O Grande Guia: Guia de Personagens, Injustice: Gods Among Us

Tá na hora do pau.

 

  • Introdução

E ae galera, prontos pra mais uma? Hoje é dia de Injustice: Gods Among Us, jogo de luta da NetherRealm utilizando os personagens da DC que fez grande sucesso na sua época de lançamento e hoje é um dos jogos cotados para o EVO, maior campeonato de jogos de luta do mundo. Aqui apresentarei os conceitos do jogo e cada personagem, contando um pouco de sua história (informações nerds auxiliares) e de seu modus operandi. Meu objetivo aqui não é transformar ninguém em jogador profissional, até porque eu não sou, sou bem noob na realidade, porém acredito que consiga repassar um bom conceito sobre cada personagem, trait e modo de jogo, além de pontos fracos e fortes mais aparentes. Espero que se divirtam e se gostar, deixe sua opinião, sempre é bem vinda =D. Lembrando, este é um guia de PERSONAGENS, portanto possui foco nos mesmos e em suas estratégias, sendo que os cenários e os combos possíveis não serão citados, apenas suas habilidades, estratégias e usos, sendo um guia mais como forma de conhecer um pouco do jogo, assim como foi no do Dissidia. Agora vamos começar.

  • Conhecendo o jogo

Sim, essa cena sempre viverá no coração e na mente de todos.

 

Injustice é um jogo de luta um contra um com jogabilidade 2D porém gráficos 3D desenvolvido pela NetherRealm e distribuído pela Warner. Ele tem uma mecânica semelhante em uma primeira vista a de Mortal Kombat 9, outro grande sucesso da empresa, porém após uma olhada mais aprofundada fica bem perceptível que é um jogo completamente distinto. O jogo exige um bom pensamento tático, porém é bem focado em combos, exigindo do jogador concentração para não deixar o oponente cair e muita prática para saber qual hora de continuar os ataques, realizar dashs e usar as habilidades para conseguir prolongar o combo o máximo possível e assim prevalescer no combate. Embora nem todos os personagens tenham foco em combos, todos possuem capacidade de realizar ao menos uma boa quantidade de golpes consecutivos e cada qual deve ser pensado de modo a causar o maior dano possível ao oponente antes que ele caia e possa contra atacar. Os cenários possuem uma grande influência na jogabilidade também, possuindo transição de cenários causando dano ao personagem que fora jogado para fora da arena e também é possível a utilização de itens no cenário, utilização essa que difere entre personagens com super força e personagens ágeis. Sua jogabilidade é bem consolidada e patchs de correções e balanceamento vem sendo feitos desde seu lançamento para torná-lo mais competitivo e atrativo aos interesses de jogadores mais profissionais, além de deixá-lo mais interessante ao uso em campeonatos como o já citado EVO.

  • Enredo

Ahhhhhhhhhhh mulekeeeeeeeee!!!!

 

O que aconteceria se o Superman pirasse e resolvesse dominar o mundo? Em Injustice, num universo paralelo, o Coringa envenena Superman com gás do Espantalho fazendo-o matar sua mulher, Louis Lane, que estava grávida, além de fazê-lo pensar que foi ele que destruiu metrópoles quando uma bomba atômica é detonada no centro da cidade. Surtado, Superman mata o coringa e resolve virar um ditador, acatando heróis aliados e perseguindo e matando heróis contrários a sua causa. Batman consegue escapar, mas precisa de uma arma de Kriptonita para deter Superman, arma essa que só é destravada com o DNA de alguns heróis específicos. Como os heróis necessários ou morreram ou foram para o lado do Superman, Batman, junto com a tecnologia de Lex Luthor, consegue sugar os heróis de outra dimensão para que o ajudem a deter o novo ditador da Terra. É um enredo um tanto clichê, sendo que dimensões paralelas já foi bem explorado tanto pela DC quanto pela Marvel, porém não deixa de ser empolgante e bem bolado, com várias reviravoltas e com lutas bem mais “justificáveis” do que em Mortal Kombat 9, cuja mesma técnica fora aplicada, onde os personagens as vezes brigavam só por terem se esbarrado.

  • Jogabilidade

Segura pra mim que tá pesado.

 

A jogabilidade do Injustice, como disse, é bem semelhante de MK9, porém com várias mudanças significativas que, nas internas, dá a identidade ao jogo. Em Injustice o jogador possui controle do personagem em um ambiente 2D, podendo andar e dar Dashs pra frente e para trás, realizar golpes fracos, médios e fortes, utilizar sua Trait que é uma das coisas únicas que o jogo trás, interagir com o cenário e utilizar suas habilidades. Cada personagem tem uma velocidade de movimento, resistência, força e habilidades completamente distintas, sendo que eles se anulam em uma espécie de papel e tesoura que é bem clássico em jogos do gênero. O sistema de combos é também uma das novidades, deixando bem dinâmico e até mais fácil a maneira de como se realiza combos, pressionando todos os comandos de uma única vez ao invés de ter de pressioná-los no momento correto, sendo que pra quem é acostumado com jogo de luta pode se embabacar e muito com a novidade, mas após acostumar a coisa anda de uma maneira bem mais saudável (exceto pelos calos).

  • Glossário

Volta aqui, foge não.

 

Primeiramente, vamos ver os termos utilizados no jogo pra deixar a descrição dos personagens mais clara e precisa, assim como suas estratégias e movimentos.

  • Golpe Leve

Ataque com o botão [1], geralmente é um golpe de curto alcance, rápido e com pouco dano. Se usado abaixado joga o oponente no ar (tipo o gancho do MK).

  • Golpe médio

Ataque com o botão [2], é um golpe com maior alcance, levemente mais lento e com dano mediano.

  • Golpe forte

Ataque com o botão [3], é um golpe com dano alto, lento, que geralmente derruba o oponente se usado no ar ou abaixado. Também é usado para fazer o oponente quicar na parede e voltar, o que facilita a utilização de combos, além de poder arremessar o oponente para outro cenário, causando bastante dano na transição.

  • Trait

Utilizado geralmente com o botão [4], é a habilidade especial do personagem. Possui vários usos, podendo ser um ataque, uma habilidade defensiva, um buff, dentre outros, cada qual devendo ser explicado separadamente personagem a personagem.

  • Dano de Cenário

O cenário pode ser utilizado com o botão [5], podendo arremessar o inimigo ao fundo do cenário fazendo-o quicar, pegar um objeto e arremessar (no caso de Power Users) ou então utilizar o objeto como apoio para pular e até fazê-lo explodir com uma bomba (no caso de Gadget Users).

  • Grab / Agarrão

Golpe utilizado com [6] ou com [1] + [3], utilizado para quebrar a defesa do inimigo e mudá-lo de lado no cenário. Importante: Até onde eu testei, combos que utilizam agarrões não funcionam bem com o [6], apenas com [1] + [3], joguei a versão do PC, me corrijam se eu estiver enganado.

  • Grab Defense

Apertar [6] ao receber um agarrão faz o personagem se soltar.

  • Meter Burn / Cancel

O botão [7] é utilizado para fortalecer algumas habilidades dos personagens, dando a elas novos efeitos ou mais dano. Eu costumo chamar de Cancel ou Cancelar, acho mais simples e fácil.

  • Combo Cancel

Utilizado ao pressionar -> -> [7] ou

  • Power Meter / Barra de Especial

É uma barra circular na parte inferior da tela dividida em quatro seguimentos. Cada Meter Burn de uma habilidade gasta uma barra, assim como Push Blocks, já Combo Cancel vai gastar duas barras e Super Move vai gastar quatro. Ela enche com golpes dados, habilidades utilizadas e golpes recebidos, sendo que esta última faz a barra aumentar muito mais rápido.

  • Block / Defender

Pressionar para trás faz o personagem defender golpes comuns. Se abaixar e pressionar para trás possibilitará defender golpes baixos, diferente da defesa comum, porém poderá receber golpes altos que quebram a defesa abaixado.

  • Push Block

É usado apertando [7] na hora que um golpe conecta a um bloqueio, parando o inimigo e dando uma breve oportunidade de contra ataque, porém queimando uma barra.

  • Super Move

Usado com [7] + [8] e queima quatro barras, utilizando o especial do personagem. Cada especial é lançado de maneiras diferentes, portanto cada um vai ser explicado a parte.

  • Tech Roll

Pressionar um botão na hora de cair faz o personagem rolar para trás, se livrando de golpes consecutivos.

  • Dash

Pressionar duas vezes para frente ou para trás faz o personagem realizar um salto para se aproximar ou afastar do oponente. Cada personagem possui velocidade e distância de Dash diferentes e alguns podem realizá-lo no ar como parte de sua Trait.

  • Wake Up Attack

Algumas habilidades podem ser usadas enquanto o personagem está caído, levantando-o mais rápido. Bloqueá-lo pode dar a vantagem ao oponente, porém é um golpe inesperado.

  • Armor / Armadura

É quando um personagem não pode ser parado por golpes comuns. Algumas situações de personagens específicos causam este estado por breves períodos de tempo, além de Combo Cancels que também possuem efeito semelhante.

  • Clash

É usado quando o jogador está na segunda barra utilizando -> [7] enquanto recebe um combo. Os personagens se falam e cada jogador seleciona um número de barras possíveis que quer utilizar para apostar. Os jogadores então queimam as barras e o vencedor ganha alguma vantagem dependendo da diferença do número de barras utilizada. Caso o vencedor seja quem estava atacando, o perdedor recebe dano, caso contrário, o ganhador recupera alguma vida.

  • Combo

Sequência de ataques, habilidades e dashs padrão, sendo que cada personagem possui combos básicos próprios que podem ser unidos através de conectores que prolongam tais combos. Em Injustice, combos são usados quando o jogador pressiona todos os botões necessários de uma só vez, diferente de outros jogos de luta quando o combo é utilizado quando o jogador pressiona um botão a cada ataque utilizado pelo personagem, o que é um pouco confuso no começo e exige prática.

  • Conectores

São golpes que unem dois combos, podendo ser um golpe específico para aquele combo ou que funcione para muitos combos, depende muito do personagem.

  • Low

Ataques que atingem inimigos por baixo, indefensáveis de pé.

  • Overhead

Ataques que atingem o inimigo por cima, indefensáveis abaixado.

  • Escala de Dano

É a diminuição passiva de dano durante combos, sendo que a cada novo ataque o dano subsequente é diminuído. Cada habilidade e Super escala de uma forma diferente, uns sendo ótimos pra se usar em combos longos e outros melhores pra se usar em combos curtos ou sozinhos.

  • Grappler

Grappler é como chamam personagens baseados em agarrões, como Zangief de Street Fighter, Clark Steel de King of Fighters e King de Tekken.

  • Zoner

Zoner é como chamam personagens que são baseados em combate a distância. Exemplos são mais difíceis de dar devido a esses personagens serem mais versáteis, porém Athena de King of Fighters e Duo Long também de King of Fighters, além de Storm de Marvel vs Capcom podem ser considerados Zoners.

  • Rushdown

É o tipo de personagem mais comum em jogos de luta, baseado em combos constantes. Wolverine de Marvel vs Capcom, Kyo Kusanagi de King of Fighters e Ed Gordo de Tekken são exemplos de Rushdowns.

Bom, agora que terminamos nosso glossário, podemos ir para o que realmente interessa, os personagem!

Como eu disse, vou falar de personagem a personagem, mencionando história, poderes, sua Trait, seu Super e as estratégias mais comuns. O que não vai haver nesse guia é: Descrição de combos prolongados, isso é achado facilmente no Youtube e descrição de cada combo, que pode ser achado dentro do próprio jogo através da lista de movimentos e também em guias do Youtube. O que eu quero apresentar aqui é uma introdução a cada personagem, assim como fiz em Final Fantasy Dissidia, com suas descrições e habilidades específicas, além do modos operandi de cada um, portanto se acomodem e vamos começar. A ordem dos personagens apresentados será a mesma da tela de seleção dos personagens, da esquerda para direita de cima para baixo, começando pelo Flash e terminando com o Bane. A história do personagem será explicada a partir da versão do mesmo visto em Injustice de modo superficial até ganhar seus poderes, todos os personagens da DC já passaram por inúmeros Reboots e possuem enredos bem diferentes entre si.

