e Ring of Fire, além de habilidades de retaliação de ataque como Storm Surge da Mastery Storm também se beneficiam. Entretanto, maximizá-la não possui tantos benefícios e são longos 12 pontos para tal, sendo perfeitamente possível pegar um único ponto, ou até mesmo nenhum se o jogador já possui boas maneiras de se defender ou escapar.

  • Summon Core Dweller / Evocar Andarilho do Núcleo

Evoca um gigante de pedra que é apenas capaz de atacar fisicamente, mas possui uma grande quantidade de HP. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a quantidade de HP, Energy e o dano base de seus ataques. São 16 longos pontos por um gigantesco pedaço de carne, mas que possui boas melhorias e uma gigantesca quantidade de HP. Infelizmente não funciona muito bem em níveis de dificuldades mais altos, pois acaba morrendo muito rápido e não possui boas habilidades pra se manter na ativa mesmo com suas melhorias, porém é capaz de segurar qualquer inimigo por tempo o suficiente pra qualquer mago ou arqueiro acabar com o mob a distância. É um Summon bem sólido e que funciona muito bem na dificuldade Normal, mas cai em uso nas demais dificuldades (como quase todos os Summons, apesar da equiparação que recebem), funcionando muito bem pra aguentar ataques direcionados a personagens frágeis.

  • Barrage / Barragem

Melhoria de Flame Surge, possibilitando que a habilidade atravesse inimigos, causa Burn Damage e diminui o tempo de recarga. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta as chances de atravessar inimigos, o Burn Damage e o tempo de recarga diminuído. No nível máximo essa habilidade diminui em 100% o tempo de recarga de Flame Surge, possibilitando conjurações consecutivas e tornando essa habilidade bem forte, apesar do pouquíssimo alcance que ela possui. Se realmente decidiu usar Flame Surge como habilidade de ataque padrão, essa habilidade é praticamente obrigatória, pois permite que o personagem foque em adquirir itens que melhorem sua resistência e dano ao invés de procurar aqueles que diminuem o tempo de recarga.

  • Tier 16
  • Stone Skin / Pele de Pedra

Melhoria de Earth Enchantment, aumentando a Armor e a Fire Resistance dos afetados. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a Armor e Fire Resistance ganhas. A quantidade de Armor ganha é até bem alta e a Fire Resistance ajuda em alguns pontos do jogo. É uma boa maneira de aumentar a resistência do personagem seja ele mago ou não sendo bem útil inclusive pra quem depende de Summons, mas não é exatamente uma habilidade obrigatória e a maioria dos personagens que combatem corpo a corpo podem focar em outros tipos de habilidade pra aumentar sua própria resistência a ataques físicos.

  • Inner Fire / Fogo Interno

Melhoria de Summon Core Dweller, dando ao golem mais regeneração de HP, Dexterity, velocidade e fazendo com que quem o atinja receba Fire Damage. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a regeneração de HP, Dexterity, velocidade e o Fire Damage causado por retaliação. O bônus de regeneração de HP é até bem alto, a velocidade de movimento ajuda pelo Summon ser bem lento e o bônus de Dexterity impede que ele receba muitos críticos e não acerte alguns alvos. O Fire Damage é bem baixo, porém se o jogador se mantiver perto do Summon com Earth Enchantment ativo pode até resultar em melhores resultados. Não é exatamente uma habilidade obrigatória, já que a última melhoria de Core Dweller costuma ser bem mais efetiva, porém ao menos um ponto nela é necessário pra abrir as demais melhorias e, caso o jogador esteja utilizando Core Dweller de maneira efetiva, pode ser bem útil pra mantê-lo vivo.

  • Soften Metal / Metal Amolecido

Melhoria de Ring of Fire, causando Physical Damage e diminuindo o Physical Damage causado e a Armor dos inimigos afetados. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o dano causado, o dano diminuído e a Armor diminuída. É uma melhoria muito efetiva pra quem está utilizando Ring of Fire, tornando os inimigos afetados muito mais frágeis. O dano físico causado e o dano reduzido pela aura não são tão impressionantes, porém a Armor diminuída é bem alta, deixando-os expostos a dano físico, ajudando muito personagens que se baseiam em combate corpo a corpo.

  • Conflagration Fire / Fogo de Confragação

Melhoria de Volcanic Orb, aumentando sua área de efeito e fazendo-o causar Burn Damage. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Burn Damage causado. O aumento de área de efeito é fixo em 0.5 segundos e o Burn Damage causado é bem baixo se levado em consideração a quantidade de pontos utilizada e o Tier desta habilidade, tornando-a passável na maioria dos casos, a menos que o jogador goste muito mesmo de Volcanic Orb, porém a próxima melhoria dessa habilidade é muito melhor e não é necessário ter um ponto nesta habilidade pra pegá-la.

  • Tier 24
  • Molten Rock / Rocha Derretida

Melhoria de Stone Form, fazendo com que inimigos que ataquem o personagem enquanto na Stone Form recebam Fire Damage. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Fire Damage causado na retaliação. O Fire Damage causado é mínimo e, mesmo com os bônus em Fire Damage ganhos pela Mastery, não vale tanto a pena desprender os pontos pra maximizá-la, pois no nível máximo ela causa apenas 15 pontos de Fire Damage.

  • Wildfire / Fogo Selvagem

Melhoria de Summon Core Dweller, dando a ele a habilidade Wildfire, que o faz conjurar uma aura de fogo por 5 segundos a sua volta, causando Fire Damage a inimigos numa área de 4 metros. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a Fire Damage causada. Pode ser até uma habilidade útil enquanto o golem estiver sob efeito do Earth Enchantment, porém a duração é bem baixa e a área de efeito é pequena, apesar do dano causado ser até considerável. Além disso, é necessário esperar a boa vontade do gigante pra utilizar a habilidade. Um ponto nessa habilidade é necessário pra se pegar a próxima melhoria, mas em geral não é recomendado que se maximize ela a menos que o personagem seja algum tipo de combatente corpo a corpo que fique sempre próximo do Summon dando a ele bônus de Fire Damage.

  • Flame Arch / Arco de Fogo

Melhoria de Flame Surge, aumentando o número de projéteis e o Fire Damage causado. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Fire Damage bônus e a quantidade de projéteis extras. Se você está utilizando Flame Surge, porque não? Só há melhorias a se conseguir, porém infelizmente não aumenta o alcance da habilidade, mas aumenta seu arco de efeito.

  • Fragmentation / Fragmentação

Melhoria de Volcanic Orb, fazendo com que a mesma exploda no impacto e dispare fragmentos que causam 1.5 segundos de Stun, Physical Damage e Fire Damage extra num raio de 3 metros. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o número de fragmentos, o Physical Damage e o Fire Damage causados. É uma ótima melhoria pra quem está utilizando Volcanic Orb pois a torna uma habilidade efetiva de Crowd Control com stun em área e aumenta consideravelmente o dano da mesma. Infelizmente a maior parte do bônus de dano é físico, mas ela ainda assim é bem útil em sua função e ajuda bastante contra mobs. Se maximizou Volcanic Orb, não tem o porque de não pegar essa.

  • Tier 32
  • Volativity / Volatividade

Dá ao personagem 33% de chance de todo o Fire Damage que causar receber um grande bônus. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o bônus de Fire Damage causado. Uma das habilidades mais fortes da Mastery, combinada com Earth Enchantment faz o Fire Damage do personagem ir as alturas e habilidades como Ring of Fire, Flame Surge, Volcanic Orb e afins ganham bônus tremendos quando é ativada. Funciona pra praticamente qualquer tipo de personagem utilizando a Earth Mastery.

  • Metamorphosis / Metamorfose

Melhoria de Summon Core Dweller, aumentando seu HP base, Armor Protection, Armor Absorption e Elemental Resistance. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta todos os bônus ganhos. É a melhor melhoria para o golem, embora infelizmente tenha de se pegar as habilidades anteriores pra se conseguir. Ela torna o golem ainda mais robusto e resistente e deixa-o com uma sobrevida bem maior. Nem sempre vale a pena devido a quantidade de pontos desprendidos no próprio Core Dweller, nas habilidades intermediárias e nesta própria, mas pra quem gosta de utilizar Summons ou precisa de um tank robusto é uma boa pedida.

  • Eruption / Erupção

Conjura uma fissura em uma área que dispara fragmentos, causando Fire Damage e Physical Damage a inimigos sobre a área de efeito. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a quantidade de fragmentos, o Fire Damage e o Physical Damage causados. É uma boa alternativa a Volcanic Orb se o personagem não quiser desprender tantos pontos, embora pra ser efetiva os inimigos tem de ser mantidos sobre ela. Ela causa bastante dano, porém praticamente metade dele é físico, o que faz com que essa habilidade tenha opiniões bem divididas e a maioria acabe ficando com a Volcanic Orb pela praticidade e Crowd Control dado por Fragmentation.

  • Defense / Defesa

Mastery focada em resistência e absorção de dano. No nível máximo, ela dá +51 de Strength, +64 de Dexterity e massivos +1600 de HP. É uma Mastery única onde quase todas as habilidades envolvem aumento de defesa e o uso de um escudo. É ótima pra quem quer tankar inimigos, pular no meio deles sem se preocupar e acabar com um a um. Costuma dispensar o uso de Summons, até porque a própria Mastery não utiliza nenhum e muitos jogadores dizem que ela é “chata” de se jogar devido a falta de dano massivo, porém ela possui incríveis capacidades ofensivas através de retaliação de ataques e reflexão de dano. É pra quem realmente se sente mais confortável enquanto seguro atrás de um belo stat defensivo e gosta de jogar de maneira mais segura.

  • Tier 1
  • Concussive Blow / Golpe Consecutivo

Aumenta o Stun Damage e dá 5% de chances de golpes utilizando uma arma do tipo Maça de causar Stun. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Stun Damage bônus e o tempo de Stun causado pelas Maças. Pode até ser uma habilidade útil pelo tempo de Stun extra, que afeta todos os Stuns, porém a chance de causar Stun com as Maces é muito baixo, apesar do tempo de Stun no nível máximo ser bem alto (4.5 segundos). Em geral é uma habilidade passável por ser muito específica.

  • Battle Awareness / Cautela de Batalha

Aura que aumenta Defensive Ability e Armor de quem está sendo afetado. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a área de efeito e os bônus de Defensive Ability e Armor. Apesar de ser uma habilidade sólida, costuma ficar apenas com um ponto empregado, pois o que realmente importa nela são suas melhorias e Armor o personagem vai acabar conseguindo via equipamentos mesmo, afinal é uma Mastery pra guerreiros. A melhor parte de aumentar o nível dessa habilidade é aumentar o alcance da aura, garantindo os bônus para os Summons, mas como personagens com essa Mastery costumam combater corpo a corpo, fazer a aura alcançar os Summons não deveria ser problema.

  • Batter / Bater

Golpe com o escudo que causa Physical Damage adicional, tanto bruto quanto percentual, e aplica lentidão aos inimigos por 5 segundos. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o dano causado e a lentidão aplicada. Habilidade básica de dano que, apesar de possuir um dano sólido, costuma ser deixada no nível 1, já que há outras opções mais interessantes. Possui uma melhoria bem efetiva, porém é comum que ela seja trocada mais pra frente no jogo por habilidades com capacidades mais variadas e versáteis a menos que o jogador queira uma habilidade de dano básico que atinja múltiplos oponentes e tenha um bom escudo em mãos.

  • Armor Handling / Manejar Armadura

Diminui o requerimento de Strength pra Armor e Shield e aumenta a Armor Absorption. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a Armor Absorption ganha e diminui ainda mais a Strength necessária pra Armors e Shields. Assim como Batter, essa habilidade tem seu uso mais bem visto no começo do jogo. Mais pra frente, porém, o personagem vai acabar tendo Strength suficiente pra utilizar basicamente qualquer equipamento e a Armor Absorption sozinha não é suficiente pra compensar os pontos gastos, sendo que a habilidade acaba sendo trocada por outros buffs mais eficazes.

  • Tier 4
  • Adrenaline / Adrenalina

Passiva que faz com que cada ataque inimigo tenha 5% de chances de ativar a habilidade, que garante regeneração de HP extra por 12 segundos. Aumentar o nível da habilidade aumenta a regeneração extra. De começo parece ser uma habilidade muito básica pra quantidade de pontos que consome, porém são suas melhorias que fazem toda a diferença. Pode ser deixada no nível 1, pois aumentar o nível apenas aumenta a regeneração de HP, o que pode ser feito com equipamentos e uso de poções, porém, se o jogador realmente estiver precisando da regeneração extra, ainda assim é uma habilidade sólida.