  • Flash

“Vou te comi!” – Flash

 

  • Prós / Contras
  • +Possui uma velocidade de movimento bem alta.
  • +Combos longos.
  • +Combos prolongados com sua Trait.
  • +Trait pode ser ativada em meio a um combo.
  • +Dashs velozes.
  • Possui um alcance baixíssimo.
  • Sem projéteis.
  • Possui pouco dano em seus ataques padrões.
  • Possui uma certa dependência de combos, o que o faz um pouco mais trabalhoso de se masterizar.
  • Dashs com pouco alcance.
  • História

Bartholomeu Henry “Barry” Allen teve sua mãe assassinada enquanto ainda era pequeno, fazendo com que se tornasse um cientista forense. Enquanto trabalhava, um raio atingiu resíduos químicos do local onde estava e estes mesmos atingiram Barry, ele ganha a habilidade de se movimentar em velocidades próximas a da luz, fazendo-o ignorar as leis da física e assim ele passa a combater o crime sob o nome de Flash. Barry é um personagem muito carismático, com uma personalidade forte, mas juvenil e sendo sempre muito brincalhão mesmo em torno de seus colegas da Liga da Justiça.

  • Poderes

Apesar de não ter super força física, Flash é um dos personagens mais poderosos da DC. Ele pode correr e pensar a super velocidades sem receber qualquer dano corporal por isso, além de vibrar suas moléculas para que possa atravessar objetos sólidos e poder viajar no tempo graças a sua invenção, a esteira cósmica, e sua habilidade de correr na velocidade da luz. Sua principal habilidade, porém, é a capacidade de manipular a Speed Force, uma espécie de dimensão paralela, por onde Flash pode se movimentar livremente. Nesta, Flash é capaz de se movimentar a velocidades tão grandes ou maiores que a da luz, atravessar absolutamente qualquer coisa e atingir seus oponentes a velocidades absurdas, causando milhões de toneladas de força em cada golpe, porém sem causar qualquer tipo de efeito a ele próprio. Devido a sua habilidade de vibrar, Flash também é capaz de desmaterializar quase qualquer coisa e de causar uma destruição generalizada ao ambiente a sua volta caso corra sem utilizar a Speed Force, fazendo com que seu corpo emita ondas de ar como um avião a jato e destrua tudo a seu redor.

  • Habilidades
  • Speed Dodge (Baixo – Trás + [1]) Esquiva de ataques e projéteis, possui Meter Burn que afasta inimigos próximos, um tanto na contra-mão do uso do Flash, mas bom para reverter pressões de inimigos mais baseados em corpo a corpo.
  • Lightning Charge (Trás – Frente + [2]) Avança contra o oponente, derrubando-o. Seu Meter Burn realiza um ataque adicional para cima, bom contra inimigos esquivando e também ajuda a se manter mais próximo do inimigo, facilitando ir pra cima com Dash.
  • Lightning Kick (Baixo – Frente + [1]) Realiza um chute rápido no oponente, podendo ser utilizado ao final de combos. Possui Meter Burn, que realiza mais golpes e deixa o inimigo no ar, sucetivo a novos combos, sendo um excelente conector. É uma das habilidades mais importantes de Flash, pois combina muito bem com Time Loop, já que ele pode manter o inimigo no ar com Lightning Kicks sem ter de gastar seu Meter Burn para isso.
  • Sonic Pound (Baixo – Frente + [3], pode controlar a distância com trás e frente após os comandos) Pula e dá um soco no chão. Possui Meter Burn, que diminui o dano, mas deixa o inimigo no ar para realização de combos. Pode ser usado como um ataque surpresa para aproximações rápidas ou como conector para combos, já que deixa Flash bem mais próximo do oponente que Lightning Charge.
  • Flying Uppercut (Baixo – Trás + [3]) Realiza um ataque para o ar, como o Meter Burn de Lightning Charge. Bom anti-aéreo e também é usado como WakeUp Attack facilmente, porém pode ser previsível e bloqueado, portanto exige cautela.
  • Running Man Stance (Baixo – Baixo + [2], pode ser cancelado com Baixo – Baixo, utilizado para dar um anti-aéreo com Frente + [2], um Lightning Charge com Frente + [1] e uma rasteira com Frente + [3]) Flash entra em instância de corredor, onde fica abaixado preparado para correr para cima do inimigo e realizar um ataque. Deixa Flash vulnerável e previsível, portanto deve ser usado com cautela, porém tem um tempo de resposta muito rápido, sendo possível de usar para finalizar combos, realizar aproximações ou contra atacar inimigos.
  • Trait

Em Injustice, o Trait de Flash se chama Time Loop, fazendo com que Flash se mova tão rápido que tudo a seu redor se torna mais lento por alguns segundos. Basicamente faz com que seu oponente se mova bem devagar durante um tempo, inclusive durante quedas e atordoamentos, fazendo com que Flash possa realizar combos ridiculamente longos durante esse curto espaço de tempo. Time Loop pode ser ativado também durante um combo, como um conector, portanto não é necessário gastá-lo e arriscar perder o Trait antes de iniciar o combo. Caso Flash seja atingido, o Time Loop é cancelado, portanto é muito recomendável utilizá-lo realmente como um conector, para que se possa tirar proveito máximo da Trait, principalmente que Flash não gasta muitos Meter Burns para realizar seus combos com Time Loop, assim podendo economizar pra dar uma boa finalizada ou iniciar outro combo.

  • Super

O super de Flash é Speed Zone, sendo iniciado com um soco veloz para frente que atinge a mais ou menos uma meia distância, fazendo com que seja muito mais útil de ser utilizado pra finalizar um combo, já que fora disso ele é fácil de defender. No Super, Flash utiliza a Speed Force para atravessar o planeta, acelerando e acumulando massa em um único soco, atingindo o oponente pela frente e indo para trás dele para arremessá-lo no chão com outro soco.

  • Estratégia

Flash é veloz, porém seus Dashs não são lá tão bons quanto deveriam ser (afinal ele é o Flash), sendo que o jogador se utilizará melhor de sua velocidade de movimento alta e de suas habilidades para se aproximar do oponente com facilidade. Como Flash não possui qualquer habilidade a longa distância sem que ele mesmo tenha de se aproximar, além de que seus golpes físicos possuem um alcance ridículo, ele precisa muito se aproximar de seus oponentes, tornando difícil batalhas contra aqueles que possuem facilidade em controlar o inimigo a distância. Aprender a controlar a Time Zone e a realizar combos é essencial para Flash, já que ele precisa muito que cada um de seus combos tenha proveito máximo, tendo em vista que ele causa pouco dano por golpe separado. Suas habilidades são ótimas para aproximações rápidas e serem usadas como conectores, Running Man Stance é uma das habilidades mais poderosas de Flash, possuindo ataques que causam dano considerável, possibilitando uma aproximação rápida e também sendo veloz o suficiente para finalizar combos sem deixar o inimigo cair, porém pode ser substituída por Lightning Charge neste aspecto se o jogador preferir, por ser mais rápida de usar. Já Sonic Pound e Lightning Kick podem ser usadas como conectores com o Meter Burn e iniciam bem um combo, podendo ser seguidos da ativação de Time Loop pra poder continuar um combo ainda mais longo, já que ambas atiram o inimigo no ar após o Meter Burn. A única habilidade que vai meio na contra mão é Speed Dodge, que apesar de ser útil para esquivar de ataques certos, seu Meter Burn afasta o inimigo, sendo tudo que o Flash não quer, porém sendo ótimo contra alguns tipos de oponentes que são mais nocivos ao personagem, como Grundy e Bane. Flash é um personagem altamente dependente de combos, porém é possível de jogar com ele abusando de suas habilidades, principalmente Running Man Stance, pra avacalhar com os inimigos, sendo um personagem difícil de se masterizar devido a seu pouco alcance, mas muito gratificante, principalmente após ver aqueles 20 hits+ na contagem.

  • Nightwing

“Vem que hoje eu to elétrico!” – Nightwing

 

  • Prós / Contras
  • +Possui duas formas diferentes de combate, tornando-o bem versátil.
  • +Possui muitos combos longos.
  • +Possui grande agilidade e velocidade de ataque utilizado os bastões separados.
  • +Possui muito dano e grande alcance com os bastões juntos.
  • +Apesar de ser um personagem voltado a combos, possui bons ataques a longa distância.
  • +Não é tão dependente de Meter Burn para causar bons combos.
  • Possui um alcance muito baixo quando com bastões separados.
  • Possui uma mobilidade bem baixa com os bastões juntos, impedindo-o de pular sobre projéteis.
  • Seu super não é lá grande coisa.
  • Os bastões juntos não possuem muitos combos pré-montados, vai mais de posicionamento e noção de velocidade de ataque, o que pode levar um tempo pra masterizar.
  • Não é fácil ficar trocando de estilo no meio do combate, muitos jogadores preferem escolher um dependendo do oponente e permanecer neste.
  • História

Nightwing em Injustice é representado por dois personagens. No universo original, Dick Greyson encarna o personagem, um acrobata de circo que viu sua família morrer devido a uma sabotagem durante sua apresentação, então sendo adotado por Batman e tornando-se Robin após severo treinamento, mas deixando o cargo de lado após ficar mais velho pra seguir uma carreira solo como Nightwing. No universo paralelo, o personagem é encarnado por Damian Wayne, filho de Batman, que na verdade na história nunca foi realmente um Nightwing. Damian é filho de Bruce Wayne com Thalia Al’Gul, treinado pra ser um mercenário e se unir a seu pai, porém como foi treinado por assassinos, ele é frio, cruel e calculista, além de muito vingativo e competitivo, porém sua personalidade vai amolecendo e ele ganha um forte senso de justiça e honra devido a convivência com seu pai. Dick é um personagem carismático e brincalhão, muito semelhante a Flash em vários aspectos, porém com um jeito mais criança. Já Damian é bem fechado, mas muda completamente de figura durante o combate, sendo violento e agressivo, porém aos poucos ganha seu próprio “quê” de heroísmo.

  • Poderes

Nightwing, assim como Batman, não possui super poderes por si só, mas possui uma experiência incrível com armas brancas e combate corpo a corpo. Dick Greyson possui sua habilidade enorme no ar, com saltos e cambalhotas impressionantes, além de utilizar vários tipos de tasers para atordoar seus oponentes, dando a ele uma forte afinidade com habilidades elétricas, e também possui um cinto de utilidades semelhante ao de Batman, lembrança da sua época de Robin. Damian Wayne não foi um Nightwing nos quadrinhos, portanto não possui a habilidade com seus utilitários, porém é um lutador exemplar devido a sua linhagem por parte de mãe, além de ser muito rancoroso e cruel com seus adversários, mas também não possui nenhum super poder além de sua altíssima aptidão com artes marciais e com armas brancas e de arremesso.

  • Habilidades (Eskrima)
  • WingDing (Baixo – Trás + [1], no ar) Arremessa um WingDing (miniatura de morcego cortante) em direção ao chão, bom pra finalizar combos no ar e para pressionar inimigos devido seu ótimo alcance. Possui Meter Burn, que arremessa um segundo WingDing derrubando o oponente e causando dano adicional, é um pouco difícil de encaixar num combo, mas é bem aproveitado caso consiga.
  • Ground Spark (Baixo – Trás + [2], pode ser carregado segurando o botão final) Dispara uma onda de energia elétrica pelo chão, ótima para pressionar inimigos. Também pode ser carregada por um curto tempo, para forçar o inimigo a tentar evadir. Possui Meter Burn, que o faz causar mais dano e derruba o inimigo, melhorando o fator de contra ataque, principalmente contra oponentes que avançam demais.
  • Eskrima Fury (Baixo – Frente + [2]) Atinge o inimigo com um combo com seus eskrimas, deixando-o vulnerável a um combo subsequente. Possui um Meter Burn que complementa o combo, porém não é necessário para usá-lo como conector.
  • Flip Kick (Baixo – Trás + [3]) Pula e atinge o oponente com um chute sobre a cabeça, realizando uma pequena esquiva. É um golpe bom para contra ataques se utilizado no tempo certo. Possui Meter Burn que deixa o inimigo pairando para combos, sendo que é um ataque que pode ser utilizado em conjunto com alguns combos para ser conector.
  • Scatter Bomb (Baixo – Trás + [1]) Dispara uma bomba para cima, possui um Meter Burn onde dispara mais vezes causando um pouco mais de dano. É uma habilidade anti-aérea, porém um tanto lenta e com um alcance bem pequeno, usada mais para casos de prever os movimentos do oponente.
  • Habilidades (Bastão)
  • Staff Spin (Baixo – Trás + [3]) Gira o bastão e anda para frente, causando vários hits no inimigo e derrubando-o. Possui Meter Burn que causa um ataque adicional e joga o inimigo para longe. É o equivalente a Eskrima Fury, porém sem abertura para combos, muito bom para finalizar combos.
  • Ground Blast (Baixo – Trás + [2]) Bate o bastão no chão, disparando uma discarga elétrica que atinge o inimigo por baixo imediatamente. Bom para pressionar e para dar counters, com seu Meter Burn também acaba abrindo espaço para combos, deixando o inimigo no ar.
  • Flying Grayson (Trás – Frente + [3]) Usa o bastão para pegar impulso e atacar o inimigo com os pés. Derruba o inimigo e garante uma boa aproximação, porém é um tanto inseguro já que é bem previsível e fácil de bloquear.
  • Trait

O Trait de Nightwing se chama Style Change, onde ele muda sua forma de combate, unindo ou separando seus bastões elétricos. Separados, os bastões garantem mobilidade e ataques velozes ao custo de (muito) alcance e juntos aumentam o dano e o alcance ao custo de (MUITA) mobilidade. Isso faz com que NightWing possa se adaptar facilmente a seu oponente, utilizando ataques a meia ou curta distância dependendo de quem ele enfrenta, sendo possível também trocar o estilo durante um combo para prolongá-lo ainda mais. Pode ser um pouco confuso de se adaptar no começo já que todas as habilidades do Nightwing mudam drasticamente, porém é tudo questão de jeito e essa versatilidade é o que faz de Nightwing um personagem único.

  • Super

O Super de Nightwing se chama Dark as Night, iniciado por uma pequena explosão elétrica gerada na frente de Nightwing pelo choque de suas Eskrimas (o nome daqueles bastões). Ele então sobe em sua moto e passa pelo adversário várias vezes atingindo-o com suas garras para então pular, unir os bastões e atingir o oponente de cima. É um super razoável, porém longe de ser algo realmente muito bom, o dano não é lá tão grande e não é tão fácil de entrar, já que Nightwing precisa usar Dashs para continuar seus combos mais longos e isso quebra um pouco o ponto de início do Super, sendo bem melhor usado em combos curtos ou em algumas habilidades como Eskrima Fury.

  • Estratégia

Nightwing é, como disse, um personagem versátil, que se adapta bem ao seu oponente e é capaz de realizar combos bem extensos com a ajuda de suas habilidades, algumas delas deixando o inimigo pairando no ar mesmo sem utilizar Meter Burn, o que é ótimo para qualquer personagem baseado em combos. Eskrima Fury e Staff Spin são suas habilidades mais características, fazendo com que ele seja capaz de realizar combos gigantescos (e dar uma elevada no ego) apenas com uma magia, além de que Eskrima Fury é capaz de deixar o inimigo no ar sem Meter Burn, o que faz dele um conector excelente para combos mais longos. Suas demais habilidades apenas extendem sua capacidade de ser versátil, como as habilidades a distância Ground Spark e Ground Blast e a habilidade aérea WingDing, que também é um excelente finalizador de combos já que ele pode perfeitamente terminar o combo no ar. Enfim, as possibilidades são muitas e cada qual se encaixa como uma luva na situação que o jogador se encontra, portanto jogar com Nightwing é uma questão de adaptação, estratégia e habilidade com ambas as suas instâncias de combate.

  • Batman

“Segura isso aí um pouquinho pra mim que vo toma uma água e já volto.” – Batman

 

  • Prós / Contras
  • +Seus combos são bem versáteis e possuem efeitos bem variados.
  • +Possui habilidades bem vastas e distintas.
  • +Sua trait é um bom conector e até iniciador de combos.
  • +Vários Meter Burns que são excelentes conectores.
  • Um pouco dependente de Meter Burns, já que a maioria dos suas habilidades só se tornam conectores com isso.
  • Decorar muitos combos variados com Batman é essencial para seu bom aproveitamento, o que faz dele bem difícil de masterizar e bem fácil do jogador se enrolar nos controles.
  • Seu trait sai se ele receber um golpe e não é tão fácil encaixá-lo em combos.
  • Devido a sua trait secundária, é acabar ficando vulnerável sem querer, principalmente pra jogadores inexperientes.
  • Eu não sou fã do Batman =( e seus Batrangs não são tão úteis quanto poderiam ser, possuindo um dano bem baixinho e sendo a única opção a longo alcance sem ter de se aproximar.
  • História

Bruce Wayne, quando criança, viu seus pais serem assassinados por um assaltante em um beco escuro de Gotham City. Herdando toda a herança, ele usou todos os meios possíveis para se tornar o mais habilidoso em termos físicos e mentais que pudesse ser, tornando-se mestre em inúmeras artes marciais, aprendendo a lutar com armas brancas, aperfeiçoando técnicas de investigação e construindo Gadgets e veículos para auxiliá-lo. Além disso, estava pensando em alguma figura pra que seus inimigos tivessem medo ao lembrar dele, quando viu um morcego passando e teve a ideia de ser o Batman, combatendo os criminosos da tão corrupta Gotham. Bruce é frio e dificilmente expressa qualquer emoção, sendo capaz de peitar inimigos extremamente mais poderosos que ele (que é um humano normal) sem nem se preocupar com seu próprio bem estar e integridade. Ele é mais pra quem gosta de heróis fodões, eu prefiro personagens mais engraçados, mas enfim.

  • Poderes

Batman não possui poder algum, porém possui vários atributos e bugigangas que o tornam único: inicialmente ele é um gênio, possuindo um nível de inteligência exageradamente alto para resolução de problemas de lógica, como desarmar bombas e alarmes ou identificar autores de crimes, além disso, Batman é um especialista em inúmeras artes marciais e, por isso, é um excelente combatente corpo a corpo e no uso de armas brancas. Bruce conta com vários apetrechos para auxiliá-lo, como Batrangs (bumerangues em forma de morcego), ganchos, mini-robôs, bombas sonoras, etc… tudo preso a seu cinto de utilidades e também possui veículos modificados por ele próprio para possuírem funções únicas de combate, fuga e controle automático, como o Batmóvel.

  • Habilidades
  • Straight Grapple (Baixo – Frente + [1]) Dispara um gancho contra o oponente, se aproximando e derrubando o inimigo. É um ataque fácil de defender, porém é bem útil para usar em combos. Pode ser usado Meter Burn, que impede Batman de usar o ataque subsequente e deixa o inimigo atordoado para que se possa continuar o combo, sendo um excelente conector.
  • Sky Grapple (Baixo – Trás + [1]) Igual ao Straight Grapple, porém para cima, utilizado como um anti-aéreo e também como conector de combos, possuindo Meter Burn que deixa o inimigo pairando para que combos possam ser continuados.
  • Batrang (Trás – Frente + [2]) Arremessa um Batrang, para impedir aproximações, é um ataque fraco, usado mais para pressionar. Possui Meter Burn, que aumenta um pouco o dano e derruba o inimigo, impedindo aproximações de uma maneira mais efetiva.
  • Up Batrang (Baixo – Trás + [2]) Mesma coisa que Batrang, só que para cima. Assim como Sky Grapple, seu Meter Burn deixa o inimigo no ar, podendo se iniciar combos.
  • Slide Kick (Trás – Frente + [3]) Desliza, dando uma rasteira no inimigo. É um golpe lento, porém imprevisível e pode acertar facilmente com um pouco de prática. Seu Meter Burn causa um pouco mais de dano e afasta o inimigo ainda mais.
  • Cap Parry (Baixo – Trás + [3]) Utiliza a capa para contra atacar golpes físicos. Possui bastante dano e é ótimo contra inimigos dependentes de combos, já que impede uma iniciação, portanto sendo muito útil dentro do contexto do jogo.
  • Trait

Batman possui dois Traits, o primeiro é utilizado com o botão [4] normalmente que se chama Mechanical Bats, onde no máximo três morcegos robôs ficam próximos a Batman e, após usados, são recarregados um a um sendo possível utilizá-los parcialmente a partir de então. Eles podem ser arremessados contra o oponente apertando [4] novamente ou formar um escudo apertando pra baixo + [4], ambos podem ser usados como iniciadores de combo ou conectores, embora arremessar os morceguinhos seja mais prático. A segunda trait de Batman faz com que ele flutue por um tempo ao pressionar cima e diagonal para frente após pular, ou então dar uma cambalhota para trás fazendo o oposto. Enquanto flutua, Batman pode descer com alguns golpes únicos que causam dano razoável, porém é bem fácil do jogador acabar se embabacando e ficar flutuando, dando a oportunidade do oponente de iniciar um combo com grande facilidade, portanto é um trait perigoso e bem fácil de ser usado indevidamente.

  • Super

O Super de Batman se chama The Dark Knight, onde ele arremessa uma bomba de fumaça aos pés do oponente a qualquer distância (o que o torna bem útil tanto como finalizador de combos como contra ataque). Se acertar, Batman utiliza dois teasers, um batrang com uma bomba e chama seu carro para atropelar o adversário. É um Super com dano mediano, nada muito impressionante, porém ele em si é também bem versátil devido a seu alcance bem alto, apesar do oponente ter de estar no chão para funcionar. Como Batman possui uma excelente variedade de combos, utilizá-lo ao final destes deve ser uma tarefa bem fácil, porém Batman vai ficar mais tempo gastando seus Meter Burns que acumulando-os para utilizar seu Super.

  • Estratégia

Batman possui uma versatilidade única. Enquanto suas habilidades atingem a qualquer alcance e servem para os mais variados fins, é em seus combos que está sua verdadeira jóia. Os combos de Batman possuem uma versatilidade incrível em seu último ataque e muitos podem ser utilizados como conectores ou para se afastar rapidamente do adversário, dando a oportunidade de ativar sua Trait a uma distância segura ou disparar seus ganchos e Batrangs para pressionar o oponente e encontrar aberturas para mais e mais combos. Seu maior problema é que não possui muitos conectores em suas habilidades, dependendo de Meter Burns para isso, porém seus combos conseguem ser bem grosseiros quando envolvem seus Meter Burns. Seu Trait em si é um excelente conector e se usado durante um combo acaba aumentando de forma considerável o dano causado, porém deve ser usado com cuidado, pois se desfaz ao receber um golpe. Straight Grapple e Sky Grapple são ótimos para aproximação e seus Meter Burns são úteis para iniciar ou continuar um combo, porém Batarang e Slide Kick são bons para impedir a aproximação do oponente, dando a Batman várias formas de enfrentar inimigos diversificados dependendo de sua estratégia. Além destas, Batman também possui Cape Parry, uma habilidade única que faz com que Batman contra ataque golpes físicos, dando a ele um quê de surpresa e contribuindo muito para seu leque de alternativas. Batman é um personagem bem variável, com inúmeras possibilidades, porém difícil de masterizar já que isso depende do controle de seus combos e sobre seus inúmeros efeitos, porém é prazeroso, principalmente pra quem é fã de carteirinha do morcego (diferente de mim que não tenho tanta simpatia =(, prefiro o Flash, não que eu não goste, tenho todos os jogos do Batman, apenas não é meu herói favorito, muito carrancudo =D ).

  • Lobo

“Vai um fogo?” – Lobo

 

  • Prós / Contras
  • +Possui vários agarrões a meia distância.
  • +Sua Trait é ridiculamente poderosa.
  • +Excelente alcance em seus ataques físicos.
  • +Capaz de causar muito dano combinando suas habilidades com sua Trait.
  • +Possui algumas habilidades que controlam em qual lado do cenário o oponente vai estar, o que ajuda bastante em transições (e para escapar delas).
  • Bem lento.
  • Parte de seus agarrões são bloqueáveis.
  • Alguns de seus ataques o deixam bem vulnerável quando bloqueados.
  • Não possui tantos conectores.
  • Depende bastante de timing pra acertar boa parte de seus combos.
  • História

Lobo é o último Czarniano, já que seu planeta natal foi devastado por um enxame de escorpiões voadores criados por…ele mesmo, sim, ele destruiu o seu próprio planeta natal, simplsmente por diversão. Lobo é um sociopata sanguinário, trabalhando de caçador de recompensas por aí pra ganhar uns trocados e poder matar quem ele quiser, sem remorso (como se ele tivesse de alguma outra forma). Apesar disso, ele não é exatamente um psicopata, vivendo por um restríto código de conduta onde ele jamais desfaz uma promessa, além de possuir golfinhos espaciais em casa (owwwwn!). Confrontou a liga da justiça muitas vezes, mas também os ajudou em várias ocasiões, sendo uma espécie de anti-herói, tudo depende de quem paga mais.