  • Rally / Reagrupar

Habilidade em área que aumenta a regeneração de HP em 150% e a Armor de todos os afetados por 10 segundos, além de curar uma grande quantidade de HP. Aumentar o nível da habilidade aumenta a Armor ganha e o HP curado. É uma habilidade poderosíssima, principalmente se o personagem não tiver meios efetivos de se curar ou estiver utilizando Summons, pois afeta uma área grande e, no último nível, cura 1720 de HP. Caso contrário, é perfeitamente possível deixá-la nível 1 ou não investir tanto nela e pegar suas melhorias que são muito poderosas, já que o tempo de duração da habilidade é o mesmo em todos os níveis.

  • Quick Recovery / Recuperação Rápida

Buff próprio que aumenta a Armor Absorption em 10%, além de aumentar o tempo de recuperação do escudo após bloquear e a taxa de bloqueio do personagem. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o tempo de duração do buff e a taxa de bloqueio ganha, além de diminuir o tempo de recuperação após bloquear. É um buff básico muito efetivo, principalmente contra grupos de inimigos que atacam a distância, aumentando muito a efetividade do escudo. Maximizá-la é uma boa ideia, principalmente pelo tempo de duração bem maior, sendo muito mais útil a partir do Ato 3 ou em níveis de dificuldades maiores.

  • Shield Smash / Choque com Escudo

Passiva que dá chances do personagem contra atacar com o escudo e a arma equipados caso golpeado a curta distância, além de diminuir a Defensive Ability de quem for atingido. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta as chances de ativação e a Defensive Ability diminuida. É uma das três passivas de contra ataque da Mastery Defense que são basicamente o coração de seu poder ofensivo, já que garantem uma boa chance de contra ataque a qualquer inimigo atacando perto demais, facilitando muito o combate contra grupos de inimigos. Maximizar esta bem como as outras duas passivas é altamente recomendado a qualquer um que desejar entrar em confronto direto com os inimigos, o que é basicamente a ideia da Mastery em si.

  • Tier 10
  • Resilience / Resiliência

Melhoria de Adrenaline que, apesar da descrição ingame, diminui o tempo de recarga de todas as habilidades enquanto utilizadas pelo personagem sob efeito de Adrenaline. Aumentar o nível dessa habilidade diminui ainda mais o tempo de recarga das habilidades. É uma habilidade incrível, que pode ser usada em conjunto com várias habilidades que possuem tempo de recarga grande, como Rally e Colossus Form da própria Mastery Defense, além de outras habilidades de diferentes Masteries como Ancestral Horn da Warfare, Call of the Hunt da Hunting e por aí vai. É ótima em conjunto com habilidades Boss Killer ou pra habilidades que precisam de redução efetiva de tempo de recarga.

  • Focus / Foco

Melhoria de Battle Awareness, aumenta a taxa de bloqueio dos afetados. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a taxa de bloqueio recebida. Essa é uma das razões pela qual Battle Awareness é comumente deixada nível 1, afinal, a menos que esteja jogando com amigos, essa habilidade só vai funcionar de fato pro próprio jogador, pois Summons não costumam possuir escudos, então o bônus de fato só se aplica ao jogador. Apesar disso, é uma habilidade excelente e, combinada com Quick Recovery, permite que o personagem bloqueie quase sempre que possível.

  • Shield Charge / Corrida com Escudo

Causa dano com o escudo a um inimigo alvo, movimentando-se pra cima dele a 300% de velocidade de movimento e causando 1 segundo de stun no impacto. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o dano bônus. Essa é uma daquelas habilidades pra partir pra cima de algum inimigo específico, bem como Take Down da Mastery Hunting ou War Wind da Warfare. Um ponto nela já está de bom tamanho, pois ela serve mais como um facilitador de movimento que como um recurso realmente ofensivo, mas ainda assim ela acaba sendo bem divertida de se usar.

  • Tier 16
  • Inspiration / Inspiração

Melhoria de Rally, aumenta a velocidade total em 10% e a recuperação de Energy dos afetados por Rally. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o tempo de duração e a Energy restaurada. É uma melhoria excelente, mas só funciona bem no nível máximo pela duração aumentada. A Energy recuperada praticamente restaura toda a Energy gasta com Rally, além de ajudar Summons que utilizando habilidades ativas a recuperar a Energy gasta, mas o grande trunfo mesmo são os 10% de velocidade total, o que inclui velocidade de movimento e ataque, portanto são 10 segundos (no nível máximo) de bônus de velocidade de ataque pra todos os aliados e para o próprio personagem. Claro que pra personagens solo sem Summons pode ser um bônus bem ínfimo e não compensar, porém pra quem utiliza Summons ofensivos como os lobos da Nature ou os guerreiros evocados pelo Ancestral Horn da Warfare, pode aumentar de maneira sólida suas capacidades ofensivas.

  • Rend Armor / Despedaçar Armadura

Melhoria de Batter, aumentando o alcance horizontal do ataque, o número de inimigos atingidos para até 3 e diminuindo sua Armor por 5 segundos. Aumentar o nível da habilidade aumenta o arco de alcance e a Armor reduzida. É uma boa melhoria pra Batter, caso a esteja utilizando, porém como Batter em si não é uma habilidade tão efetiva mais pra frente no jogo, pode ser um tanto passável. A redução de Armor é até boa, mas a duração do debuff é pequena e existem habilidades mais eficazes na Mastery, o que faz esta cair em desuso.

  • Disable / Desabilitar

Dá a chance do personagem de bater com o escudo em inimigos atacando próximos, diminuindo sua velocidade de ataque em 50% por 5 segundos. Aumentar o nível da habilidade aumenta as chances de ser ativada e o dano causado. A segunda das três passivas de contra ataque da Mastery. O dano aumentado é indiferente, porém as chances dela ser ativa é o que fazem a mesma valer a pena ser maximizada. É a mais fraca de todas as três, mas as três juntas são incrivelmente efetivas, então vale a pena pegá-la.

  • Tier 24
  • Defensive Reaction / Reação Defensiva

Melhoria de Adrenaline, aumentando o dano e a velocidade total do personagem enquanto sob o efeito de Adrenaline. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o dano bônus e a velocidade total. Essa habilidade é o que faz Adrenaline ser realmente incrível. É importante notar que o bônus de dano é físico, o que faz Adrenaline não servir muito bem pra quem está utilizando como base outro tipo de dano (mas se for assim porque pegou esta Mastery não é mesmo?). São 50% de dano bônus e 20% de velocidade total (o que inclui velocidade de ataque) por 12 segundos no nível máximo. Combinado com Colossus Form, simplesmente desintegra qualquer inimigo no ataque básico e é essencial pra quem quer fazer um guerreiro corpo a corpo com esta Mastery.

  • Iron Will / Vontade de Ferro

Melhoria de Battle Awareness, dá bônus de resistência aos status negativos: Stun, Freeze, Entrapment e Skill Disruption. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta os bônus de resistência aos status negativos. No nível máximo, essa habilidade torna o personagem praticamente imune a qualquer um desses status negativos, o que facilita sua longevidade. Essa habilidade é ainda mais incrível com nível máximo de Battle Awareness e jogando multiplayer, já que o bônus de resistência a status se extende a quem está afetado pela aura. Mesmo sem multiplayer ou Summons, ainda é uma habilidade interessante, principalmente mais pra frente no jogo onde inimigos com habilidades especiais costumam aparecer mais.

  • Disruption / Rompimento

Melhoria de Shield Charge, fazendo com que o impacto atinja inimigos em um arco a frente do impacto e cause Skill Disruption. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o tempo de Skill Disruption e a quantidade de inimigos atingidos. É uma boa melhoria pra Shield Charge e evoluí-la até o máximo vai mesmo do gosto do jogador. Em geral, ela não tem outra utilidade a não ser causar o stun do Shield Charge a mais que um inimigo, além do Skill Disruption, facilitando a entrada em grupos de inimigos, mas é bem possível simplesmente passar essa habilidade em vista de coisas mais versáteis.

  • Tier 32
  • Defiance / Desafio

Melhoria de Rally, aumentando a Elemental Resistance dos afetados por Rally e devolvendo dano físico inflingido a eles. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a Elemental Resistance ganha e a porcentagem de dano físico refletido. É a melhor melhoria de Rally e serve muito bem pra multiplayer ou pra quem está utilizando Summons, pois aumenta muito a resistência elemental do personagem e reflete até 60% do dano físico recebido (no nível máximo). Pra personagens solo ainda é uma boa pedida, embora não seja tão impressionante quanto a quem utiliza aliados e pode ser substituída por habilidades mais interessantes.

  • Colossus Form / Forma de Colossus

Transforma o personagem em um gigante por 24 segundos, diminuindo sua velocidade total em 15% e aumentando o dano físico em 50%, além de aumentar o HP e Strength e garantir um bônus de absorção de dano. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o bônus de absorção de dano, o HP e a Strength bônus. É a cereja do bolo da Mastery, uma habilidade Boss Killer surpreendente, garantindo um poder de fogo gigantesco por 24 segundos, além de uma resistência incrível. Infelizmente o tempo de recarga gigantesco e o tempo de duração do buff costumam ser problemas, porém pra quem gosta de personagens resistentes essa habilidade é surpreendente, mas pode ser facilmente substituída se a outra Mastery do personagem possui alguma outra Boss Killer, sendo mais questão de preferência do jogador.

  • Pulverize / Pulverizar

Dá a chance do personagem contra atacar utilizando o escudo caso atingido por algum inimigo a curta distância, causando Physical Damage extra, 3 segundos de Skill Disruption e 50 de redução de Offensive Ability por 3 segundos. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta as chances de ser ativada e o dano causado. A última da trindade de habilidades de contra ataque e a mais poderosa de todas devido ao dano causado e a capacidade de atingir mais que um inimigo por vez. Juntando as três, a Mastery Defense torna-se incrivelmente poderosa enfrentando inimigos a curta distância e causando muito dano só devido aos contra ataques, sem contar o uso de outras habilidades ou do ataque base, sendo que pegar todas as três faz o uso do escudo muito eficiente.

  • Warfare / Guerra

Mastery focada em dano físico e combate corporal. No nível máximo ela dá +64 de Strength, +64 de Dexterity e +1280 de HP. Enquanto Defense é focada em defesa, esta é a Mastery focada em dano físico. Diferente de Hunting, esta Mastery possui foco no uso de armas e habilidades que causam Physical Damage puro. É uma ótima Mastery pra quem gosta de causar muito dano sem ter de depender de habilidades mágicas ou se tornar muito frágil, até porque essa Mastery possui um bom bônus de HP e algumas boas habilidades de Crowd Control, embora o foco seja mesmo causar o maior dano possível repetidamente e o mais rápido que puder. Ótima pra jogadores que gostam do estilo Berserker de viver e sem medo de gritar LEROY JENKINS!

  • Tier 1
  • Weapon Training / Treinamento com Armas

Passiva que aumenta a Offensive Ability e velocidade de ataque do personagem. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta ambos os bônus. É uma boa passiva de Tier 1 que gasta apenas 6 pontos pra maximizar, bem semelhante a Wood Lore da Mastery Hunting. É um bom ponto de partida pra um personagem com esta Mastery e velocidade de ataque é sempre bem vinda, ainda mais acompanhada de uma boa dose de Offensive Ability extra, já que Dexterity não é bem o forte de personagens focados nesta Mastery.

  • Battle Rage / Fúria de Combate

Dá 8% de chances do personagem entrar em Battle Rage, um buff que dura 10 segundos, aumenta em 50% da Offensive Ability e dá bônus de dano físico ao personagem. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Physical Damage bônus. É uma das habilidades mais mal vistas do jogo, sendo que suas melhorias não são tão efetivas e ela por si só não vale a pena ser maximizada, já que o único efeito de evoluí-la é aumentar o Physical Damage bônus e mesmo no último nível o dano bônus ganho é muito baixo. Um único ponto nessa habilidade é o suficiente, até porque o bônus de 50% de Offensive Ability sempre é bem vindo.

  • Onslaught / Massacre

Modificador de ataque que dá bônus a cada ataque consecutivo. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o número de cargas de ataque e o bônus dado pelas cargas. Uma das melhores habilidades da Mastery sem sombra de dúvidas, aumentando muito o potencial de dano do personagem e com ótimas melhorias. O único problema é ser um modificador de ataque, portanto não é possível combar com outros modificadores, mas este é com certeza o melhor modificador pra quem quer uma build focada em puro dano físico.

  • Tier 4
  • Dual Wield / Manuseio Duplo

Ao utilizar uma arma em cada mão, dá a chance do personagem de atacar com as duas armas. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a chance de utilizar o ataque extra. É uma boa habilidade pra quem quer ainda mais dano, porém toda a árvore de Dual Wield é meio que tudo ou nada pois essa habilidade e suas melhorias são todas baseadas em chances a partir de cada ataque. Pra quem quer ainda mais poder de fogo é uma excelente habilidade, mas por exigir Dual Wield pode ser anti sinergético com algumas outras Masteries como Defense.