  • Poderes

Lobo possui força e resistência sobre humanas, além de fator de cura e uma mente genial, capaz de construir vários artefatos destrutivos com grande facilidade. Ele é um excelente combatente corpo a corpo e a distância, possuindo uma grande afinidade com armas de fogo convencionais, o que ele considera bem divertido. Ele também é capaz de sobreviver em meio ao espaço e criou uma moto para poder viajar entre os planetas. Além disso, ele também possui a capacidade de se clonar, porém essa habilidade é restrita a algumas versões de si e não aparece em Injustice.

  • Habilidades
  • Spin Circle (Baixo – Trás + [1]) Agarrão anti-aéreo que arremessa o inimigo ao lado contrário. Pode ser usado Meter Burn para aumentar o dano. Ele serve muito bem para finalizar seus combos.
  • Pump Shot (Baixo – Frente + [1], pode ser usado Trás após o último botão para atingir em meia altura ou Baixo para disparar para o chão) Dispara com a sua espingarda para frente, podendo mudar o alcance apertando Baixo ou Trás ao fim do uso da habilidade. Possui um bônus de dano gigantesco e efeitos adicionais após o uso de seu Trait, chegando próximo ao dano do seu Super após o Meter Burn, que faz um disparo subsequente. Disparar a meia altura causa atordoamento, que abre espaço para combos, enquanto com a Trait derruba o inimigo após Meter Burn, já disparar para baixo atinge o oponente de modo que ele só pode defender abaixado, já com a Trait e Meter Burn faz com que o oponente paire no ar e abre espaço para novos combos.
  • Czarnian Toss (Baixo – Trás – Frente + [2]) Realiza um agarrão, arremessando o inimigo no ar, com Meter Burn Lobo pula junto e faz o inimigo quicar no chão. Ambos os ataques fazem com que o inimigo fique um tempo no ar, abrindo para combos.
  • Space Hook (Baixo – Trás + [2]) Arremessa o gancho de Lobo, puxando o inimigo para frente e disparando com a espingarda, ganhando bônus de dano com sua Trait. Caso o Meter Burn seja usado, Lobo pode deixar o inimigo vulnerável a sua frente ou então pressionar para Trás para arremessar o inimigo ao lado contrário do cenário.
  • Low Space Hook (Baixo – Trás + [3]) Arremessa o gancho por baixo, atingindo o inimigo por baixo e puxando-o para Lobo, que pisa sobre ele. Com Meter Burn causa mais dano. Ambas as versões deixam o inimigo próximo a Lobo, sendo fácil de utilizar ataques adicionais após levantar ou utilizar-se como isca para um WakeUp Attack.
  • Hook Charge (Trás – Frente + [3]) Golpeia o oponente com a corrente e avança com uma ombrada. Meter Burn causa dano adicional. É um bom ataque para finalizar combos, mas um tanto inseguro, pois bloqueá-lo fará com que Lobo fique muito próximo do inimigo.
  • Trait

O nome da Trait de Lobo é Nuclear Shells, onde ele carrega sua espingarda com balas nucleares causando muito mais dano em qualquer ataque ou habilidade que dispare-a, além de alguns efeitos extras, principalmente no uso de Pump Shot. É uma habilidade fortíssima, pois é capaz de fazer com que Pump Shot de 28% de dano no Meter Burn, o que é quase o que seu Super dá. O problema é o tempo de carregamento, não é muito lerdo, porém também não é tão seguro e pode gerar contra ataques, sendo melhor utilizá-lo após um combo ou Knockdown.

  • Super

O Super de Lobo se chama The Main Man, onde ele atinge o oponente com a corrente, arremessa-o, dispara nele e então usa a descarga da moto que solta fogo para queimar o inimigo e deixá-lo no chão. É um Super mais usado como anti-aéreo e como finalizador de combos, pois a corrente atinge alto, mas é um tanto lento, sendo fácil de se defender, além do dano não ser lá essas coisas, sendo facilmente anulado com um Clash.

  • Estratégia

Lobo é um personagem difícil de se jogar, porém bem divertido. Ele é pesadão, seus golpes são lentos, mas atingem forte o inimigo e dependem muito de timing para que consigam conectar, principalmente uns combos nos outros, utilizando-se muito de agarrões para dar continuidade a seus ataques. Seu Trait com Pump Shot faz com que ele tenha a capacidade causar muito dano em poucos golpes, o suficiente pra poder virar o jogo com facilidade, porém são golpes bem previsíveis e podem ser facilmente defendidos se o oponente estiver esperando por eles, portanto mindgames são necessários, unindo seus agarrões com a possibilidade de disparos para criar oportunidades de aproximação. Seus golpes normais atingem muito bem a meia distância, já que a curta ele é um tanto vulnerável devido a sua lentidão e ele pode realizar agarrões com sua corrente facilmente devido a seu alcance. Em suma, é um Grappler a meia distância, com alguns combos não muito longos, mas com uma capacidade de dano gigantesca e que se vira muito bem a longas distâncias devido a suas habilidades, apesar do seu problema de velocidade, é um personagem divertido e se bem treinado é capaz de finalizar partidas rapidamente.

  • Joker

“Me disseram que você tem medo de palhaços.” – Joker

 

  • Prós / Contras
  • +Combos bem longos.
  • +Sua Trait consiste em um counter bem veloz.
  • +É bem ágil e seus combos mais curtos são fáceis de manipular.
  • +Possui vários ataques a longa distância que causam bastante pressão ao inimigo.
  • Pouco dano em geral.
  • Péssimo Super.
  • Seus ataques a longa distância são lentos, com exceção de Bang.
  • Ele precisa de muita Meter Burn pra conseguir realizar seus melhores combos, dificultando o uso do Super.
  • Sua Trait é um tanto trabalhosa de se aprender, até porque ela não tem alcance geral, tendo de apertar para baixo para bloquear ataques por baixo.
  • História

Ahh, o Joker, o que falar do vilão mais conhecido da DC? Bom, Joker nunca teve exatamente uma história fixa, porém dá pra se dizer que ele é um criminoso sádico, manipulador e insano, com uma forte obsessão por tudo aquilo que ele acha engraçado, além de uma obsessão pelo próprio Batman, seu arquirival, a quem ele adimira por tentar salvar a todos, mesmo aqueles que são seus inimigos. O enredo mais cogitado como história oficial é a de “Piada Mortal”, onde Joker é um comediante com problemas financeiros que ajuda um grupo de ladrões a praticar um assalto, sendo até então conhecido como Red Hood (Capuz Vermelho, ou Chapéuzinho Vermelho =D), porém sua mulher grávida é assassinada e o assalto acaba todo conturbado após a intervenção de Batman, sendo que Joker cai em um tanque de substâncias químicas, tornando seu cabelo verde, sua pele pálida, seus lábios vermelhos e dando um sorriso permanente a seu rosto. Sua desfiguração, unida com a perca de sua família, o enlouquece, porém sua inteligência brilhante se mantém intacta, onde ele cria um clã de gangsters do zero e torna-se o maior criminoso de Gotham City.

  • Poderes

Apesar de sua exposição a produtos químicos, Joker não possui qualquer superpoder, porém possui uma habilidade nata na manipulação de venenos e produtos químicos, como gases e ácidos. Ele não é nem de longe um exímio lutador, porém sua frieza e sadismo faz com que seus movimentos sejam completamente imprevisíveis, sendo que ele pode matar a qualquer um, a qualquer momento, sem aviso prévio. Dá pra dizer que seu brilhantismo e sua psicopatia são suas armas mais letais, sendo o completo oposto de Batman, que possui inteligência para a resolução de problemas e frieza para confrontá-los.

  • Habilidades
  • Crowbar (Trás – Frente + [3]) Derruba o oponente e o ataca com um pé-de-cabra, sendo que seu Meter Burn faz com que o dano seja maior. É um bom finalizador de combos e possui um alcance satisfatório, mas é bem punitivo se defendido, deixando Joker vulnerável e próximo ao oponente.
  • Laughing Gas (Baixo – Trás + [1]) Arremessa um cilindro de gás de riso no oponente, causando dano mediano. Com o Meter Burn, Joker dispara no cilindro, fazendo-o explodir e jogando o inimigo no ar, dando abertura para combos. É um golpe lento, porém possível de se usar em meio a combos e ótimo para usar como conector.
  • Rolling Laughing Gas (Baixo – Trás + [2]) Semelhante a Laughing Gas, porém Joker chuta o cilindro para que ele role, atingindo o oponente por baixo, sendo um pouco mais difícil de se usar em meio a combos. Seu Meter Burn é igual ao de Laughing Gas, arremessando o inimigo no ar e dando abertura a combos.
  • BANG! (Baixo – Frente + [1], pode ser carregado segurando [1], o dano não aumenta, mas o disparo pode ser atrasado para confundir o inimigo) Utiliza uma arma para disparar no inimigo, pode ser carregado segurando o botão pra forçar o inimigo a tentar esquivar e então disparar.
  • Chattering Teeth (Baixo – Trás + [3], pode ser pressionado Cima para arremessar a meia distância ou Frente para arremessar a longa distância após execução) Arremessa algumas dentaduras que explodem ao contato ou após um curto tempo, podem ser usadas para alguns combos ou simplesmente como armadilhas para impedir a aproximação do inimigo ou forçá-lo a pular, dando oportunidade para iniciar um combo.
  • Acid Blossom (Trás – Frente + [2]) Dispara ácido da flor no peito de coringa, atordoando brevemente o oponente, sendo bom para finalizar combos e poder dar início a outro enquanto o oponente se recupera, entretanto não é um conector e o inimigo pode tentar esquivar ou defender ataques subsequentes, sendo um ataque rápido com meia distância, mas sem muito dano e sem efeitos maiores.
  • Trait

A Trait de Joker é Joker’s Wild, onde ele é capaz de dar Parry em um inimigo tentando atacá-lo fisicamente, causando um contra ataque e afastando o inimigo. Para bloquear ataques por cima, apenas apertar [4], para bloquear ataques por baixo, é necessário pressionar Baixo + [4], o que dificulta um pouco o uso da habilidade. A cada acerto, Joker ganha um Ha! que sai após um tempo. Ganhando três Ha! em um curto espaço de tempo, Joker começa a se mover muito mais rápido e a pular distâncias muito maiores, porém por um curto espaço de tempo. Convenhamos, todo esse trabalho só pra ganhar alguma velocidade de movimento é um pouquinho demais não acha? O principal atrativo é contra atacar inimigos próximos, porém focar nesse Trait pode ser bem inválido, ainda mais se pensarmos nas vantagens e desvantagens, já que o jogador precisa ter um timing excelente pra conseguir utilizar a habilidade.

  • Super

O Super de Joker se chama Let’s Be Serious e começa com ele arremessando uma torta. Se a torta acertar, Joker atinge o inimigo com seu pé-de-cabra umas três vezes, atira em seu rosto, bate com o cilindro de gás e então usa uma bazooka enquanto o inimigo está no chão. O alcance é bom, porém a torta é um projétil fácil de se perceber e defender, além de que o dano é bem meia boca se comparado a outros Supers. Não é tão fácil uní-lo em um combo e é muito difícil que o Joker vá usar seu Super em combate, já que ele gasta muitas Meter Burns realizando seus combos.

  • Estratégia

Vendo as suas características, percebe-se que Joker não é exatamente o melhor personagem do jogo, mas se engana se pensa que ele é ruim, muito pelo contrário, quem o masteriza pode realmente fazer valer a pena. O caso é que Joker não possui um Super muito bom, mas vai acabar utilizando-o pouco já que a maioria de seus Meters vão para suas habilidades, para utilizá-las como conectores para seus combos. BANG! é ótimo para pressionar inimigos que abusam da longa distância por ser um golpe muito rápido, além dele poder dar conta de inimigos a curta distância com sua Trait, principalmente aqueles com golpes físicos mais lentos como Bane, Apocalipse e Lobo. Ele em si é bem sucetivo a combos, já que ele é um tanto frágil e não possui muitas habilidades para contra atacar investidas, principalmente aéreas, sendo que seu foco total é em iniciar e continuar combos, quanto mais longos melhor, para compensar seu dano não muito expressivo. Conseguir três HA! é um feito bem raro, mas se adquirido Joker pode realizar combos com facilidade bem maior, já que se torna muito mais ágil e esguio, se aproximando facilmente de seus inimigos. Enfim, Joker é um personagem que requer muita prática e agilidade na hora de avançar e atacar, para evitar contra ataques e conseguir realizar combos bem aproveitados, infelizmente ele não conta com um leque muito amplo de opções defensivas, obrigando-o a atacar constantemente, mas…é o Joker, vale a pena jogar com ele só por isso.

  • Harley Quinn

“Feliz aniversário!” – Harley Quinn

 

  • Prós / Contras
  • +Combos extensos.
  • +Alguns de seus golpes são imbloqueáveis.
  • +Suas habilidades conectam bem entre si.
  • +Possui um dos melhores Supers do jogo.
  • +Vários ataques a meia e longa distância.
  • +Seus golpes são bem aleatórios e atingem a várias alturas.
  • Dano baixo.
  • Sua Trait é aleatória, portanto não ajuda muito quando não se sabe o que vai acontecer.
  • Não possui tanta presença a curta distância.
  • Seus combos não são tão fáceis de se fazer.
  • História

Harley Quinn, a parceira de Joker, é basicamente o oposto a ele, enquanto ele é um Psicopata sem qualquer emoção, Harley possui muita emoção, porém tudo tendo como alvo o seu amado Joker. Ela era uma psicóloga chamada Harleen Quinzel e foi designada para tratar pacientes no manicômio de Arkham, dentre eles, Joker. Durante as consultas, Harleen foi desenvolvendo uma paixão desenfreada pelo psicopata e acabou o libertando de Arkham, vestida de Arlequina e começou a ajudá-lo em seus planos mirabolantes.

  • Poderes

Diferente de Joker, que possui apenas seu intelecto e capacidade de luta corpo a corpo, Harley desenvolveu algumas habilidades sobrehumanas devido a sua aliança com Poison Ivy (Era Venenosa). Após injeções de toxina, Harley é imune a maioria dos venenos e possui força e agilidade a níveis altíssimos. Como é uma psicóloga renomada, ela possui grande inteligência e habilidade de persuasão, até pelo seu sex appeal ser altíssimo, podendo enganar basicamente qualquer homem que desejar.

  • Habilidades
  • Pop Pop (Baixo – Trás + [2], pode ser carregado) Utiliza uma pistola de rolha para disparar um projétil ao oponente. Carregando, ele se torna imbloqueável, vai bem lentamente até o oponente, porém pode falhar e deixar Harley vulnerável. Meter Burn cancela a animação após o disparo, permitindo que Harley se mova livremente enquanto o projétil avança. É uma boa habilidade para se usar após derrubar um oponente a distância, já que ela leva tempo até disparar e pode falhar, ela é principalmente útil com Meter Burn, já que ajuda muito a pressionar o oponente que não pode defender o projétil.
  • Life of Fire (Baixo – Frente + [1]) Dispara com a pistola, Meter Burn realiza um segundo disparo rapidamente. Pode ser usado repetidas vezes para realizar disparos rápidos, porém um pouco mais lentos que Meter Burns. É bom para finalizar combos onde o oponente está caindo a distância e para pressionar inimigos de longe.
  • Heads Up (Baixo – Trás + [1]) Semelhante a Line of Fire, porém pra cima, sendo um anti-aéreo. Seu Meter Burn também realiza um segundo disparo. É bom para impedir a aproximação de oponentes por cima, mas é um tanto lento e deve ser usado com cuidado. Também pode finalizar alguns poucos combos.
  • Oopsy Daisy (Baixo – Trás + [1], no ar) Dispara para o chão, Meter Burn dispara uma segunda vez. Bom para finalizar combos ou para atingir inimigos avançando enquanto pula, porém o dano é baixo como os demais disparos.
  • Cupcake Bomb (Trás – Frente + [2]) Arremessa um cupcake explosivo, Meter Burn arremessa mais cupcakes, aumentando a área e o dano. Pode ser usado como o Life of Fire para finalizar combos a distância, porém é um ataque um tanto lento e trabalhoso de se acertar, já com o Meter Burn ele pega uma área considerável, mas ainda assim não é tão fácil misturá-lo ao combo.
  • Play Doctor (Baixo – Trás – Frente + [1]) Agarra o inimigo e injeta veneno nele, Meter Burn causa dano por algum tempo após a injeção. É um bom agarrão para pegar o inimigo de surpresa ou finalizar combos, já que deixa o inimigo de pé, facilitando entrar com um segundo combo. O problema é que parte dos combos de Harley jogam o inimigo para longe, portanto é bem mais fácil encaixar este ataque em um combo com o inimigo pressionado na parede.
  • Silly Slide (Trás – Frente + [3]) Um simples Dash para frente, mais veloz que seu Dash tradicional. O truque aqui é que ele pode ser cancelado com Tantrum Stance, facilitando a aproximação e o início ou continuação de vários de seus combos, já que Harley afasta muito seus inimigos durante eles.
  • Tantrum Stance (Baixo – Trás + [3], [1] para uma pirueta que facilita a continuação de combos, [2] para um golpe rasteiro que causa Knockdown, [3] para uma sucessão de disparos, Frente ou Trás para cancelar a instância e se movimentar rapidamente) Harley se joga ao chão, dando uma rasteira no inimigo e ficando deitada (dat ass). Enquanto deitada, Harley pode sair da instância se movendo para frente ou para trás, ou utilizar um de seus três golpes. [1] ela dá uma pirueta para frente que atinge o inimigo e deixa-o no ar por um breve período de tempo, ajudando a incrementar combos. [2] faz com que ela realize dois golpes por baixo, dando Knockdown e dando a oportunidade dela iniciar um segundo combo pela proximidade. [3] faz com que ela use uma sucessão de disparos, ótimo para finalizar seus combos causando um dano considerável. É uma de suas melhores habilidades, já que ela se conecta com basicamente tudo e seus golpes são bem rápidos, ótima para usar em meio a combos ou para iniciar algum devido a distância que ela pula e à ajuda de Silly Slide.
  • Trait

A Trait de Harley se chama Bag-O-Tricks, onde ela retira um item de uma caixa de presentes aleatórios. Mr. J (a foto do Joker) faz com que ela aumente seu dano por um curto espaço de tempo, Ivy’s Flower faz com que ela recupere um pouco de vida e TNT faz com que ela arremesse dinamite, causando dano considerável e é imbloqueável. Apesar de ser aleatório e, por tanto, pouco confiável, é uma ótima Trait para se usar no final dos combos, já que o bônus é sempre bem vindo e pode dar origem a novas oportunidades, já que Mr. J dá um buff em sua parte mais fraca, que é seu dano total, e dinamite pode forçar um inimigo a pular, já que é imbloqueável, facilitando o início de novos combos.

  • Super

O Super de Harley se chama Mallet Bomb. Harley arremessa sua marreta em direção ao inimigo, causando alguns hits, então parte para cima do inimigo, desliza entre suas pernas e coloca um bolo bomba, que explode e joga o inimigo pro ar. Além de causar um dano considerável e ser fácil de utilizar no meio de combos, o Super da Harley possui a capacidade de arremessar o inimigo do ar, sendo que ela pode continuar combos após o Super, tornando essa uma habilidade única e muito valiosa, até porque Harley não gasta muito Meter Burn para realizar seus combos, portanto carregar a Meter Burn para realizar um combo junto com o Super não é tão difícil pra ela.

  • Estratégia

Harley é uma personagem divertidíssima, que trabalha muito bem utilizando várias de suas habilidades em sequência. As habilidades de Harley possuem um tempo de início muito veloz e seus ataques físicos e combos geralmente arremessam o inimigo no ar, facilitando conexões ao preço de dano total. Os combos de Harley são bem trabalhosos de se utilizar, já que eles jogam o inimigo de um lado para outro da tela e tendem a afastá-lo do alcance, sendo necessário muita habilidade para unir as habilidades de Harley e continuar o combo, entretanto suas próprias habilidades facilitam a aproximação e podem gerar um combo em si, sem a necessidade do uso de muitos ataques físicos. O Super de Harley é um show a parte, sendo que a capacidade de poder continuar combos por um breve período após a realização do Super dá a Harley uma capacidade enorme de possibilidades, embora ela vá ficar sem Meter após a execução do combo e, portanto, o dano não vai ser tão interessante. Harley é certamente uma personagem difícil que exige algum esforço, porém é bem satisfatório, mas não se engane, ela também é ótima pra quem gosta de esmagar o controle já que suas habilidades possuem conexões entre si, portanto, aquele seu priminho que vem na sua casa pra jogar ou aquela namorada/namorado que não curte muito jogar mas quer se divertir com você, dê a Harley pra eles brincarem, provavelmente eles vão destruir seu controle, mas ao menos vão se divertir.

  • Solomon Grundy

“Ficavam me zuando, dizendo que eu usava coleirinha por causa da mulher. Aí comi eles…” – Solomon Grundy

 

  • Prós / Contras
  • +Muitos agarrões.
  • +Dano geral bem alto.
  • +Sua Trait dá alguns buffs bons e possui um dano alto em geral.
  • +Vários golpes com armadura.
  • +Pode paralisar o oponente a distância, facilitando agarrões.
  • Gasta um tanto de Meter Burns.
  • Seu Super não é tão fácil de usar e não conecta com combos.
  • É bem grande e, portanto, fácil de acertar.
  • Não possui muito poder a distância.
  • Apesar do seu Dash ser relativamente bom, ele é lento e pode passar bastante trabalho contra inimigos de meia distância.
  • História

Cyrus Gold era um mercador muito rico e corrupto que foi assassinado e jogado no pântano. Não se sabe exatamente como, mas o corpo de Gold ao longo dos anos absorveu as propriedades do pântano onde se encontrava e acabou revivendo, sem memórias do passado. O recém formado zumbi mata alguns bandidos próximos e rouba suas roupas. Ele aparece em um acampamento de nômades, enquanto repetia “nascido numa segunda” que é a única frase que ele lembrava, fazendo com que um dos bandidos se referisse a ele como Solomon Grundy, devido ao poema recitado por enfermeiras que citava um homem nascido em uma segunda, portanto Grundy curtiu a ideia e adotou o nome. Grundy é originalmente um inimigo do lanterna verde, causando terror por onde passa e não tendo inteligência pra ter algum discernimento sobre o que está acontecendo a sua volta, porém com o tempo ele foi sendo adicionado a histórias do Superman e Batman como vilão.

  • Poderes

Grundy é burro, mas é foda. Primeiramente ele é virtualmente imortal, com um fator de cura infinito, portanto ele pode se regenerar, mesmo que lentamente, após ter todo o seu corpo estraçalhado, além de ser imune a várias coisas como fogo, frio e a boa parte das habilidades do Lanterna Verde, já que parte de sua estrutura é feita de madeira, que é uma das fraquezas do herói (no enredo do jogo as magias do Lanterna não possuem essa limitação). As demais habilidades de Grundy variam muito das circunstâncias de sua invocação, sendo que sua força bruta é bem variável, podendo ter a força simplesmente acima de um humano normal, como pode se equiparar ou ser até mais forte que Superman. Ele também é incansável, possuindo energia infinita e, apesar da burrice, sabe como utilizar seus próprios poderes de maneira bem hábil, como se tivesse um instinto natural para tal feito.