  • Dodge Attack / Esquivar Ataque

Passiva que garante chance ao personagem de esquivar ataques corpo a corpo. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta as chances de esquivar do ataque. Essa é uma das pouquíssimas habilidades defensivas desta Mastery. Infelizmente funciona apenas para ataques corpo a corpo, porém o percentual de evasão é bem interessante no nível máximo, esquivando de quase 1/4 dos ataques. Existem habilidades mais efetivas em outras Masteries que cobrem bem o buraco em defesa que tem na Warfare, mas se não é o seu caso, essa habilidade pode acabar salvando sua pele.

  • Ignore Pain / Ignorar a Dor

Melhoria de Onslaught, garantindo Damage Resistance e Pierce Resistance enquanto as cargas de Onslaught estiverem ativas. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta os bônus de resistência ganhos. Outra das pouquíssimas habilidades defensivas da Warfare e é praticamente obrigatória pra quem se utiliza de Onslaught, por garantir uma boa resistência física e principalmente a Pierce Damage em troca de poucos pontos de habilidade.

  • War Horn / Corneta de Guerra

Causa stun a todos os inimigos em uma área em volta do personagem. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o tempo de stun e a área. É o botão de pânico da classe, paralisando inimigos em volta e dando tempo pro jogador se curar ou fugir. No nível 1 ela já possui um tempo bom de stun e uma área relativamente grande e ela possui um crescimento um tanto pequeno por ponto empregado, o que faz não valer muito a pena gastar os longos 10 pontos pra maximizar a habilidade a menos que esteja utilizando Warfare como uma espécie de suporte, o que é possível em algumas poucas builds mistas.

  • Tier 10
  • Hew / Decepar

Melhoria de Dual Wield, dando chance de utilizar um golpe extra que causa 50% de dano bônus. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta as chances de ser usado. É uma excelente melhoria pra quem está se valendo de Dual Wield, causando um bom bônus de dano uma vez ou outra. São 10% de chances no nível máximo, porém com as demais melhorias da árvore as chances de golpes extras frequentes aumentam muito. Vale maximizá-la pelo poder extra juntamente com as demais melhorias desta árvore (caso esteja usando duas armas, logicamente).

  • Crushing Blow / Golpe Esmagador

Melhoria de Battle Rage, dá 25% de chances de dar um golpe forte enquanto dentro de Battle Rage, causando dano extra. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o dano extra causado. Infelizmente, como Battle Rage por si só não é uma habilidade tão confiável, essa aqui acaba caindo em desuso com facilidade. Primeiro porque o bônus de dano é bruto e não percentual, o que faz a habilidade ficar mais e mais fraca conforme o jogador avança na campanha e nos níveis de dificuldade. Além disso, apesar da chance alta de ativação, ela só é possível dentro dos poucos segundos em Battle Rage. Se tomar Hew como exemplo, ela pode ativar sempre (enquanto em Dual Wield) e causa dano percentual, o que escala ao longo do jogo, tornando-a muito superior.

  • Battle Standard / Padrão de Batalha

Evoca uma bandeira que dura por um período de tempo no campo de batalha e ativa um buff que atinge todos os aliados a sua volta, dando bônus de absorção de dano, +1 em todas as habilidades e Offensive Ability. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a duração da bandeira e seu HP, bem como o tempo de duração do buff, a Offensive Ability bônus e a absorção de dano extra. É um dos Boss Killers da Mastery, principalmente junto da sua melhoria (que compartilha do problema de Ravages of Time). Funciona bem como um boost pra todos os aliados e aumenta muito a resistência de todos por um bom tempo, além de aumentar o poder de outras habilidades. É muito útil se utilizada com outras habilidades Boss Killers, como Ancestral Horn também da Warfare, principalmente se o jogador não pegou Triumph devido ao bug.

  • War Wind / Vento da Guerra

Ataque giratório que faz o personagem ir pra cima de um inimigo a 300% da velocidade de movimento, causando dano a até 4 inimigos. Aumentar o nível da habilidade aumenta o dano (que possui uma penalidade nos primeiros níveis da habilidade). É uma habilidade de aproximação, assim como Shield Charge da Mastery Defense e Take Down da Hunting. Um ponto nela é o suficiente, já que aumentar o nível dessa habilidade apenas diminui a penalidade de dano, o que não é exatamente o foco do uso da mesma.

  • Tier 16
  • Cross Cut / Corte Cruzado

Melhoria de Dual Wield, dá a chance de realizar um ataque extra que atinge até dois inimigos em uma pequena área a frente do personagem causando Bleeding Damage extra. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o bônus de Bleeding Damage e a chance de realizar o ataque. Outra das melhorias por chance de Dual Wield e, assim como todas as habilidades desta árvore, vale a pena maximizar caso o jogador esteja utilizando duas armas, aumentando consideravelmente sua capacidade ofensiva.

  • Hamstring / Jarretar

Melhoria de Onslaught, fazendo com que os ataques causem lentidão por 5 segundos, diminuam Armor por 6 segundos e Defensive Ability por 3 segundos. Aumentar o nível dessa habilidade aumentam os debuffs aplicados. Habilidade estúpida, já que o debuff de Defensive Ability é muito efetivo, tornando o inimigo muito mais vulnerável a críticos e dificultando sua evasão. É praticamente obrigatória caso o jogador utilize Onslaught como ataque base.

  • Tier 24
  • Counter Attack / Contra Ataque

Melhoria de Battle Rage, dando 15% de chances do personagem realizar um contra ataque a inimigos que o atinjam com golpes a curta distância enquanto em Battle Rage. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta as chances de um contra ataque. Pegar uma habilidade que dá a chance de causar dano físico a um inimigo atacando de perto enquanto com o buff de Battle Rage que dura míseros 10 segundos e tem apenas 8% de chances de ativar e o bônus de dano não é nem mesmo percentual? Passável, apenas isso.

  • Triumph / Triúnfo

Melhoria de Battle Standard, aumentando a resistência a Stun dos aliados afetados e diminuindo o Physical Damage e a resistência a dano dos inimigos próximos a bandeira. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta os debuffs de Physical Damage e Damage Resistance. É uma excelente melhoria pra Battle Standard, tornando os inimigos muito mais suscetíveis a ataques e combina bem com a própria Battle Standard e outras habilidades Boss Killers. Infelizmente é uma habilidade bugada, assim como Ravages of Time, e necessita de um patch pra funcionar corretamente.

  • Lacerate / Dilacerar

Melhoria de War Wind, fazendo a habilidade causar Bleeding Damage e atingir inimigos extras, porém exige que uma Sword ou Axe esteja equipada. Aumentar o nível da habilidade aumenta o Bleeding Damage causado e a quantidade de alvos extras. Como War Wind é melhor usada apenas como habilidade de aproximação e Bleeding Damage não é bem o foco dessa Mastery, essa habilidade é bem passável.

  • Doom Horn / Corneta da Destruição

Melhoria de War Horn, causando redução de HP e Armor por 10 segundos aos inimigos afetados por War Horn. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a redução de HP e a Armor diminuída. Funciona muito bem com Necrosis da Mastery Spirit, tirando isso não possui muito efeito além da redução de Armor, já que mais pra frente inimigos costumam ter boa Vitality Resistance. É uma habilidade bem situacional e passável na maioria das ocasiões, mas que pode ser bem útil na combinação certa.

  • Tier 32
  • Tumult / Tumulto

Melhoria de Dual Wield, dando chance de realizar um ataque extra que atinge até três inimigos, causa 1 segundo de Stun e Bleeding Damage adicional. Aumentar o nível da habilidade aumenta as chances de realizar o ataque e o Bleeding Damage bônus. A última das habilidades da árvore Dual Wield e tão importante quanto as demais. A maioria dos jogadores começa maximizando essa devido a sua melhor produtividade em combates contra mobs e depois maximiza as demais pra aumentar ainda mais a capacidade de dano. Apesar do Bleeding Damage não ser exatamente o foco, ataques extras são sempre bem vindos e o fato de atingir vários inimigos ajuda bastante contra grandes grupos.

  • Ardor / Ardor

Melhoria de Onslaught, aumenta a velocidade de movimento e de ataque enquanto sob os efeitos de Onslaught. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o bônus de velocidade de movimento e ataque ganhos. O que mais combina com Onslaught é velocidade de ataque e possuir um buff dentro da própria árvore é sensacional. Apesar de ser um buff não muito alto, são poucos pontos pra maximizar e funciona muito bem com Weapon Training, possibilitando manter as cargas de Onslaught em alta por bastante tempo.

  • Ancestral Horn / Corneta Ancestral

Evoca um grupo de guerreiros por 24 segundos. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o número de guerreiros evocados, seu HP e seu dano. O melhor Boss Killer da Mastery e possivelmente um dos melhores Boss Killers do jogo, pois simplesmente há muitos combos possíveis com essa habilidade já que praticamente qualquer aura afeta todos os guerreiros. Infelizmente dura pouco tempo e possui um grandioso tempo de recarga, mas o dano que eles são capazes de causar é bem significativo e, combinado com algumas outras habilidades, podem simplesmente destroçar qualquer oponente.

  • Dream / Sonho

Mastery voltada a Crowd Control e danos mistos. No nível máximo ela dá +64 Strength, +56 Intelligence, +1120 HP e +256 de Energy. Essa é a Mastery incluída na DLC Immortal Throne e é nítido que ela possui um balanceamento muito melhor que as demais Masteries. Suas habilidades preenchem quase todas as lacunas entre defesa e ataque, tornando-a uma das Masteries mais versáteis e com maior poder de fogo do jogo. Serve muito bem a personagens tanto magos quanto guerreiros e suas habilidades variadas tornam essa habilidade muito divertida de se utilizar. Infelizmente o jogo não é muito bom em regular as coisas e essa Mastery pode ser facilmente considerada superior a todas as demais devido a todos os atributos citados, mas fazer o que, está aí pra ser escolhida no fim das contas.

  • Tier 1
  • Sands of Sleep / Areias do Sono

Faz os inimigos dormirem por um tempo ou até que seja acordado por um ataque. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o tempo que os inimigos ficam dormindo. É uma boa habilidade defensiva e serve bem como botão do pânico, deixando os inimigos imóveis por muito tempo enquanto se elimina um a um. É bom quando há dois grupos de inimigos distintos, um corpo a corpo e um de arqueiros, assim é possível imobilizar os arqueiros e eliminar os combatentes físicos sem problemas. Custa pouca Energy, mas é uma habilidade bem específica e quem quer poder de fogo pode não se sentir muito confortável com a mesma.

  • Psionic Touch / Toque Psiônico

Modificador de ataque que faz o personagem causar mais Total Damage e dá Vitality Damage bônus por ataque. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Total Damage e o Vitality Damage bônus. É um dos melhores modificadores de ataque do jogo e serve principalmente a personagens híbridos, pois o Total Damage conta todo tipo de dano, incluindo dano elemental (como o buff na arma de Storm Nimbus da Storm por exemplo). Se está a procura de um modificador de ataque, essa é uma das melhores opções, apesar de que Marksmanship, Onslaught e Ternion Attack costumarem ser priorizados.

  • Distoration Wave / Onda de Distorção

Atinge uma área a frente do personagem que causa dano e lentidão de 50% por 4 segundos. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o dano. O dano dessa habilidade é físico e maximizá-la não dá um grande bônus de dano e custa 12 pontos. Entretanto, um ponto nela pode ser bem interessante devido a suas melhorias excelentes.

  • Tier 4
  • Trance of Empathy / Transe de Empatia

Aura que afeta inimigos, fazendo com que inimigos afetados recebam parte do dano causado ao jogador e o jogador drena HP caso os inimigos sejam atingidos por algum ataque básico. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o dano refletido. É uma das 3 habilidades Trance dessa Mastery, sendo que esse tipo de habilidade só pode ser ativada uma por vez, portanto é melhor escolher a que mais se encaixa na build e ignorar as demais. Essa habilidade é boa pra quem tem uma boa resistência a dano ou regeneração de HP, já que ela não aumenta a defesa do personagem em si. Personagens que possuem alta velocidade de ataque também se beneficiam da drenagem de HP, tornando essa a Trance mais padrão pra guerreiros físicos.

  • Lucid Dream / Sonho Lúcido

Passiva que aumenta o Physical Damage, Electrical Burn Damage e Vitality Damage do personagem. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta todos os bônus ganhos. É uma excelente habilidade, principalmente pra quem está pretendendo pegar as magias que causam Electrical Burn Damage desta Mastery devido ao enorme bônus ganho. Essa habilidade também conta com excelentes melhorias e é em geral altamente recomendada pra qualquer personagem desta Mastery.

  • Phantom Strike / Golpe Fantasma

Transporta o personagem pra traz do oponente, realizando um ataque com bônus de dano. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o dano causado. Apesar de não ter o bônus de velocidade das outras habilidades de aproximação, essa aqui é a que possui maior dano e sua melhoria a torna ótima pra enfrentar mobs. O bônus de dano dessa habilidade é enorme e serve muito bem pra personagens físicos, além de que ela torna o jogador invisível por um tempo, o que auxilia a esquivar de vários ataques, incluindo de chefes. Segundo relatos funciona com Bows também!

  • Tier 10
  • Premonition / Premonição

Melhoria de Lucid Dream, aumenta a Offensive e Defensive Ability do personagem. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta os bônus. Poucos pontos por um bônus passivo em Offensive e Defensive Ability, pra quem pegou Lucid Dream e está jogando com um personagem de combate físico é uma excelente pedida mesmo que os percentuais de bônus não sejam lá impressionantes.

  • Summon Nightmare / Evocar Pesadelo

Evoca um pesadelo, Summon com 3 habilidades: Psionic Beam, que causa Physical e Vitality Damage; Dream Surge, que dispara projéteis que atravessam inimigos causando Physical e Vitality Damage e recuperam HP do Summon com base no dano e Dodge Attack, que faz o Summon poder esquivar de ataques físicos ou projéteis. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta seu HP, Energy, taxa de evasão e o dano de suas habilidades. É um ótimo Summon, principalmente por suas melhorias e pela capacidade de manter-se regenerando HP, porém seu próprio HP é bem baixo no nível máximo, tornando-o um alvo fácil a inimigos com dano mágico em área. Não é um bom tank e seu dano não é tão alto, o que o faz um tanto fraco quando sozinho, sua última melhoria no entanto o faz um excelente Summon caso o jogador já esteja utilizando outros Summons como base.

  • Psionic Burn / Queima Psiônica

Melhoria de Psionic Touch, fazendo com que o ataque exploda no impacto com o oponente, atingindo inimigos em volta do mesmo e causando Electrical Burn Damage, além de dar bônus de dano contra Demons. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Electrical Burn Damage e o bônus de dano contra Demons. É uma boa habilidade pra quem está utilizando Psionic Touch como ataque principal, mas apenas um ponto nela pode ser o suficiente, pois aumentar o nível apenas aumenta os danos extras e eles não são tão impressionantes. Pode ser maximizado mais tarde se o jogador estiver utilizando Lucid Dream e Psionic Touch ao máximo, mas não é uma habilidade tão essencial além do primeiro nível.

  • Dream Stealer / Ladrão de Sonhos

Melhoria de Phantom Strke, atingindo inimigos próximos ao alvo, causando bônus de dano físico, drenando Energy e causando stun. Aumentar o nível da habilidade aumenta o bônus de dano, a quantidade de alvos, a Energy drenada e o tempo de stun. Pra quem está utilizando Phantom Strike, é uma habilidade incrível, possibilitando pular no meio de mobs e matar uma parcela deles instantaneamente. É muito poderosa pra combatentes físicos e muito recomendada.

  • Chaotic Resonance / Ressonância Caótica

Melhoria de Distoration Wave, dando bônus de dano físico e redução de Armor por 5 segundos a inimigos atingidos. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o bônus de dano e a Armor reduzida. É uma excelente melhoria pra personagens que utilizam dano físico, pois causa uma redução de Armor gigantesca no último nível e o bônus de dano é até bem vindo. Pra magos, entretanto, é passável, até por Ditoration Wave possuir um alcance não muito grande e a próxima melhoria da habilidade ter mais utilidade em termos mágicos.

  • Tier 16
  • Trance of Convalescence / Transe da Convalescença

Aura que garante absorção de dano, regeneração de HP e Energy a quem está sendo afetado. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o bônus de absorção de dano, regeneração de HP e Energy. Por ser uma Trance, não pode ser usada em conjunto com outras Trances. É a Trance mais “padrão”, pois basicamente qualquer build se beneficia dela, já que ela dá Energy, HP e uma boa taxa de defesa, funcionando tanto solo quanto pra quem se vale de Summons. Como as demais Trances costumam requerer personagens mais resistentes, essa é a mais recomendada pra quem tem um personagem mais papel, dando uma sobrevida ao mesmo e garantindo um bom bônus de Energy pra continuar atacando a distância.

  • Hypnotic Gaze / Olhar Hipnótico

Melhoria de Summon Nightmare, dando ao Summon a habilidade Hypnotic Gaze, que faz um inimigo ficar em confusão. Aumentar o nível da habilidade aumenta o tempo em confusão causado ao oponente. É uma habilidade bem específica e só atinge um inimigo, o que faz com que ela não seja comumente maximizada, além de que depende da boa vontade do Summon pra ser utilizada. Tirando isso, um ponto nessa habilidade pode ser útil pra quem está utilizando o Nightmare, já que desabilita um oponente e facilita um pouco as coisas contra mobs pequenos.

  • Distortion Field / Campo de Distorção

Dá 5% de chances de ativar um campo em volta do personagem quando atingido, durando 15 segundos, absorvendo uma certa quantidade de dano por ataque e causando dano por retaliação. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o dano causado e reduzido. É uma outra habilidade boa pra quem joga mais na defensiva, facilitando o combate contra grandes grupos de inimigos e fazendo-os se matar de vez enquando com dano por retaliação. Por possuir uma chance de ativação por golpe inimigo serve apenas pra personagens resistentes e existem outras habilidades mais úteis pra se pegar primeiro, mas com a build certa ela garante uma boa ajuda pra longevidade do personagem.

  • Distort Reality / Distorcer a Realidade

Habilidade em área que causa 1.5 segundos de stun, Physical Damage e Vitality Damage. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o dano causado. É uma boa habilidade em área, mas o dano não é tão impressionante quanto deveria, apesar de funcionar bem com Necrosis da Mastery Spirit. A sua melhoria, por outro lado, a torna uma habilidade muito poderosa, principalmente em combinação com Lucid Dream. Como a área e o stun não aumentam com o passar dos níveis, um ponto apenas é o suficiente pra se ter um bom uso da hablidade, principalmente como botão de pânico.

  • Tier 24
  • Temporal Flux / Fluxo Temporal

Melhoria de Lucid Dream, aumentando a velocidade total, resistência a lentidão e evasão a projéteis do personagem. Aumentar o nível da habilidade aumenta todos os bônus ganhos. Outra excelente habilidade de baixo custo, dando vários bônus ao personagem que servem a qualquer tipo de build. São apenas 6 pontos pra aumentar a velocidade total (incluindo de ataque), diminuir a lentidão causada por debuffs hostis e ainda poder evadir de projéteis, que é a melhor parte da passiva no final das contas. É uma habilidade ótima e que vale a pena ser maximizada após as prioridades do personagem serem concluídas.

  • Psionic Immonlation / Imolação Psiônica

Melhoria de Distoration Wave, causando Electrical Burn Damage aos inimigos atingidos e 50% de bônus de dano a Demons. Aumentar o nível da habilidade aumenta o Electrical Burn Damage causado. A melhor melhoria de Distoration Wave, simplesmente porque o Electrical Burn Damage causado é gigantesco, principalmente com Lucid Dream no máximo, causando dano enorme e podendo eliminar praticamente qualquer mob na dificuldade Normal quase que instantaneamente. Infelizmente em dificuldades maiores começa a cair de usabilidade, porém é uma habilidade bem poderosa e de fácil uso, principalmente a magos com alguma resistência devido ao alcance da habilidade.

  • Tier 32
  • Trance of Wrath / Transe da Raiva

Aura que causa Electrical Burn Damage, 1 segundo de Skill Disruption e diminui a resistência de inimigos por 4 segundos. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a resistência diminuída e o Electrical Burn Damage causado. Por ser uma Trance, não pode ser ativada em conjunto com outras Trances. Pra personagens resistentes e que mantenham-se próximos dos inimigos, é uma aura muito poderosa, principalmente com Lucid Dream e suas melhorias. Em comparação com a Trance of Empathy, ela tem um potencial de dano mais constante, porém não possui o dreno de HP, o que faz com que o personagem precise de algo pra manter-se vivo enquanto causa dano aos oponentes, além de que o alcance da aura é bem menor que os das demais Trances, obrigando o personagem a estar perto dos inimigos pra melhor aproveitamento. É a melhor Trance em termos ofensivos e ajuda muito a eliminar grupos de inimigos próximos rapidamente.

  • Master Mind / Mentor

Melhoria de Summon Nightmare, dando a ele a habilidade Master Mind, um buff que afeta todos os Summons do jogador em uma área, dando a eles um enorme bônus de dano total, regeneração de HP e de Energy. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta os bônus aplicados aos Summons. Essa habilidade é o que faz o Nightmare tão único se combinado com outras Masteries com pets ofensivos (principalmente Nature), aumentando e muito a resistência e capacidade ofensiva de todos os Pets. Claro que é uma habilidade que serve principalmente a quem utiliza mais que um pet e provavelmente quem só usa o Nightmare vai preferir ficar longe dessa habilidade, mas com a build certa é devastadora na dificuldade Normal e até nas demais, apesar dos Summons cair em certo desuso em outras dificuldades devido ao aumento de poder dos inimigos.

  • Temporal Rift / Fenda Temporal

Melhoria de Distort Reality, petrificando inimigos atingidos por um tempo, causando Electrical Burn Damage, drenando 15% de Energy, causando parte da Energy drenada em dano e causando bônus de dano a Demons. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Electrical Burn Damage, o bônus de dano a Demons, o dano que a Energy drenada causa e o tempo de Petrify. É simplesmente muito forte, fazendo uma infinidade de efeitos e causando um dano grotesco, funcionando bem pra praticamente qualquer build por ser várias coisas ao mesmo tempo: Uma maneira de regenerar Energy, um botão de pânico por causa do Petrify e uma fonte de dano gigantesca devido ao enorme Electrical Burn Damage causado.

Yep, entendi por que “Nightmare”…

  • Classes

Vamos a última parte então do guia: as Classes! Classes são definidas pela combinação de Masteries que o jogador seleciona. Cada Mastery em si é representada por uma Classe até que o jogador adquira a segunda Mastery, então trocando sua Classe pela definitiva. Dentro das próprias Masteries e entre as Masteries em si existem combos a serem explorados o que faz o jogador querer testar um pouco de cada coisa apesar do jogo ser muito grande pra ser concluído. A escolha da classe é incrivelmente importante pois é com esse personagem que o jogador passará as próximas 60 horas, portanto é recomendado aprender exatamente o que cada Mastery faz pra então decidir qual combinação utilizar. Abaixo vamos citar cada Classe e alguns combos populares entre elas (nem todos os combos são recomendados, citarei apenas como possíveis). Para cada classe, com exceção das classes base das Masteries, vou dar um exemplo de build para o nível 50, sendo que essas builds não estão considerando pontos de habilidades ganhos em quests e são apenas exemplos, podendo ser muito otimizadas e melhoradas e são apenas um ponto de partida ou alguma ideia geral pra que jogadores tirem sua primeira impressão da classe.

  • Theurgist / Teurgo (Spirit)
  • Exemplos de Combos
  • Spirit Ward / Circle of Power
  • Ternion Attack / Unearthly Power
  • Cascade / Necrosis

Conhecido como “o mago porradeiro”, é a classe inicial pra quem escolhe a Mastery Spirit. Como ele não tem muitas magias ativas e conta com um excelente Summon, ele acaba indo pra porrada a distância com os inimigos, o que é muito facilitado por uma das melhores habilidades de modificador de ataque: o Ternion Attack. Sofre um pouco com a perca de vida com Dark Covenant e com a resistência de inimigos mortos vivos e constructos as suas habilidades primárias, necessitando de alguma sobrevida além do Lich, mas é uma classe bem direta em seu propósito e boa pra quem não gosta muito de variar o estilo de combate.

  • Wanderer / Andarilho (Nature)
  • Exemplos de Combos
  • Call of the Wild / Dissemination
  • Call of the Wild / Heart of Oak
  • Briar Ward / Sylvan Nymph

Mago voltado ao suporte, é a classe inicial pra quem escolhe a Mastery Nature. É um mago bem limitado, cuja única fonte de dano real são seus Summons e sua habilidade Plague. Possui inúmeras habilidades de cura e suporte e é bom pra manter os aliados vivos, sendo uma classe segura e competente, porém não entrar em confronto direto com os inimigos e deixar os Summons fazer o trabalho sujo pode não ser a pegada que alguns jogadores procuram.

  • Rogue / Ladino (Rogue)
  • Exemplos de Combos
  • Throwing Knife / Mandrake
  • Toxin Distillation / Poison Gas Bomb
  • Open Wound / Anatomy / Mortal Wound

Guerreiro físico voltado a dano colateral e habilidades de Burst Damage, é a classe inicial pra quem escolhe a Mastery Rogue. Possui várias alternativas de construção e habilidades bem distintas, dando uma enorme liberdade ao jogador de organizar como deseja seu personagem, porém possui o problema de ter próxima a nenhuma habilidade defensiva e capacidade de sobrevivência além das habilidades de Crowd Control que são pegas em Tiers mais altos, o que pode dificultar um início de jogo pra quem gosta de ser “vida loka”. É um personagem bom pra quem gosta de táticas Hit and Run.