  • Habilidades
  • Cleaver Spin (Baixo – Trás + [1]) Arranca o machado de suas costas e atinge o oponente após um giro, derrubando-o. Meter Burn faz o inimigo quicar, deixando-o no ar e sendo um conector de combos. É um bom contra ataque, principalmente para conectar com combos ou com sua Trait, além de ser um ataque bom para usar durante um combo, mas um tanto trabalhoso nesse aspecto.
  • Walking Corpse (Trás – Frente + [3]) Avança contra o oponente, agarrando-o e dando uma cabeçada. Meter Burn aumenta o dano e arremessa o inimigo para o outro lado do cenário. É um ótimo Wakeup Attack, pois possui armadura e é imbloqueável. É fácil de esquivar do ataque pulando por cima, porém inimigos tentando iniciar combos podem ser pegos desprevinidos com grande facilidade.
  • Grave Rot (Baixo – Trás + [3]) Grundy fica produzindo um gás tóxico que causa dano ao oponente, Meter Burn aumenta o dano do gás consideravelmente. É um golpe ótimo pra um grappler como Grundy e ainda melhor se usado com o oponente contra parede, onde fica mais difícil de escapar de agarrões subsequentes, porém ele possui um tempo de início um tanto lento, sendo mais seguro utilizá-lo após a finalização de um combo para então iniciar outro com algum tipo de agarrão.
  • Dead Air (Trás – Frente + [2]) Agarrão próximo, mais rápido que Walking Corpse. Meter Burn arremessa o inimigo para cima ao invés de para longe, podendo ser usado como conector para mais combos ou para sua Trait. É um golpe especialmente útil com Grave Rot, para conectar com a Trait e causar dano massivo.
  • Swamp Hands (Baixo – Trás + [2]) Ataque a distância por baixo, ótimo contra inimigos a distância. Meter Burn diminui o dano, porém prende o inimigo no chão por um tempo, possibilitando a aproximação de Grundy e o início de combos. É a melhor alternativa contra inimigos a distância, portanto faça bom proveito, entretanto é um ataque lento e fácil de se perceber, mas pode pegar de surpresa inimigos desatentos aos movimentos de Grundy.
  • To The Grave (Baixo – Frente + [1]) Agarrão anti-aéreo. É a melhor (única) alternativa de Grundy contra inimigos no ar, ótimo para pegar gente pulando pra iniciar combos, possui um alcance considerável até por causa do tamanho de Grundy.
  • Trait

A Trait de Grundy é chamada de The Pain Chain e é um agarrão a curta distância, ótimo para finalizar combos. Após o agarrão inicial, o jogador pode usar três variações para realizar até dois ataques adicionais e ainda ganhar um buff. O primeiro ataque deve ser usado quando Grundy vai derrubar seu inimigo após o primeiro agarrão e o segundo depende da animação do primeiro golpe. Power Chain é a primeira variação, usada com Frente – Trás + [4] e depois Baixo – Frente [4], sendo que essa variação aumenta o dano de Grundy em ataques futuros, dando a ele ainda mais poder ofensivo. A Health Chain é usada com Baixo – Baixo + [4] e Cima – Cima [4], dando a Grundy resistência adicional a ataques e é a combinação que mais causa dano. Por fim, a Defense Chain é usada com Baixo – Cima [4] e Cima – Baixo [4] e diminui o dano que Grundy recebe ao bloquear uma habilidade, sendo utilizada contra personagens de longa distância. Essas habilidades dão a Grundy um excelente leque de opções contra variados tipos de inimigos, além de causar muito dano ao final de seus combos, principalmente com Health Chain que chega a absurdos 31% de dano, quase o dano que seu Super causa.

  • Super

O Super de Grundy se chama Grave Digger. Grundy entra em um estado de frenesi, onde ele ganha armadura, não pode realizar Dashs e todos os seus ataques se tornam agarrões, acabando em um curto espaço de tempo. Se Grundy acertar o agarrão, ele corta o oponente com seus machados, arremessa-o para o outro lado e bate em sua cabeça com uma lápide retirada de seu estômago. Infelizmente, seu Super não pode ser unido com seus combos, já que ele não realiza um ataque direto, porém causa muito dano e impede o inimigo de derrubá-lo, sendo ótimo contra inimigos que estão tentando realizar um combo, ainda melhor contra oponentes presos a parede, mas é uma habilidade bem situacional e o jogador deve ter em mente se vale a pena usar o Super ou se é melhor usar seus Meter Burns pra causar mais dano durante o combo, já que o tempo que o Super fica ativado é um tanto curto e pode ser evitado simplesmente por se manter longe de Grundy.

  • Estratégia

Grundy é um grappler, inclusive o mais característico grappler do jogo. Grappler é um personagem baseado em agarrões indefensáveis e presente em vários títulos de jogos de luta, ou seja, Grundy é ótimo contra inimigos próximos e causa muito dano em golpes indefensáveis ao oponente. As animações de suas habilidades, principalmente de sua Trait, dão até um certo orgulho na hora de realizá-las =D. O problema é sua necessidade de aproximação constante e sua baixa velocidade de movimento, que faz dele um alvo perfeito para personagens a longa e média distância, tendo de pensar em estratégias diversificadas pra conseguir se aproximar deste tipo de oponente. A parte boa é que ele possui habilidades perfeitas para esse tipo de situação, como Walking Corpse, Swamp Hands e To The Grave, todas ótimas contra inimigos tentando se afastar a pé ou pulando de seus ataques. A adição de armadura em parte de seus ataques e Super é ótima para mantê-lo de pé enquanto tenta se aproximar e utilizar suas habilidades, coisa que já é um tanto complexo devido a seu tamanho e sua velocidade de movimento. Grundy é tão divertido de jogar quanto os demais, principalmente pra quem já é fã de Grapplers em outros jogos de luta (como eu sou =D Clark Steel, Zangief, King *-*), porém sua velocidade pode afastar quem gosta de algo mais dinâmico e combos mais extensos.

  • Cyborg

“Tá na hora de usar essa mão direita.” – Cyborg

 

  • Prós / Contras
  • +Muito dano.
  • +Grande facilidade de manter oponentes a distância.
  • +Pode regenerar HP.
  • +Bom Dash e habilidades de movimentação.
  • +Possui boas habilidades a longa e meia distância.
  • +Vários ataques seguros.
  • +Se colar o inimigo na parede, ele vira um monstro.
  • Ele é bem difícil de controlar e masterizar.
  • Sua Trait o deixa bem vulnerável e dificilmente pode ser usada além de como armadilha.
  • Alguns Meter Burns são apenas úteis em combos em inimigos pressionados na parede.
  • Seus combos não são muito fáceis de realizar.
  • Depende um pouco da parede para realizar seus combos mais poderosos.
  • História

Victor Stone era um garoto quase comum, exceto pelos seus pais que viviam fazendo experiências nele para aumentar sua capacidade de raciocínio e inteligência. Isso com o tempo foi o traumatizando e transformando-o em um garoto rebelde, apesar de adorar participar de competições de atletismo. Em um dia que foi visitar seus pais no trabalho, uma criatura gelatinosa saída de um portal criado por um dos experimentos de seus pais mata sua mãe e devora parte de seu corpo. Seu pai, temendo perder o filho, coloca nele pedaços cibernéticos que estavam em testes. Victor inicialmente rejeita a ideia, devido a sua nova aparência, mas acaba se acostumando com o novo visual e os novos poderes.

  • Poderes

Devido as experiências que viveu durante toda sua infância e suas partes cibernéticas, Cyborg possui força sobre humana, capacidade de recuperação de suas partes metálicas, capacidade de raciocínio muito acelerada, inteligência super aumentada, capacidade de voar, vários acessórios em seu corpo como radares, computadores, capacidade se conectar com qualquer equipamento eletrônico e até uma torradeira imbutida =D. Em vários momentos, sua capacidade de conexão dá a ele habilidades extras, além de possuir a capacidade de checar a história de qualquer pessoa simplesmente por baixá-la de inúmeros lugares ao mesmo tempo, como uma espécie de internet super poderosa. Vai dizer, ter os poderes dele é o sonho de consumo de todo nerd que se preze HUEHUE.

  • Habilidades
  • Nova Blaster (Trás – Frente + [1], pode ser feito no ar) Dispara com seu canhão. Meter Burn realiza um segundo disparo, para cima se for feito no chão ou para baixo se for feito no ar. É uma excelente habilidade a distância, com início e recuperação bem velozes, o problema é seu Meter Burn que serve mais para pegar inimigos que tentarem pular por cima do primeiro ataque que para realmente causar mais dano ao inimigo na utilização, entretanto durante combos colocado na parede os dois disparos acertam, melhorando o dano.
  • Power Fist (Baixo – Trás + [1]) Dá um gancho a meia distância no inimigo, deixando-o no ar por pouco tempo. Meter Burn faz com que Cyborg dispare seu canhão sônico, afastando o inimigo e causando dano adicional. É uma ótima habilidade para se utilizar em meio a combos ou até para iniciá-los, possuindo um bom alcance. Com seu Meter Burn, ele pode até ser um bom conector grudando o inimigo na parede.
  • Techno Tackle (Baixo – Trás – Frente + [3]) Cyborg pula no oponente, agarrando-o e pulando para trás. Com Meter Burn ele dispara no oponente, afastando-o. É uma excelente habilidade pra finalizar combos ou pegar inimigos desprevenidos, já que é imbloqueável e possui um alcance bem considerável.
  • Sonic Disruptor (Baixo – Frente + [2], pode ser carregado, atrasando o golpe ou pode disparar para cima apertando Cima – Cima enquanto carrega) Cyborg usa seu canhão sônico para afastar o oponente. Pode ser carregado para confundir o inimigo, já que ele também pode ser disparado para cima com Cima – Cima, punindo inimigos que pulam para evitar o ataque original. Serve mais como afastamento que como arma para combos, entretanto Cyborg é muito melhor próximo aos cantos do cenário que no centro, sendo portanto uma habilidade bem útil tendo em vista seu contexto.
  • Up Sonic Disruptor (Baixo – Trás + [2], pode ser carregado, atrasando o golpe ou pode disparar para frente apertando Baixo – Baixo enquanto carrega) A mesma coisa que Sonic Disruptor, só que se apertar Baixo – Baixo enquanto carrega ele dispara o Sonic Disruptor original. O alcance dessa habilidade é horrendo pois Cyborg dispara diretamente pra cima, mas é bom para dar continuidade a combos realizados próximos a parede ou pra pegar inimigos tentando pular por cima de Cyborg, mas geralmente eles conseguem atacar primeiro não sendo muito fácil utilizá-la pra esse propósito.
  • Target Aquired (Baixo – Baixo + [3], pode ser utilizado próximo apertando Trás após o último botão ou utilizado a distância apertando Frente) Cyborg marca um local no chão e dispara alguns misseis até lá. Se o oponente estiver no local quando os mísseis atingirem o solo, ele será jogado no ar, dando a oportunidade de iniciar ou continuar combos. Convenhamos que não é uma habilidade muito fácil de usar, até porque os mísseis só atingem o adversário quando tocam no chão, ou seja, é incrivelmente fácil de esquivar, mas como possui uma inicialização rápida, pode ser usada após o inimigo ser arremessado no ar no canto do cenário pra aplicar mais pressão e facilitar a conexão ou o início de seus combos.
  • Forward Grapple (Baixo – Diagonal Frente) Cyborg dispara um gancho para diagonal frente, aproximando-se rapidamente do inimigo. É uma boa habilidade pra se aproximar com facilidade após um combo, já que Cyborg tende a afastar seus inimigos.
  • Back Grapple (Baixo – Diagonal Trás) Mesma coisa que Forward Grapple, só que para trás, sendo bom para se afastar de inimigos perigosos quando próximos, como Grundy após usar seu Super.
  • Trait

A Trait de Cyborg se chama Repair Circuits e é mais uma isca que uma habilidade relevante. Cyborg junta suas mãos e começa a recuperar vida, parando apenas quando a energia acaba, é atingido ou quando ele usa Dash ou alguma habilidade. Apesar da quantidade de vida recuperada ser grande, ficar parado no meio do campo de combate não é muito prudente, porém Cyborg pode usar Power Fist, por exemplo, em um inimigo tentando se aproximar, auxiliando em combos. Infelizmente, contra inimigos que lutam bem a distância é uma habilidade quase inútil, já que para cancelá-la basta disparar algum projétil, além de dar a oportunidade perfeita ao inimigo para realizar um combo.

  • Super

O Super de Cyborg se chama Target Lock e é um Super bem padrão, onde ele realiza um soco para frente e, caso atinja, faz com que Cyborg crie um canhão gigantesco a sua frente e dispare um raio gigantesco no inimigo, afastando-o. É bom para usar em meio a combos, com dano considerável e um bom alcance, porém Cyborg gasta bastante Meter Burns na realização de seus combos e é um Super facilmente bloqueável se usado fora de um combo, tornando-o bem opcional.

  • Estratégia

Cyborg, na minha singela opinião, é um dos personagens mais difíceis de se jogar. Seus combos não são muito fáceis de realizar, sua Trait não ajuda muito e suas habilidades são um tanto situacionais. Seu grande trunfo está em pressionar um inimigo contra a parede, onde ele é capaz de causar de 40% a 50% ou mais de dano em um único combo, já que muitas de suas habilidades, principalmente em Meter Burn, atingem o inimigo com uma facilidade muito maior neste caso. Ele possui uma velocidade de movimento boa e um Dash bem útil, além de poder usar seus ganchos para se aproximar ou se afastar dos inimigos com facilidade, tornando-o um personagem muito ágil e responsivo, porém iniciar um combo com ele pode não ser das tarefas mais fáceis. Por fim, é bem demorado para aprender a jogar com ele, sendo necessária bastante prática no uso de seus combos e estratégia para se aproveitar deles, porém suas habilidades geralmente afastam o inimigo, tornando fácil para Cyborg pressioná-lo contra a parede e realizar seus combos mais perigosos.