  • Hunter / Caçador (Hunting)
  • Exemplos de Combos
  • Wood Lore / Marksmanship
  • Wood Lore / Volley
  • Monster Lure / Marksmanship
  • Art of the Hunt / Call of the Hunt / Study Prey

Guerreiro físico voltado a Pierce Damage, é a classe inicial pra quem escolhe a Mastery Hunting. É um personagem com duas linhas simples a seguir: guerreiro físico com lança ou atacante a distância com arco e flecha. Se levar em consideração apenas o Hunter, sem considerar as demais combinações de classes, o uso de arco acaba sendo muito mais propício pela maior quantidade de habilidades disponíveis e maior potência de dano, além do Monster Lure pra tirar o aggro de cima do jogador. É uma classe pra quem gosta de combate a distância ou pretende usar um lanceiro em combinação mais pra frente em combinação com outra Mastery.

  • Stormcaller / Conjurador de Tempestade (Storm)
  • Exemplos de Combos
  • Lightning Bolt / Storm Nimbus / Static Charge / Eye of the Storm
  • Thunderball / Storm Nimbus / Static Charge / Eye of the Storm
  • Squall / Storm Nimbus / Static Charge / Eye of the Storm
  • Ice Shard / Storm Nimbus / Heart of Frost / Eye of the Storm
  • Storm Surge / Storm Nimbus / Heart of Frost / Static Charge / Eye of the Storm

Mago elemental voltado a Lightning Damage e Cold Damage, é a classe inicial pra quem escolhe a Mastery Storm. Como dá pra ver nos exemplos de combos, esta classe possui várias habilidades que se ajudam entre si pra potencializar o dano causado. Por si só, é um mago elemental poderoso com uma quantidade gigantesca de Elemental Damage que pode facilmente eliminar grupos de inimigos, porém incrivelmente frágil devido a falta de capacidade defensiva (além de Storm Surge e Heart of Frost) e também a necessidade de equipamentos que regenerem Energy, diminuam tempo de recarga e melhorem sua capacidade ofensiva. É uma ótima classe pra quem gosta do estilo mago canhão de vidro.

  • Pyromancer / Piromânte (Earth)
  • Exemplos de Combos
  • Earth Enchantment / Volativity
  • Flame Surge / Earth Enchantment / Volativity
  • Volcanic Orb / Earth Enchantment / Volativity
  • Ring of Fire / Earth Enchantment / Volativity
  • Eruption / Earth Enchantment / Volativity
  • Wildfire / Earth Enchantment
  • Stone Form / Eruption
  • Stone Skin / Heat Shield / Soften Metal

Mago elemental voltado a Fire Damage e Physical Damage, é a classe inicial pra quem escolhe a Mastery Earth. É nítido que é uma classe que se complementa muito bem apesar das críticas, contendo buffs excelentes para si mesmo e uma ótima capacidade defensiva devido as suas habilidades mesmo sendo mais voltado a mago. O maior problema é o foco em um único tipo de dano elemental, o que pode complicar em combates contra inimigos que possuem resistência ao mesmo (por isso que boa parte de suas habilidades vem com dano físico imbutido). É uma classe pra quem gosta de um mago mais versátil e não tão frágil, que consiga se manter em pé e possa variar entre táticas de Burst Damage e Hit and Run.

  • Defender / Defensor (Defense)
  • Exemplos de Combos
  • Resilience / Defensive Reaction / Colossus Form
  • Focus / Quick Recovery
  • Shield Smash / Disable / Pulverize

Guerreiro físico voltado a defesa, é a classe inicial pra quem escolhe a Mastery Defense. É um guerreiro bem básico com um forte em habilidades defensivas e passivas que aumentam sua longevidade. Possui várias habilidades que prejudicam inimigos e causam contra ataque em oponentes atacando muito próximos. Pra quem gosta de se manter na ativa sem se preocupar, é uma excelente classe, mas não muito indicada pra quem gosta de mais ação, pois a falta de habilidades ativas e de dano pode tornar o jogo um tanto monótono.

  • Warrior / Guerreiro (Warfare)
  • Exemplos de Combos
  • Battle Standard / Ancestral Horn
  • Ardor / Weapon Training / Dual Wield / Hew / Cross Cut / Tumult

Guerreiro físico voltado a dano em combate corpo a corpo, é a classe inicial pra quem escolhe a Mastery Warfare. É um guerreiro bem direto em seu objetivo: bater rápido. Possui capacidades defensivas mínimas, o que o obriga a apelar pra equipamentos e encantamentos pra conseguir a sobrevida que tanto precisa, como por exemplo armas capazes de drenar vida do inimigo ou armaduras com resistências múltiplas. É ótima pra quem gosta de causar muito dano sem se preocupar com quais habilidades está utilizando, mas pra quem gosta de mais segurança ou de utilizar habilidades ativas pode ser uma classe chata e monótona de se jogar.

  • Seer / Vidente (Dream)
  • Exemplos de Combos
  • Lucid Dream / Temporal Rift
  • Lucid Dream / Psionic Immonlation
  • Lucid Dream / Trance of Wrath
  • Temporal Flux / Psionic Touch
  • Lucid Dream / Psionic Burn
  • Psionic Touch / Dream Stealer

Classe diversa focada em dano colateral e Crowd Control, é a classe inicial pra quem escolhe a Mastery Dream. Não dá pra indicar muito bem se é um guerreiro ou um mago, pois funciona muito bem pra ambos. O fato é que é uma classe que possui um grande leque de habilidades voltadas a Crowd Control e Damage Over Time, porém consome boas quantidades de Energy e necessita de equipamentos voltados a regeneração e economia de Energy no uso de habilidades, mas também não dá pra chamá-lo de mago devido as habilidades que possui que causam enorme dano físico aos inimigos e reduzem a Armor dos mesmos. É uma classe pra quem gosta de versatilidade e dinâmica no gameplay.

  • Diviner / Advinha (Spirit + Dream)
  • Exemplos de Combos
  • Necrosis / Distort Reality
  • Necrosis / Psionic Touch
  • Necrosis / Lucid Dream
  • Master Mind / Summon Lich King
  • Exemplo de Build

A parte interessante do Diviner é que ele pode funcionar de maneira satisfatória tanto como um mago focado ou como um guerreiro corpo a corpo devido aos bônus que Necrosis dá ao Vitality Damage causado pelas habilidades da Mastery Dream. Apesar disso, a grande preferência é por builds voltadas ao uso de magias, com Ternion Attack, Summon Lich King e Master Mind, além de Distory Reality como Panic Button, mas sem Necrosis pois as vantagens da habilidade seriam relativamente poucas para um personagem que ataca a distância. No fim, a maioria das builds são apenas extensões do “mago porradeiro” encontrado no Theurgist, já que as habilidades da Mastery Dream servem em geral pra aumentar a potência das habilidades da Spirit.

  • Ritualist / Ritualista (Nature + Dream)
  • Exemplos de Combos
  • Master Mind / Call of the Wild
  • Master Mind / Sylvan Nymph
  • Summon Nightmare / Heart of Oak / Dissimination
  • Exemplo de Build

Classe fortemente voltada ao uso de Summons. Master Mind em conjunto com os vários Summons da Mastery Nature fazem com que o jogador pouco tenha de se preocupar com poder de ataque e apenas fique dando suporte a distância pra suas criaturas. Debuffs como Plague e suas melhorias também são bem vindos pra auxiliar os aliados, bem como Distort Reality e Chaotic Resonance da Mastery Dream, enfraquecendo inimigos e tornando-os mais fáceis de se levar. Por ser geralmente voltada a pets, em dificuldades maiores pode ter certo trabalho pra conseguir avançar, tendo de rondar alternativas ou builds adversas pra que consiga ter poder de fogo por si só, porém com habilidades como Temporal Rift e Psionic Immonlation na Mastery Dream não é preciso ir muito longe pra achar o poder de fogo necessário.

  • Dreamkiller / Matador de Sonhos (Rogue + Dream)
  • Exemplos de Combos
  • Lethal Strike / Phantom Strike
  • Mandrake / Dream Stealer
  • Lay Trap / Master Mind
  • Exemplo de Build

Ignorar toda defesa e partir pro dano estúpido, esse é o lema do Dreamkiller. Essa classe possui muitas maneiras de causar quantidades gigantescas de dano rapidamente, como partir pra cima de um inimigo com Phantom Strike e usar Lethal Strike logo após pra causar dois ataques com aproximadamente 500% de bônus de dano. Claro que, como nenhuma das duas Masteries são exatamente focadas em defesa, maneiras de causar Crowd Control são necessárias, seja por exemplo combinando Dream Stealer com a árvore de Envenom Weapon ou então habilidades como Throwing Knife e Distort Reality que podem causar status negativos aos inimigos. Além de tudo isso, Lay Trap e melhorias com Master Mind é um combo escroto, porém efetivo se o jogador tiver um pouco de sorte pro Nightmare usar Master Mind enquanto as armadilhas estiverem ativas.

  • Haruspex / Arúspice (Hunter + Dream)
  • Exemplos de Combos
  • Temporal Flux / Wood Lore / Marksmanship / Gouge / Volley
  • Study Prey / Chaotic Resonance / Dream Stealer
  • Exemplo de Build

Haruspex é provavelmente um dos mais poderosos usuários de Bow do jogo, apesar de ser incrivelmente poderoso com Spears também. Toda a árvore de Lucid Dream combina muito bem com praticamente todas as habilidades do Hunter, facilitando o ataque a distância e eliminando inimigos um a um enquanto Nightmare fica deixando alguns perdidos em confusão pra que não atrapalhem a caçada. Usuários de Spears acabam se beneficiando um pouco mais, já que se aproximar de inimigos pra utilizar Phantom Strike / Distoration Wave não é problema pra eles e Distort Reality pode ser usado ofensivamente ao invés de ser um simples Panic Button. O que importa é realmente o gosto do jogador pela maneira de jogar, porém por um lado ou pelo outro, Haruspex é possivelmente um dos mais poderosos DPS do jogo, porém sofre do mesmo mal de não possuir tantas habilidades defensivas e ter de apelar pra Crowd Control, assim como Dreamkiller.

  • Prophet / Profeta (Storm + Dream)
  • Exemplos de Combos
  • Distort Reality / Squall
  • Distortion Field / Trance of Empathy / Heart of Frost / Storm Surge
  • Exemplo de Build

Se você gosta de muito, muito, muito, muito, muito dano mágico, Prophet é a classe perfeita. Com as inúmeras habilidades ativas das Masteries de Storm e Dream combinadas, o Prophet é capaz de causar quantidades ridículas de dano em poucos segundos contra muitos inimigos, além de possuir um bom Crowd Control a distância. Isso no entanto vem com um preço, já que são necessários itens de regeneração de Energy e o uso de Trance of Convalescence. Claro que há a possibilidade de utilizar um personagem de combate corpo a corpo, se fazendo valer das passivas defensivas de ambas as Masteries pra causar o máximo de retaliação possível, o que é uma build válida no final das contas, porém com tanto dano mágico a disposição a maioria dos jogadores acaba sempre optando por um Glass Cannon Mage.

  • Evoker / Evocador (Earth + Dream)
  • Exemplos de Combos
  • Trance of Empathy / Ring of Fire
  • Trance of Empathy / Stone Form
  • Distort Reality / Eruption
  • Exemplo de Build

Evoker é uma classe bem versátil devido as características distoantes de suas Masteries, sendo Dream uma Mastery voltada a Crowd Control e ataque e Earth uma Mastery bem defensiva. Isso leva a duas abordagens bem distintas: um guerreiro físico que causa dano por retaliação a inimigos próximos ou um mago focado em dano mágico. Nesses aspectos, o Evoker acaba se assemelhando bastante ao Prophet, entretanto as capacidades do Evoker como um guerreiro físico parecem mais atraentes com tantas habilidades defensivas e de redução de dano, além de poder utilizar Trance of Wrath livremente e ainda assim causar dano a inimigos enquanto na Stone Form. É uma classe bem versátil e que entrega ao jogador um verdadeiro mundo de possiblidades.

  • Templar / Templário (Defense + Dream)
  • Exemplos de Combos
  • Adrenaline / Distortion Field
  • Defiance / Trance of Empathy
  • Pulverize / Trance of Wrath
  • Temporal Flux / Quick Recovery
  • Temporal Flux / Defensive Reaction
  • Exemplo de Build

Templar é uma classe muito resistente e de grande longevidade, sendo um excelente guerreiro físico. As inúmeras habilidades defensivas da Mastery Defense combinadas com as passivas de retaliação da Mastery Dream tornam essas classe muito eficiente em aguentar dano inimigo, além de ser uma das poucas classes capazes de utilizar Trance of Empathy sem grandes riscos, apesar de que Trance of Wrath costuma ser mais efetivo devido a aproximação que o personagem terá dos inimigos. Temporal Flux, Quick Recovery e Focus tornam o personagem quase imune a projéteis caso utilizem um escudo competente e mantenham essas habilidades ativas sempre que possível. É uma classe bem direta e dificilmente apelativa pra jogadores que gostam de mais dinâmica, porém é muito segura e capaz de seguir por todos os níveis de dificuldade praticamente intacta.

  • Harbinger / Mensageiro (Warfare + Dream)
  • Exemplos de Combos
  • Dodge Attack / Temporal Flux
  • Ardor / Weapon Training / Trance of Empathy
  • Ancestral Horn / Master Mind
  • Ignore Pain / Distortion Field
  • War Horn / Distort Reality
  • Exemplo de Build

Com bastante velocidade de ataque, equipamentos de sucção de HP e Trance of Empathy ativa, Harbinger pode ser considerado um verdadeiro vampiro. Se o jogador realmente não quiser depender da Trance of Empathy pra se manter vivo, Trance of Wrath acaba sendo uma ótima escolha também, reduzindo as resistências dos inimigos e possibilitando mortes mais rápidas. Ambas as Masteries possuem habilidades em área pra Crowd Control e aumento de dano que podem ser muito úteis contra grandes grupos de oponentes, porém a falta de capacidade defensiva não é muito atrativa pra quem gosta de classes mais seguras. É um excelente DPS, cujo foco é manter-se batendo e conseguir manter o mob parado pelo máximo de tempo possível, sendo ideal pra quem gosta de personagens físicos, porém versáteis.

  • Spellbreaker / Desencantador (Spirit + Warfare)
  • Exemplos de Combos
  • Ancestral Horn / Unearthly Power
  • Doom Horn / Necrosis
  • Exemplo de Build

Spellbreaker é uma das classes mais lineares do jogo e isso não é algo ruim. Com sua absurda velocidade de ataque e a ajuda de Necrosis, Spellbreaker possui mais longevidade que sua contraparte defensiva, o Spellbinder, porém pra isso ele precisa se manter batendo, sempre. Doom Horn pode ajudar contra grandes grupos de inimigos, já que Necrosis afeta toda a Vitality Resistance dos inimigos, além de Ancestral Horn e Unearthly Power que pulverizam muitos dos chefes do jogo quando combinadas. Apesar de tudo, Lich King ainda é um ótimo companheiro pra quem não quer depender de seu próprio ataque pra sobreviver, mas é passável caso o jogador queira uma campanha mais solo. Como disse, é uma classe incrivelmente linear onde o lema é: Continue batendo para viver.

  • Champion / Campeão (Nature + Warfare)
  • Exemplos de Combos
  • Ancestral Horn / Call of the Wild
  • Ancestral Horn / Heart of Oak
  • Ancestral Horn / Dissemination
  • Ancestral Horn / Refresh
  • Exemplo de Build

O Champion possui a maior quantidade possível de Summons simultâneos do jogo. Somando isso as habilidades de Crowd Control da Mastery Warfare e as inúmeras capacidades de suporte da Mastery Nature, a build mais comum do Champion envolve explorar ativamente essas sinergias, utilizando Ancestral Horn constantemente com a ajuda de Refresh. Claro que isso exige enormes quantidades de Energy e pode ser bem pouco apelativa pra jogadores que gostam de estar na linha de frente, já que esse tipo de personagem apenas realiza suporte aos seus Summons enquanto assiste de longe a pancadaria, porém essa estratégia pode levar o jogador a basicamente qualquer nível de dificuldade sem problemas. É também possível fazer um guerreiro clássico que bate e cura, mas se deram a faca e o queijo, porque não cortar?

  • Assassin / Assassino (Rogue + Warfare)
  • Exemplos de Combos
  • Ardor / Envenom Weapon
  • Triumph / Lay Trap
  • Tumult / Anatomy
  • Lacerate / Anatomy
  • Weapon Training / Calculated Strike
  • Onslaught / Lethal Strike
  • Exemplo de Build

Assassin é basicamente uma classe DPS com vários meios de atingir inimigos. Apesar de poder usar Calculated Strike, Onslaught é simplesmente muito melhor e aumenta o dano base do personagem que, no máximo, pode ser revertido em um Lethal Strike incrivelmente poderoso que simplesmente oblitera o inimigo em um único ataque. Infelizmente, como Warfare e Rogue são Masteries puramente ofensivas, há poucas formas de se defender utilizando-as em conjunto, tendo de se depender em Crowd Control pra se manter vivo contra grandes mobs, além de armas que regeneram HP ou sugam de inimigos. É uma classe puramente DPS com grande capacidade de dano, capaz de causar muito Bleeding e Poison Damage além de ter um dano base altíssimo, ideal pra jogadores que curtem o estilo Glass Cannon.

  • Slayer / Matador (Hunting + Warfare)
  • Exemplos de Combos
  • Battle Standard / Call of the Hunt
  • Triumph / Study Prey
  • Ancestral Horn / Call of the Hunt
  • Wood Lore / Weapon Training
  • Exemplo de Build

Junte uma Mastery focada em DPS com outra ainda mais focada em DPS e você tem um verdadeiro destruidor de barrinhas de HP. Slayer possui um dos, se não o maior DPS do jogo e pode facilmente utilizar tanto Bows quanto Spears (embora Spears seja mais recomendado por usar Onslaught livremente sem ter de sacrificar outra habilidade boa, como Marksmanship). Apesar da incrivel capacidade de dano, é uma classe incrivelmente frágil e praticamente depende de pots e armas capazes de sugar vida de inimigos pra se manter vivo. Com Wood Lore e Weapon Training aumentam muito a velocidade de ataque do personagem logo no começo do jogo e ainda melhoram muito a taxa de ativação de habilidades como Volley. Embora a árvore de Dual Wield seja excelente com a utilização de Wood Lore, o uso de Spears com escudos geralmente prevalesce, aumentando a defesa e ainda mantendo um DPS bem alto e muitas vezes maior que a utilização de duas espadas. É uma classe pra quem realmente não se importa de ser um suicida e se jogar pra cima de inimigos de peito aberto pra esquartejá-los se sair vivo de lá.

  • Thane / Barão (Storm + Warfare)
  • Exemplos de Combos
  • Static Charge / Weapon Training
  • Dual Wield / Storm Nimbus
  • Ignore Pain / Storm Surge
  • Hamstring / Heart of Frost
  • Exemplo de Build

Essa classe é pra quem curte o estilo “guerreiro com espada encantada”, utilizando-se de Storm Nimbus e Dual Wield pra maximizar o dano. É um personagem capaz de causar tanto dano físico quanto mágico a grandes proporções e ainda possui um bom leque de habilidades protetivas como Squall, Storm Surge, Thunderball e War Horn pra se manter vivo e conseguir escapar de situações arriscadas. É uma classe bem versátil, com várias alternativas de combate e com status legal de “Guerreiro Encantado” que pode ser apelativo pra alguns jogadores.

  • Battlemage / Mago de Batalha (Earth + Warfare)
  • Exemplos de Combos
  • Brimstone / Onslaught
  • Ardor / Earth Enchantment
  • Stone Skin / Ignore Pain
  • Exemplo de Build

Battlemage é possivelmente uma das classes mais básicas do jogo. É um guerreiro extremamente padrão com várias habilidades ofensivas e defensivas, o que o torna bem equilibrado, mas sem nenhum chamariz em si. É uma boa pedida com armas que possam causar Fire Damage devido a grande velocidade de ataque ganha na Mastery Warfare e os bônus de Fire Damage ganhos com Earth Enchantment e Volativity, dando uma ótima capacidade de DPS pro personagem, porém dependendo de equipamentos que aumentem a regeneração de HP além de pots pra manter o HP em bom estado, geralmente combando aumentando o dano base com Onslaught e então desferindo magias que causam Physical Damage. É uma classe muito básica e sem um bom nicho específico, porém bem versátil.

  • Conquerer / Conquistador (Defense + Warfare)
  • Exemplos de Combos
  • Concussive Blow / Weapon Training
  • Ancestral Horn / Rally
  • Onslaught / Defensive Reaction
  • Ancestral Horn / Battle Awareness
  • Exemplo de Build

É o mais básico dos guerreiros do jogo, juntando a Mastery suprema de DPS físico (Warfare) com a maior Mastery defensiva (Defense). É uma Mastery pra quem realmente não gosta de magias ou dano colateral e quer sobreviver um bom tempo mesmo que atacando com velocidade. Não possui um dos melhores DPS do jogo e está fadado a eliminar poucos inimigos por vez, mas é uma classe extremamente simples de se utilizar e com uma boa longevidade, além de excelentes combos Boss Killers envolvendo o uso de Ancestral Horn com habilidades em área de buff de ambas as Masteries, embora há quem prefira utilizar Colossus Form só pra não dar o gostinho de se valer de Summons. De todas, é a classe mais fácil de se utilizar de longe, porém também pode ser a mais linear e dificilmente vai satisfazer jogadores que gostam de uma boa dinâmica.

  • Spellbinder / Atador de Encantos (Spirit + Defense)
  • Exemplos de Combos
  • Unearthly Power / Defensive Reaction
  • Unearthly Power / Colossus Form
  • Vision of Death / Quick Recovery
  • Summon Lich King / Rally
  • Summon Lich King / Battle Awareness
  • Exemplo de Build

O Spellbinder é um dos melhores tanks do jogo por diminuir muito a resistência dos oponentes próximos e reduzir seus HPs enquanto aguenta ataques por longos períodos. Não é tão dependente de seu próprio ataque básico quanto o Spellbreaker, porém ele não tem o mesmo poder de fogo e, por isso, capacidade regenerativa. É um personagem completamente independente do Lich e pode sobreviver sem ele sem qualquer problema caso o jogador não deseje utilizar Summons em sua build, o que difere da maioria dos magos baseados em Spirit já que o Lich King é simplesmente muito bom pra aguentar mobs. Infelizmente, como a maioria das classes que contém a Mastery Defense, pode ser um tanto tediosa de se jogar devido a falta de poder de fogo e monotonia do gameplay, mas é certamente uma das melhores escolhas pra quem quer um personagem incrivelmente resistente e praticamente inatingível.

  • Guardian / Guardião (Nature + Defense)
  • Exemplos de Combos
  • Rally / Call of the Wild
  • Fatigue / Batter
  • Battle Awareness / Call of the Wild
  • Colossus Form / Heart of Oak
  • Colossus Form / Refresh
  • Exemplo de Build

Guardian é possivelmente o tank supremo com tudo a que se tem direito: aumento de HP passivo, inúmeras habilidades defensivas, Summons em quantidade, habilidades de cura e tudo mais. Não possui muita capacidade ofensiva e depende de equipamentos pra possuir algum poder de fogo, mas a partir do momento que ele tem torna-se praticamente imortal, com habilidades como Heart of Oak e o combo Colossus Form com Refresh que tornam simplesmente estúpido o conceito do personagem em si. É uma classe que infelizmente demora muito pra render, necessitando de muitas habilidades combadas que consomem muitos pontos pra se maximizar, além de ser um tanto monótona como toda classe com a Mastery Defense. É uma classe pra quem gosta da sensação de ser parcialmente imortal e gosta de ver sua barra de HP com um valor bem alto.

  • Corsair / Corsário (Rogue + Defense)
  • Exemplos de Combos
  • Concussive Blow / Mortal Wound
  • Quick Recovery / Flash Powder
  • Rally / Lay Trap
  • Exemplo de Build

Corsair pode não ser muito sinérgico, mas é possivelmente uma das classes mais dinâmicas das que partilham da Mastery Defense. Ao invés de ser uma grandiosa esponja de dano sem capacidades ofensivas ou um simples “Right Click Hero”, o foco do Corsair é em causar dano colateral e esperar os inimigos morrerem vagarosamente enquanto aguenta todo o dano, podendo fazer isso tanto com magias em área quanto com seu auto ataque com habilidades como Open Wound e Envenom Weapon e afins. Mandrake e Flash Powder se dão muito bem com as capacidades defensivas da Mastery Defense, além de que Lethal Wound acaba se tornando a principal fonte de dano da classe caso o jogador não queira utilizar Lay Trap (o que muita gente faz por sinal). É uma classe mais voltada a jogadores que querem mais evitar dano do que suportar dano, com inúmeras opções de defesa, esquiva e debuffs a oponentes e ótimo em batalhas um contra um, mas com capacidades variadas em termos de mobs.