  • Green Arrow

“Será que pareço mais novo sem a barba?” – Green Arrow

 

  • Prós / Contras
  • +Várias maneiras de impedir o movimento do inimigo.
  • +Facilidade em manter a distância.
  • +Combos rápidos e até simples.
  • +Super imbloqueável.
  • +Não depende muito de Meter Burn para seus combos.
  • +Seu Trait é bem versátil.
  • +Pode continuar combos após seu Super.
  • Não possui combos muito longos.
  • Não possui muito dano.
  • Suas habilidades, assim como seus Meter Burns, são mais utilitários e não auxiliam tanto em questão de dano.
  • É possível ver que flecha que ele carregou, assim sendo previsível.
  • Seu Super não é tão fácil de acertar.
  • História

Em Injustice, Oliver Queen é dito como um jovem muito rico que fora traído por seu assistente e deixado pra morrer em uma ilha aparentemente deserta. Desenvolvendo habilidades de arco e flecha, ele acaba capturado por uma tribo indígena, porém lidera então uma rebelião pra se libertar e conseguindo então voltar a civilização, provavelmente após roubar algum barco de piratas que por ali passavam. Devido a experiência, ele começou a gostar de ajudar os mais necessitados e oprimidos, se tornando um Robin Hood moderno sob o nome de Green Arrow, ou Arqueiro Verde. Ele é meio que o tiozão cômico da Liga da Justiça, suas piadas são bem sucintas, mas possuem um grande impacto e ele não costuma expressar muita alegria ao contar suas próprias piadas, o que o deixa ainda mais engraçado.

  • Poderes

Green Arrow, ou Arqueiro Verde, não possui poderes especiais, mas luta com uma vasta coleção de flechas alternativas que induzem os mais variados efeitos, como flechas de hidrogênio líquido, de taser, explosivas, de rede, de gancho para se locomover, etc… Embora esse estilo tenha sido deixado um tanto de lado após ele perder sua fortuna, continua sendo uma de suas principais características. Ele também é um excelente acrobata e luta muito bem corpo a corpo, usando uma adaga presa a seu arco como arma branca.

  • Habilidades
  • Sky Alert (Baixo – Trás + [1]) Dispara duas flechas diretamente para cima, seu Meter Burn o faz disparar quatro flechas, aumentando a área de efeito. É uma boa habilidade para impedir que o oponente pule sobre o jogador, além de causar um dano bem alto dependendo da localização do inimigo na hora da realização do ataque, pois quanto mais flechas o atingirem maior será o dano. É uma habilidade um tanto difícil de acertar devido a sua direção, sendo bem situacional, entretanto ao acertá-la dá tempo de iniciar um combo enquanto o inimigo é derrubado do ar.
  • Dead On (Baixo – Trás + [1], no ar) Semelhante a Sky Alert, porém dispara as flechas para baixo, sendo que o Meter Burn também dispara mais flechas para aumentar a área. É uma habilidade interessante com um dano bem significativo, boa ao pular sobre inimigos avançando, porém não possui efeitos adicionais e portanto não possui qualquer tipo de conexão com combos.
  • Savage Blast (Baixo – Trás + [2]) Dispara uma flecha explosiva em direção ao chão enquanto pula para trás. Meter Burn dispara uma segunda flecha, causando mais dano. Usar essa habilidade várias vezes seguidas faz com que Green Arrow se distancie com velocidade do oponente. Ela serve mais para afastamentos rápidos de inimigos potencialmente perigosos a curta distância e possui um dano até interessante, mas não muito alto.
  • Stinger (Trás – Frente + [3]) Desliza atingindo o oponente por baixo. Seu Meter Burn faz ele disparar uma flecha no oponente após atingí-lo com a rasteira. É uma habilidade excelente para finalizar combos por ter um bom alcance e um dano razoável.
  • Up Heaver Blast (Baixo – Frente + [2]) Semelhante a Savage Blast, porém disparada para o ar e não fazendo Green Arrow se afastar do inimigo. Seu Meter Burn faz com que ele dispare uma flecha adicional, causando mais dano. É uma habilidade anti-aérea para inimigos mais afastados tentando iniciar um ataque, é bem mais fácil de acertar que Sky Alert e derruba o inimigo do ar.
  • Hurricane Bow (Baixo – Frente + [2]) Green Arrow gira seu arco e então realiza um ataque derrubando o inimigo. É uma outra maneira bem boa de se finalizar um combo, principalmente se não estiver a fim de gastar um Meter pra usar Stinger e se o inimigo estiver próximo o suficiente, já que o alcance não é muito grande. O dano não é nada primoroso, mas é bom pra seu propósito.
  • Trait

A Trait de Green Arrow é Take Aim, onde ele dispara uma flecha que causa 1% de dano e pode disparar para cima se carregar e pressionar para cima enquanto carrega. Green Arrow pode se equipar com três tipos de flechas especiais: Apertando Baixo – Trás + [4] faz com que ele equipe uma flecha congelante, com um único disparo, que é lenta e não causa dano, mas congela o inimigo podendo ser usada para iniciar e continuar combos, além de facilitar o uso do Super; a segunda flecha é a flecha elétrica, que dá dois disparos, causando dano, sendo de todas a flecha mais veloz e, por fim, a flecha explosiva, que possui três disparos e derruba o oponente. Cada uma das flechas possui funções únicas, porém a mais comum é a flecha de gelo por sua capacidade de prolongar combos, já a flecha padrão serve mais como um chateador, já que praticamente não causa dano e é bem irrelevante.

  • Super

O Super de Green Arrow é Arsenal Assault, onde Green Arrow dispara uma flecha explosiva no chão. Se ela detonar próximo ao inimigo, ele dispara uma flecha com corda, joga o inimigo no chão e pula sobre ele atingindo-o com flechas explosivas. O dano não é tão alto e pode ainda diminuir dependendo da distância da explosão, porém o Super de Green Arrow possui alguns atributos especiais que auxiliam bastante. Primeiramente, ele pode ser colocado em meio a combos ou utilizado após uma flecha congelante, facilitando seu acerto. Ele também é imbloqueável, forçando o inimigo a evadir para evitar o ataque e, por fim, ele faz o inimigo quicar, podendo continuar combos após sua execução, assim como o de Harley Quinn, sendo portanto um ótimo Super para se usar em meio a combos, até porque Green Arrow praticamente não gasta Meter Burn durante eles.

  • Estratégia

Green Arrow é uma espécie de personagem utilitário. Ele possui várias habilidades que servem como contra ataque a inimigos avançando e pode se dar muito bem a distância devido suas flechas com propriedades especiais. Seus combos são um tanto curtos, mas não gastam muito Meter Burn, o que é ótimo pra carregar a barra de Super rapidamente e poder utilizar seu Super em meio a algum combo ou usar Combo Cancels pra prolongar combos futuros. Ele pode não possuir muitas maneiras de lutar a curta distância, mas ele é capaz de se afastar de inimigos rapidamente e possui duas habilidades que atingem por baixo pra facilitar essa manobra, embora Stinger seja muito melhor usada ofensivamente. Por não ser tão focado no uso de comandos rápidos e sim no uso de habilidades no tempo certo, é um personagem com uma curva de aprendizagem bem baixa e se foca mais em estratégia que em agressividade, sendo bem fácil de aprender e manipular suas características, sendo ideal pra jogadores menos experientes, porém ainda assim é um personagem bem poderoso e se aproximar dele pode ser uma tarefa difícil devido a sua grande quantidade de contra ataques, principalmente pra oponentes focados em combate corpo a corpo ou muito lentos.

  • Superman

“De olhos vermelhos, de pelo branquinho, eu sou bem forte e vou comer seu…cavaquinho” – Superman

 

  • Prós / Contras
  • +MUITO alcance.
  • +Excelente mobilidade.
  • +Afasta inimigos com facilidade.
  • +Pode perfurar armadura.
  • +Alguns de seus ataques possuem uma área gigantesca.
  • +Combar com ele é até bem fácil.
  • +Seu Super é muito veloz.
  • Não possui tanto dano quanto merecia.
  • Alguns de seus ataques podem deixá-lo em desvantagem se bloqueados.
  • Gasta bastante Meter em vários de seus combos, apesar de não ser necessário para combos mais simples.
  • História

Kar-El, o Superman, veio do planeta de Krypto, enviado por seus pais quando o mesmo estava prestes a explodir. Chegando na Terra, ele foi encontrado por Joseph e Martha Kent e acabou adotando o nome de Clark Kent, crescendo em uma simples fazenda até se dar conta de seus poderes que, combinados com sua forte moral, o fizeram virar o Superman. Decidido a ficar próximo do perigo sem ser notado, Clark acaba se tornando um jornalista do Planeta Diário pra poder checar com facilidade tudo que ocorre em Metrópolis. Clark é o legítimo superherói, honrado, centrado e com sede de ser o grande certinho, geralmente levando-o a sérias crises existenciais.

  • Poderes

Poderes do Superman, bem, por onde começar… bom, Superman possui uma resistência sobrehumana, uma força gigantesca, a capacidade de voar, supervelocidade, destreza gigantesca, seus olhos disparam raios de calor, é capaz de ver através das paredes, ver de muito longe, ver objetos microscópicos, ver espectros magnéticos, possui super sopro, sopro congelante, é capaz de transmitir o som da sua voz aonde ele desejar, ouvir qualquer ruído, se curar de quase qualquer ferimento, não envelhece após sua idade atual (por alguma razão ele não ficou como uma criança, mas não passa da idade adulta), pode ir ao espaço, pode ficar sem respirar, ficar sem comer, possui imunidade a venenos (exceto alucinógenos) e pode absorver o poder do sol para aumentar ainda mais seu poder. Bom, ao menos ele não é imortal HUEHUEHUE e possui uma fraqueza significativa a Kryptonita, uma pedra originária de seu planeta que se espalhou pelo universo após sua destruição, sendo que esta pedra contém algum tipo de veneno que incapacita e pode causar a morte de Superman após exposiçao por longos períodos de tempo. Ele já foi morto e ressuscitado um monte de vezes e a cada vez alguém tira ou adiciona algum poder dele, sendo um símbolo dos personagens em quadrinhos e o primeiro herói a receber uma revista com seu próprio nome (então ninguém pode dizer que ele é clichê, certo?).