  • Warden / Vigia (Hunting + Defense)
  • Exemplos de Combos
  • Defensive Reaction / Call of the Hunt
  • Rend Armor / Volley
  • Quick Recovery / Find Cover
  • Adrenaline / Herbal Remedy
  • Inspiration / Trail Blazing
  • Exemplo de Build

Diferente da maioria das classes relacionadas a Mastery Defense, o Warden é bem ofensivo e possui uma capacidade de dano gigantesca, sendo um dos melhores personagens pra se utilizar Spears como arma principal já que a maioria das habilidades de Defense requerem o uso de escudos. Unindo Adrenaline e Colossus Form com os vários bônus de dano das habilidades de Hunting e habilidades de muiti ataque como Volley, torna-se uma excelente classe pra quem gosta de poder de fogo, mas que não quer perder a segurança de um bom e velho escudo. É uma classe que age solo e se utiliza muito de auto ataque, portanto não é exatamente variada e apelativa a quem gosta de dinamismo, mas venho falando isso em praticamente todas as classes que possuem Defense, portanto se você escolheu essa como uma de suas Masteries já devia esperar por isso.

  • Paladin / Paladino (Storm + Defense)
  • Exemplos de Combos
  • Pulverize / Storm Surge
  • Pulverize / Static Charge
  • Quick Recovery / Squall
  • Concussive Blow / Thunderball
  • Disable / Heart of Frost
  • Exemplo de Build

Paladin pode não ser um tank tão resistente quanto Guardian e Spellbinder ou ser um atacante tão competente quanto Warden ou Conquerer, mas uma coisa é certa, ele é com certeza o rei do contra ataque. Se aproveitando muito das habilidades Heart of Frost, Static Charge e principalmente Storm Surge da Mastery de Storm e unindo elas com os contra ataques de escudo (Pulverize / Disable / Shield Smash), o grande foco do Paladin é punir severamente qualquer inimigo que ouse atacá-lo. Quick Recovery e Squall são ótimas respostas a inimigos que ataquem a distância e os buffs da Mastery Storm dão uma boa presença ofensiva ao Paladin, tornando-o um bom meio termo entre ataque e defesa. É uma classe interessante pra quem gosta de ver os inimigos se suicidarem e ter um certo dinamismo mesmo dentro da Mastery Defense, já que Storm possui habilidades ativas que podem ser divertidas e úteis para o conceito como Thunderball e Freezing Blast.

  • Juggernaut / Compressor (Earth + Defense)
  • Exemplos de Combos
  • Adrenaline / Heat Shield
  • Pulverize / Heat Shield
  • Adrenaline / Ring of Fire
  • Battle Awareness / Stone Skin
  • Colossus Form / Soften Metal
  • Concussive Blow / Fragmentation
  • Exemplo de Build

Juggernaut é uma classe conhecida por danificar e enfraquecer oponentes que se mantenham próximos a ela, enquanto suporta grandes quantidades de dano. Todo o conceito se baseia por traz de Ring of Fire, Soften Metal, Stone Skin e Heat Shield, habilidades da Mastery Earth que aumentam muito a resistência do personagem e que, se somandas a maioria das habilidades da Mastery Defense, tornam o personagem uma verdadeira parede. O problema é que a presença ofensiva do personagem em si é baixa e não há muitas maneiras pro mesmo se curar, até porque o jogador vai querer aquele Fire Damage imbutido na arma pra aumentar seu poder de fogo (literalmente falando). É uma boa classe pra quem gosta do balanço entre ataque e defesa, com uma boa variedade de habilidades e que causa bastante dano só por estar próximo dos inimigos.

  • Conjurer / Conjurador (Spirit + Earth)
  • Exemplos de Combos
  • Summon Core Dweller / Unearthly Power
  • Ring of Fire / Deathchill Aura
  • Earth Enchantment / Ternion Attack
  • Flame Surge / Dark Covenant
  • Exemplo de Build

Um mago porradeiro, como toda boa classe com a Mastery Spirit. Combinar Ternion Attack com Earth Enchantment e Volativity faz do personagem uma metralhadora de fogo, com bastante Fire Damage pra causar o caos dentre os inimigos. Por mais que ambas as Masteries possuam Summons bem resistentes, a falta de habilidades pra dar suporte aos mesmo faz com que seja difícil depender deles principalmente nos estágios mais avançados do jogo. Stone Form e Deathchill Aura são boas alternativas pra manter o personagem vivo mesmo a curta distância, bem como Lich King é um ótimo Summon pra distrair inimigos e causar dano a mobs, além de que quem não quiser utilizar Ternion Attack tem a possibilidade de alternar pra Flame Surge, até porque Dark Covenant garante bastante Energy pra poder spammar Flame Surge infinitamente. É um mago bem direto e ofensivo que utiliza habilidades rápidas e de baixo custo a meia ou curta distância, bom pra quem gosta de magos, mas não gosta muito de alternar entre habilidades.

  • Summoner / Evocador (Nature + Earth)
  • Exemplos de Combos
  • Summon Core Dweller / Heart of Oak
  • Flame Surge / Tranquility of Water
  • Earth Enchantment / Susceptibility
  • Stone Skin / Call of the Wild
  • Exemplo de Build

Summoner faz justiça a seu nome com uma boa variedade de pets indo dos Damage Dealers (lobos), para o Ranged (nínfa) até o tank (golem) e com várias habilidades de suporte pra torná-los mais fortes e resistentes. Apesar disso, o Summoner possui o problema de se focar bastante em habilidades de suporte que aumentam a longevidade dos Summons, mas não possui habilidades capazes de aumentar seu poder de fogo de maneira significativa, o que faz com que os Summons acabem morrendo e se tornando menos e menos útil a medida que o jogo avança, ficando mais nítido no Act IV e nas dificuldades maiores. Mesmo com isso em mente, o Summoner ainda é uma classe muito interessante, pois seu leque de habilidades permite que ele troque facilmente de um personagem altamente focado em evocações pra um verdadeiro tank, com várias habilidades de diminuição de dano e debuffs agressivos nos inimigos, tornando-o incrivelmente resistente a dano, principalmente físico e até mesmo podendo alternar pra uma build de guerreiro ou então algum tipo de mago pra dano direto com Flame Surge, Volcanic Orb e/ou Eruption, todos muito melhorados com Plague e Susceptibility. É um personagem muito versátil apesar do nome e pode ser facilmente adaptado a necessidade via respec a medida que o jogo passa sem arrependimentos, ótimo pra quem procura um mago bem variado e que possa alternar o modo de jogar sem ter de reiniciar o jogo em si.

  • Magician / Mágico (Rogue + Earth)
  • Exemplos de Combos
  • Earth Enchantment / Throwing Knife
  • Brimstone / Lay Trap
  • Volativity / Flurry of Knives
  • Brimstone / Lethal Strike
  • Brimstone / Calculated Strike
  • Exemplo de Build

Magician é um personagem bem versátil e a maneira como ele vai agir é totalmente atrelada a como o jogador deseja moldá-lo, porém uma linha de raciocínio é vista como a mais comum dentre os jogadores desta classe: Throwing Knife. Boa parte dos jogadores utiliza essa classe como uma verdadeira metralhadora de facas, fazendo-se valer de equipamentos que diminuem o tempo de recarga e da capacidade de Throwing Knife levar consigo os atributos da arma, ou seja, é capaz de causar os efeitos de Earth Enchantment e Volativity caso o jogador possua uma arma que cause Fire Damage (que é todo o foco da build). Summon Core Dweller é um excelente peso de papel pra distrair os inimigos enquanto o jogador vive disparando facas a distância. Há também outras possibilidades, como um personagem focado em traps ou que combata corpo a corpo, fazendo-se valer de Brimstone pra aumentar o poder de Calculated Strike e Lethal Strike, porém são alternativas frágeis, sem muitas capacidades defensivas ou possibilidade de manter distância dos inimigos. Em todos os casos, porém, o Magician possui uma falha em comum: é altamente dependente de equipamentos pra se tornar realmente efetivo, o que pode frustrar jogadores que gostam de ver o fruto de sua evolução de imediato. Entretanto, é uma boa classe pra quem gosta de algo bem alternativo.

  • Avenger / Vingador (Hunting + Earth)
  • Exemplos de Combos
  • Summon Core Dweller / Marksmanship
  • Earth Enchantment / Volley
  • Brimstone / Volley
  • Volativity / Volley
  • Exemplo de Build

Avenger é o tipo de personagem do estilo “Character and Companion”, onde o Summon fica responsável por segurar todo o tipo de mob e o personagem em si fica a distância atacando o mais rápido que pode. Pela sinergia com o golem, em geral Avengers são usuários de Bows e se fazem valer dos buffs de dano físico de Brimstone e Soften Metal pra matar os inimigos a distância com as inúmeras habilidades da Mastery Hunting. Alternativamente, é possível também focar em um personagem com habilidades híbridas entre Fire Damage, Pierce Damage e Physical Damage, fazendo-se valer de Volativity e Volley pra causar extrema quantidade de dano em poucos ataques com uma probabilidade aceitável. Não é exatamente muito versátil tampouco dinâmico e pode ser pouco apelativo a jogadores mais ativos, mas é um personagem base com um estilo de jogar bem conhecido, sendo bom pra jogadores que gostam da maneira de lidar com as situações e de usar Bows com segurança.

  • Elementalist / Elementalista (Storm + Earth)
  • Exemplos de Combos
  • Stone Form / Squall
  • Flame Surge / Eye of the Storm
  • Volcanic Orb / Eye of the Storm
  • Eruption / Eye of the Storm
  • Heat Shield / Obscured Visibility
  • Exemplo de Build

Elementalist une duas Masteries fortemente focadas em habilidades ativas e mágicas, porém é uma classe bem controversa pois ambas tem seus próprios buffs que melhoram o dano de suas próprias habilidades e ambas Masteries não se conversam muito bem entre si, sendo necessário ou focar em um único tipo de dano de uma Mastery e pegar as habilidades de suporte da outra ou então tornar o personagem misto entre habilidades mágicas de vários tipos, o que leva bastante tempo. Em geral é um mago bem versátil com uma quantidade gigante de estratégias a serem exploradas e combos distintos, como por exemplo conjurar Eruption e Squall sob si mesmo e entrar em Stone Form, assistindo os inimigos definharem. Flame Surge e Volcanic Orb são boas habilidades primárias pra jogadores que preferem Fire Damage, enquanto Ice Shard e Lightning Bolt são ótimas habilidades primárias da Mastery de Storm caso o jogador queira focar mais nas capacidades suportivas da Mastery Earth. É um mago altamente versátil e seu estilo de jogo pode ser mudado radicalmente com uma simples visita ao Mystic em qualquer cidade grande, o que é apelativo a jogadores que gostam de experimentar diferentes tipos de personagem sem ter de reiniciar o jogo.

  • Oracle / Oráculo (Spirit + Storm)
  • Exemplos de Combos
  • Ternion Attack / Storm Nimbus
  • Ternion Attack / Static Charge
  • Dark Covenant / Lightning Bolt
  • Unearthly Power / Eye of the Storm
  • Exemplo de Build

Se você procurava uma metralhadora de raios, aqui está o Oracle! A combinação de Ternion Attack com Storm Nimbus somadas a capacidade de tank do Lich King e as sinergias pra aumentar o Cold Damage e Lightning Damage da Mastery Storm fazem dessa classe mais uma do grupo “mago porradeiro”. Apesar de usar Ternion Attack como base de dano, Lightning Bolt e Squall podem ser usadas pra lidar com inimigos a distância. Unearthly Power e Eye of the Storm juntas fazem um excelente combo Boss Killer aumentando o dano a níveis estelares. É um personagem pra quem gosta de uma jogatina simples e objetiva, mas ainda assim quer utilizar um mago e ter recursos diversos contra os inimigos.

  • Druid / Druída (Nature + Storm)
  • Exemplos de Combos
  • Fatigue / Squall
  • Sylvan Nymph / Eye of the Storm
  • Susceptibility / Obscured Visibility
  • Tranquility of Water / Ice Shard
  • Tranquility of Water / Lightning Bolt
  • Exemplo de Build

Druid é um mago bem balanceado, unindo uma das melhores Masteries mágicas ofensivas (Storm) com uma das melhores para suporte (Nature). Como não há nenhuma habilidade de modificação de ataque eficaz entre ambas as builds e não há muitas habilidades que aumentem sua presença ofensiva o suficiente pra utilizar o auto ataque com Storm Nimbus, a maioria dos jogadores que utilizam essa classe optam por focar na utilização de Ice Shard como principal forma de dano, por ser uma habilidade extremamente rápida e com melhorias excelentes pra causar bastante dano, sendo possível trocá-la por Lightning Bolt mais tarde com equipamentos de redução de recarga se o jogador preferir os efeitos visuais mais catastróficos. Devido a falta de capacidades defensivas além das habilidades de cura e proteção de Nature, Squall acaba quase que sendo obrigatória, principalmente em níveis mais avançados. Plague também é uma excelente habilidade ofensiva que sinergiza muito bem com as demais habilidades da classe, mas acaba sendo um tanto opcional, assim como a utilização de qualquer Summon (com exceção da Wisp, porque ela é demais com Eye of the Storm). É uma classe mágica bem versátil e mais voltada pra quem realmente gosta de dinamismo no combate.

  • Sorcerer / Feiticeiro (Rogue + Storm)
  • Exemplos de Combos
  • Throwing Knife / Storm Nimbus
  • Poison Gas Bomb / Squall
  • Mandrake / Squall
  • Lay Trap / Squall
  • Lay Trap / Thunderball
  • Exemplo de Build

Sorcerer é uma classe mágica bem distinta por assim dizer. A sinergia entre Throwing Knife e Storm Nimbus faz com que a maioria siga a linha de possuir vários equipamentos com bônus de redução de tempo de recarga pra poder disparar o máximo de facas possíveis nos inimigos, causando vários tipos de dano diferentes além de vários debuffs, já que Storm Nimbus e todas as passivas da Mastery Storm aumentam e muito o dano da habilidade. Squall também é um dos principais recursos da classe já que possui boas sinergias com as habilidades em área de Crowd Control e com a própria Throwing Knife quando afetada por Mandrake, tentando sempre forçar o inimigo a ficar dentro da Squall pelo maior tempo possível. É uma classe que leva bastante tempo pra se obter frutos e pode desestimular alguns tipos de jogadores, mas com dedicação e tempo pra se adquirir os itens certos possui um excelente poder de fogo e é capaz de eliminar vários inimigos rapidamente, mas sua falta de defesa passiva faria com que ele fosse um típico Glass Cannon se não fossem os debuffs da Mastery Rogue.

  • Sage / Sábio (Hunting + Storm)
  • Exemplos de Combos
  • Marksmanship / Storm Nimbus
  • Ensnare / Squall
  • Volley / Storm Nimbus
  • Flush Out / Eye of the Storm
  • Monster Lure / Squall
  • Exemplo de Build

Pra uma classe chamada Sage, ela é bem direta ao ponto. Em geral, utiliza-se da sinergia entre Scatter Shot e Volley com Storm Nimbus pra causar dano híbrido massivo a distância, eliminando inimigos com facilidade devido ao DPS gigantesco. Não possui muitas capacidades defensivas, dependendo de Squall e Monster Lure pra se manter na ativa quando os inimigos conseguirem se aproximar demais. Pode-se utilizar de algumas magias ativas pra aumentar sua variedade, principalmente Spell Breaker com Spell Shock pra eliminar rapidamente alguns chefes casca grossas que por um acaso possuem uma grande quantidade de Energy. Apesar dos opcionais, é uma classe surpreendentemente simples e efetiva, sendo boa pra jogadores que querem um Glass Cannon que não dependa de Summons constantes pra sobreviver.

  • Bone Charmer / Encantador de Ossos (Spirit + Hunting)
  • Exemplos de Combos
  • Necrosis / Take Down
  • Summon Lich King / Study Prey
  • Necrosis / Barbed Netting
  • Necrosis / Gouge
  • Necrosis / Eviscerate
  • Necrosis / Puncture Shot Arrows
  • Unearthly Power / Call of the Hunt
  • Exemplo de Build

Bone Charmer é uma classe bem interessante e versátil, podendo-se jogar tanto com Bow, Spear ou ambos e alterná-los quando for necessário. O combo entre Take Down e Necrosis é bem forte e capaz de causar um dano significativo devido a diminuição de resistência, ainda mais com Lich King ativo lançando Soul Blight. Possui excelentes capacidades a distância, com Lich King e Monster Lure recebendo a maior parte da atenção enquanto Unearthly Power aumenta bastante a capacidade de dano dos Summons e do próprio personagem, mas além disso Necrosis possui excelente sinergia com várias outras habilidades que causam Bleeding Damage na Mastery Hunting, entretanto só possuem o efeito desejado se utilizadas com uma Spear, já que a área de Deathchill Aura é bem pequena pra ser utilizada com um Bow de maneira ofensiva. É uma classe bem versátil e que acaba agradando a maioria dos jogadores indiferente do seu estilo de jogo por possuir capacidades bem balanceadas e uma grande capacidade de adaptação.

  • Ranger / Guarda (Nature + Hunting)
  • Exemplos de Combos
  • Refresh / Call of the Hunt
  • Regrowth / Monster Lure
  • Call of the Wild / Call of the Hunt
  • Call of the Wild / Art of the Hunt
  • Briar Ward / Marksmanship
  • Susceptibility / Flush Out
  • Exemplo de Build

Provavelmente nenhuma outra classe encarna tão bem o espírito do “caçador da floresta” quanto o Ranger, que utiliza seus lobos como distração e abate seus inimigos a longa distância com um bom Bow. É uma classe híbrida com boa versatilidade capaz de causar uma excelente quantidade de dano a longa distância enquanto seus pets distraem os inimigos e causam ainda mais dano, ainda mais se afetados por Art of the Hunt. Contra chefes, Call of the Hunt geralmente é a Boss Killer preferencial, já que afeta todos os aliados e pode ser conjurada de maneira constante com Refresh, mas lembre-se que Study Prey ainda sinergiza muito bem com a própria Call of the Hunt e pode ser um bom complemento ao Boss Killer, já como maneiras de se defender, os lobos estão aí pra atrair o aggro pra si, além de Heart of Oak que aumenta muito o HP tanto dos Summons quanto do personagem, mas Plague e suas melhorias podem ser uma boa opção pra desabilitar inimigos caso sobre pontos o suficiente pra comprá-la até o ponto de torná-la realmente útil. É uma classe bem singular no estilo “pets e arcos”, de certa forma semelhante ao Avenger, porém com mais habilidades de suporte e mais dinâmica de combate.

  • Brigand / Salteador (Rogue + Hunter)
  • Exemplos de Combos
  • Anatomy / Gouge
  • Anatomy / Puncture Shot Arrows
  • Anatomy / Eviscerate
  • Anatomy / Barbed Netting
  • Lethal Strike / Study Prey
  • Lay Trap / Exploit Weakness
  • Lay Trap / Art of the Hunt
  • Exemplo de Build

Brigand é possivelmente um dos melhores se não o melhor usuário de Bow do jogo em termos ofensivos, contendo uma enorme quantidade de sinergias e recursos ofensivos. Uma das principais capacidades da classe é a de causar enormes quantidades de Bleeding Damage e Pierce Damage, já que ambas as Masteries possuem várias habilidades que causam ou melhoram estes tipos de dano através de buffs ou passivas, além de diminuir a resistência dos oponentes aos mesmos. Study Prey com Lethal Strike faz com que as batalhas contra chefes fiquem mais tranquilas e dá um grande potencial de DPS ao já tão tão poderoso Brigand, porém acaba sendo uma classe frágil e um tanto dependente de habilidades de Crowd Control como Mandrake e Monster Lure pra se manter viva. É uma excelente alternativa pra quem quer um legítimo arqueiro Glass Cannon e deseja explorar o Bleeding Damage.

  • Warlock / Bruxo (Spirit + Rogue)
  • Exemplos de Combos
  • Unearthly Power / Lethal Strike
  • Necrosis / Anathomy
  • Ravages of Time / Calculated Strike
  • Exemplo de Build

Apesar do nome, Warlock é bem usado como combatente corpo a corpo devido as várias vantagens que Necrosis dá as habilidades de Rogue que causam Pierce Damage ou Bleeding Damage. É possível também fazer uma build baseada em Throwing Knife como o Sorcerer e o Magician pra que Unearthly Power e o Soul Blight do Lich King façam seu trabalho diminuindo a resistência dos inimigos e aumentando o próprio poder de ataque do personagem, sendo uma opção bem efetiva com os equipamentos e níveis certos. Dos magos, é um dos que menos possui capacidades defensivas passivas, dependendo do Lich King pra absorver o dano e das capacidades de Crowd Control da Mastery Rogue, mas é um mago bem voltado a dano colateral por tempo e é apelativo pra quem gosta de personagens desta maneira.

  • Illusionist / Ilusionista (Nature + Rogue)
  • Exemplos de Combos
  • Fatigue / Nightshade
  • Susceptibility / Mandrake
  • Tranquility of Water / Throwing Knife
  • Exemplo de Build

Illusionist é uma das classes mais indicadas pra se usar Plague e suas melhorias, pois elas sinergizam muito bem com outras habilidades de debuff da Mastery Rogue, como Mandrake e Nightshade, dando a esta classe o status de “mago de debuff” assim como o Warlock, porém com objetivos distintos. Enquanto o Warlock debuffa inimigos pra conseguir arrancar cada vez mais dano, o Illusionist utiliza debuffs pra dificultar o ataque do inimigo, facilitando assim que seus lobos o destruam sem que faça muito esforço até possuir bons equipamentos de diminuição de recarga pra spammar Throwing Knife e cair na farra também. Sendo um mago de debuff, não é tão apelativo pra jogadores que bucam dano direto ou que procuram uma classe mais objetiva e singular.

  • Soothsayer / Proclamador (Spirit + Nature)
  • Exemplos de Combos
  • Unearthly Power / Call of the Wild
  • Summon Lich King / Heart of Oak
  • Dark Covenant / Regrowth
  • Dark Covenant / Refresh
  • Summon Outsider / Refresh
  • Plague / Necrosis
  • Exemplo de Build

Soothsayer é nossa última classe da lista e pode ser considerado um treinador de pets, como já vimos várias classes fazer por aqui. É essencialmente uma classe voltada ao uso de pets que, com o poder de Unearthly Power, faz com que os pets se tornem verdadeiras máquinas ofensivas. Refresh é uma habilidade excelente pra se diminuir o tempo de recarga de habilidades como Summon Outsider, facilitando o combate contra os chefes do jogo. Plague também faz sua parte, melhorada pelas diminuições de resistência presentes em Necrosis e Soul Blight, porém é necessário manter-se perto do oponente pra garantir o efeito, o que é altamente arriscado pra uma classe de mago. É uma classe interessante pra quem procura algo voltado a pets, mas que seja dinâmico o suficiente pra ser incluso no combate.

Nunca pensei que o inferno fosse feito de lego.

  • Conclusão

Fechamos esse guia por aqui pessoal! Espero que tenham curtido e, aos jogadores novos, deem uma chance a esse grande clássico de meados de 2000, é um jogo excelente que resgata muito bem a nostalgia dos RPGs isométricos! Ainda mais agora com a Steam Works facilitando o modo cooperativo entre amigos, rendendo várias noitadas pra quem realmente tem tempo madrugada a dentro. Espero que tenham curtido e se possível comentem! Até a próxima!

E só pra constar: Eu odeio esse bicho, e você também odiará!

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14 thoughts on “O Grande Guia – Guia de Mastery e Classe de Titan Quest e Titan Quest: Immortal Throne

  1. Erick Xavier Maio 19, 2016 às 4:19 pm Reply

    Muito massa o tutorial, grande trabalho!

  2. Filippe Março 24, 2017 às 8:36 pm Reply

    Muito legal esse post, bem completo teve coisas aqui que eu nem imaginava pra que servia, eu amo esse game jogo sempre que posso afinal é um dos meus favoritos, se lhe interessar me manda convite na steam para marcarmos um jogo qualquer dia.

    • gustavoms11 Março 24, 2017 às 8:43 pm Reply

      Então, o único problema é que um mês depois de eu terminar o guia lançaram do nada a versão de aniversário que muda um monte dessas coisas (e arruma alguns dos bugs que citei XD).

  3. WendellNeves Abril 18, 2017 às 5:19 pm Reply

    Mas infelizmente não tem a tradução do Aniversário!

  4. Yuri Alves Outubro 12, 2017 às 2:01 pm Reply

    Parabéns pelo tutorial!!!

  5. Gustavo Costa Dezembro 14, 2017 às 5:33 pm Reply

    Massa cara!!!
    Me responde uma coisa, eu achei uma diário! para que serve?

    • gustavoms11 Junho 11, 2018 às 5:28 am Reply

      Diary of a Teenage Maenad? Pra nada, além de ser um Easter mesmo. =(

  6. Luiz Lima Abril 2, 2018 às 4:41 pm Reply

    Alguém sabe da tradução da expansão, Ragnarok?

  7. Felipe Setembro 4, 2018 às 9:41 am Reply

    Muito bom o tutorial! Falta att a classe de runas agora, inclusa no patch de aniversario! Abraço!

    • gustavoms11 Junho 19, 2020 às 1:54 pm Reply

      Na época infelizmente não havia sido lançado e infelizmente não joguei ainda a atualização =(

  8. Jeferson Primeiro Mago Outubro 27, 2018 às 8:40 pm Reply

    A Tribo Gamer traduziu a versão de aniversário, que tem todas as DLCs.

  9. felipe soares santos Junho 18, 2020 às 11:56 pm Reply

    Cara dual wield é so pra armas de bater, ou funciona pra ranged tambem

    • gustavoms11 Junho 19, 2020 às 1:57 pm Reply

      Se não me engano, no Anniversary tem Throwing Weapons pra dar Dual Wield, mas ainda não joguei a atualização. Foram mais de 100 horas nesse aqui HAHA aí quando acabei lançou a Att.

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