  • Habilidades
  • Super Breath (Baixo – Trás + [2]) Realiza um sopro que afasta o inimigo. Seu Meter Burn faz com que o sopro congele o oponente. Com o Meter Burn, a habilidade se torna ótima como um conector, podendo ser utilizada ao final de algum combo e deixando o inimigo parado por algum tempo, já sem o Meter Burn ela se torna útil pra afastar inimigos que estão pressionando demais, até porque Superman se dá muito bem em combates a distância também, podendo escolher livremente seu modo de jogar dependendo do inimigo.
  • Heat Vision (Baixo – Trás + [1], pode ser feito no ar) Superman utiliza um raio de calor que cobre o chão de todo o cenário, podendo ser feito no ar. Seu Meter Burn dispara um laser após atingir o oponente com o primeiro ataque que o derruba e afasta caso seja feito no chão ou derruba com um Overhead caso seja feito no ar. É uma habilidade muito boa pois cobre uma área enorme, porém bem lenta, mas sendo ótima pra pegar oponentes a distância. Pode também ser utilizada após Rising Grab com Meter Burn para causar ainda mais dano.
  • Rising Grab (Baixo – Frente + [2]) Agarra o oponente de perto ou no ar e o levanta para então arremessá-lo ao chão. Seu Meter Burn aumenta a altura do arremesso. Na realidade não é um agarrão, pois o ataque pode ser bloqueado, o que é uma pena, porém é ótimo pra finalizar combos e como anti-aéreo, já que é o único que Superman possui.
  • Flying Punch (Trás – Frente + [3]) Voa para cima do oponente dando um soco e derrubando-o. Meter Burn adciona mais hits ao ataque. Também bom pra finalizar combos, além de ser um ataque muito veloz e com bom alcance, bom pra pegar inimigos desprevinidos ou pulando a distância.
  • Heat Zap (Baixo – Trás + [3]) Dispara um raio de calor reto. É como o Meter Burn do Heat Vision, só que disparo de uma única vez, é mais veloz e preciso, além de causar muito dano, porém não cobre tanta área e não possui Meter Burn.
  • Low Scoop (Baixo – Frente + [1]) Superman agarra a perna do inimigo e o joga pra cima, deixando-o no ar e facilitando combos. É um golpe excelente, pois prolonga muito seus combos, sendo bem fácil de conectá-lo após combos curtos. Assim como Rising Grab, não é verdadeiramente um Grab, sendo um tanto frustrante tentar acertá-lo sem ser no meio de combos, até por seu pouco alcance, mas atinge por baixo, tornando-o difícil de bloquear.
  • Flying Ground Smash (Baixo + [3], no ar) Superman voa pra baixo e atinge o oponente no chão com um Overhead. Meter Burn faz Superman agarrar o inimigo e arremessá-lo, aumentando o dano.
  • Trait

A Trait de Superman se chama Fury of Krypton, aumentando seu dano por um tempo e fazendo-o ignorar armadura. Essa Trait é MUITO poderosa, não só pelo dano aumentado em TODOS os seus ataques (mesmo que não tanto quanto outros buffs especializados), mas sim por ignorar armadura. Isso faz com que ele consiga contra atacar qualquer Combo Cancel, além de vários ataques de personagens com armadura como Grundy e Bane e, principalmente, anula completamente a Trait de Apocalipse, o que é bem roubado. É a principal reclamação da maioria dos jogadores, já que ele é COMPLETAMENTE counter Apocalipse com essa Trait e isso desbalanceia um pouco o jogo pro seu lado, mas Superman já foi bem nerfado com uma porrada de patchs desde o lançamento do jogo então acho que ele merece essa chance. Além disso, Superman também pode realizar Dashs no ar, melhorando sua mobilidade.

  • Super

O Super de Superman se chama Kryptonian Crush, onde ele voa até o oponente, segura-o, dá um gancho, joga-o para fora do planeta e então o joga devolta pra Terra com um soco. Apesar de ser um Super bem rápido, ele já foi bem melhor, mas sua velocidade foi reduzida com os patchs. Ainda assim, é um Super que causa muito dano, principalmente com a Trait ativada (chega a 40% nesse caso) e pode ser usado em meio a combos ou para contra atacar inimigos avançando.

  • Estratégia

Ahh Superman, que triste você. Sabe aquele personagem que era tão roubado quando o jogo foi lançado que lançaram um milhão de patchs pra deixá-lo mais competitivo e acabaram quase cagando ele? Então, este é Superman. Não que ele seja fraco, muito pelo contrário, ele é ótimo, principalmente a distância ou dando Knockdown nos seus oponentes, coisa que basicamente todas as suas habilidades fazem, mas a escala de redução de dano nos seus combos é muito alta, tornando difícil causar muito dano com os combos de Superman mesmo com um monte de hits, até porque os combos de Superman são muito fáceis de se usar, tornando-o um personagem bem fácil de masterizar e ótimo tanto para iniciantes quanto pra quem joga já a mais tempo. Apesar dos nerfs, Superman continua divertido e o alcance de seus ataques, além de ignorar armadura com a Trait, são seus maiores trunfos, ele é ótimo em abusar de suas habilidades por causa de sua versatilidade, apesar dos seus combos não serem tão efetivos, e esses constantes Knockdown facilitam encurralar o inimigo na parede pra realizar uma transição ou facilitar o uso de combos.

  • Martian Manhunter

“Yoga fire!” – Martian Manhunter

 

  • Prós / Contras
  • +Faz cosplay de Dhalsim.
  • +Excelente a longa e meia distância.
  • +Sua Trait é muito boa.
  • +Sua Trait pode ser iniciada no meio de um combo.
  • +Pode atingir inimigos de surpresa e iniciar combos a longas distâncias.
  • +Vários de seus ataques possuem variações de distância.
  • Um tanto dependente de Meter Burn pra realizar combos, dificultando seu Super.
  • Seu Super tem bem pouco alcance, exceto com a Trait ativa.
  • Seus combos não são muito simples de se fazer.
  • Sua Trait não dura muito tempo.
  • Vários de suas habilidades o deixam vulnerável se bloqueados.
  • História

Martian Manhunter é J’onn J’oonz, um marciano que, após ver toda a sua família morrer e quase enlouquecer, foi teleportado para Terra pelo Dr. Saul Erdel, que acabou morrendo antes que pudesse teleportar o caçador de volta a sua terra natal, o prendendo na Terra. Como não tinha muito o que fazer e tinha a capacidade de se transformar no que bem entendesse, o caçador marciano acabou se transformando em um detetive e combatendo o crime até se tornar um membro oficial da Liga da Justiça, tornando-se muito amigo de Superman (Easter Egg, quando ele se transforma em um detetive, ele adota o nome de John Johnes). É um personagem bem íntegro e sério, geralmente sem qualquer expressão de felicidade ou tristeza, mas é um dos, se não o mais amigável personagem da Liga da Justiça, dificilmente fazendo inimizades ou intrigas com qualquer um.

  • Poderes

O caçador marciano é bem semelhante a Superman, possuindo várias super habilidades como força, velocidade, capacidade de voar, audição, visão, etc, etc, etc (não vou repetir aquela lista gigante inteira)… além da habilidade visão de calor, porém possui também habilidades telecinéticas gigantescas, sendo capaz de ler mentes, ficar invisível, mover objetos, disparar ondas de força psíquica, transformar-se em quase qualquer coisa e possui capacidades regenerativas enormes, muito maiores que as de Superman, apesar de ser um tanto menos resistente. Ele também possui uma percepção muito maior do mundo a sua volta devido a ter muito mais sentidos que os seres humanos comuns.

  • Habilidades
  • Martian Grab (Baixo – Trás + [1]) Segura o inimigo pela perna e o arremessa ao outro lado. Meter Burn diminui o dano, mas o faz quicar, podendo iniciar combos. É um ótimo ataque pra usar como conector, como o Low Scoop de Superman, porém sua versão sem Meter Burn também é útil, pois, apesar de não deixar o inimigo quicando, ele deve se levantar próximo ao jogador, podendo iniciar novos combos.
  • Psuche Orb (Baixo – Frente + [1], pode ser usado para perto com Trás depois do último botão, para meia distância com Frente ou para longe com Cima) Invoca uma esfera de energia que explode depois de um tempo e derruba o inimigo. Meter Burn faz com que a esfera dure mais tempo no cenário e exploda ao tocar o inimigo. É uma boa habilidade para pregar peças, mas não tão útil em combates a meia distância, porém aplica uma boa pressão ao inimigo.
  • Alien Pilar (Baixo – Trás + [2], pode ser usado para perto com Trás depois do último botão, para meia distância com Frente ou para longe com Cima) Invoca um pilar de energia no chão, derrubando o inimigo, porém é um golpe médio e pode ser bloqueado sem se abaixar. Meter Burn faz com que o pilar surja logo abaixo do inimigo e o faz pairar no ar por um tempo, podendo ser usado para iniciar combos ou como conector. É um golpe bizarro, geralmente só vale a pena com Meter Burn pois acaba sendo bem difícil de acertá-lo efetivamente devido a sua necessidade de mirá-lo.
  • Telekinetic Strike (Baixo – Baixo + [2], pode ser usado para perto com Trás depois do último botão ou para longe com Frente) Invoca energia do céu que atinge o inimigo, sendo um golpe Overhead. Meter Burn faz com que várias ondas de energia surjam, aumentando muito a área de efeito. É um golpe mais para usar como pressão ou como contra ataque aéreo, porém vem de cima para baixo. Sua versão em Meter Burn é boa para contra ataques ou para pressionar inimigos, principalmente quando não se sabe pra onde o inimigo vai se movimentar.
  • Psionic Push (Trás – Frente + [3]) Realiza um golpe psíquico a curta distância que afasta o inimigo. Meter Burn faz com que J’onn voe para cima do oponente e realize mais alguns hits. Ótimo pra finalizar combos e para afastar inimigos, podendo assim continuar a pressão a longa distância.
  • Phase Charge (Trás – Frente + [2]) Fica invisível e voa para cima do oponente, causando dano e trocando de lugar. Meter Burn faz com que o inimigo fique próximo ao oponente após o ataque, dando a oportunidade de realizar combos. É um bom golpe a distância e para usar como conector de combos por causa de seu Meter Burn.
  • Phase Assault (Baixo – Trás+ [3], pode ser feito no ar) O caçador teleporta para baixo do inimigo e dá um gancho, arremessando-o para cima e podendo usar como início de combos. É um bom ataque, porém, apesar de vir do chão, ele é um golpe médio e pode ser bloqueado com facilidade, dando a desvantagem a J’onn, mas é um golpe rápido e difícil de ser percebido.
  • Downward Phase Assault (Baixo – Trás + [3] – Baixo, pode ser feito no ar) Igual ao Phase Assault, mas neste J’onn vem por cima, causando Knockdown e um golpe Overhead. Não pode iniciar combos, mas permite uma aproximação rápida e atinge inimigos agachados, causando um bom dano.
  • Trait

A Trait de Martian Manhunter se chama Alien Malleability e faz com que seus membros se estiquem (UI!) dando mais alcance a seus ataques e possibilitando alguns combos por causa disso, podendo ser ativado durante um combo. É uma habilidade incrível que melhora muito o poder de ataque de Martian Manhunter dentro de seus combos e dá a ele uma possibilidade maior de golpear o inimigo a meia distância, além de possibilitar ele se afastar de inimigos a curta distância que é sua maior fraqueza. Em seguida, Martian Manhunter é capaz de realizar Dashs no ar assim como Superman, porém ele pode usar Meter Burn neste Dash pra poder vagar pelo ar ainda mais longe, aproximando-se ou afastando-se de seus oponentes com grande facilidade.

  • Super

O Super de Martian Manhunter se chama Son of Mars e é iniciado com ele esticando seus braços para frente, sendo que este ataque ganha mais alcance se sua Trait estiver ativada, teleportando o inimigo pra marte, transformando-se nele, batendo algumas vezes, jogando-o para cima, se tornando um gigante e então esmagando-o entre duas rochas. Possui um dano razoável e não é tão fácil de se iniciar, mesmo com a Trait ativada, além de que o caçador de marte geralmente está gastando seus Meter Burns pressionando o inimigo ou usando combos variados, o que dificulta bastante o uso do Super.

  • Estratégia

Martian Manhunter é literalmente um mago e é mais recomendável a jogadores que curtem combates a longa e meia distância, porém sem perder a possibilidade de combates a curta distância, apesar disso não ser sua especialidade. J’onn é especialista em encher o saco com aquelas magias a distâncias absurdas e obrigar o inimigo a ficar se defendendo até que se descuide então possa iniciar um combo. Devido a suas magias de teletransporte, ele é capaz de se aproximar e iniciar um combo a partir disso, embora se seus golpes sejam defendidos ele se torna bem vulnerável a contra ataques, mas ainda assim é um bom jeito de iniciar um combo. Por falar em combos, apesar de serem meio complicadinhos de se realizar, eles podem causar danos exemplares, alguns ultrapassam facilmente os 40% de dano, ainda mais com sua Trait ativada, mas ela não dura muito tempo, portanto é muito melhor ativá-la durante o combo, pois há a certeza que ela será útil de alguma forma. É um personagem bem diferente dos demais, sendo que seu principal atributo está na capacidade de pressionar oponentes para pegá-los de surpresa com combos massivos, exigindo bastante tática e paciência, tanto jogando com ou contra ele.

  • General Zod

“Gente, mas como você é feio.” – General Zod

 

  • Prós / Contras
  • +Muito dano!
  • +Bons Meter Burns.
  • +Sua Trait ajuda muito na realização de combos ou paralizando o inimigo.
  • +Seu Super é anti-aéreo.
  • +Vários golpes aéreos.
  • +Capaz de pressionar a distância sem dificuldades.
  • Seus combos não são dos mais fáceis.
  • Seu Super não causa tanto dano em meio a combos.
  • Gasta muito Meter Burn pra realizar seus combos.
  • É um tanto lento pra iniciar seus combos.
  • Suas habilidades permitem contra ataques fáceis após bloqueadas ou evadidas.
  • Depende bastante de timing pra conectar suas habilidades aos combos.
  • História

General Zod é um Kryptoniano e um general das forças armadas de Krypto que fora banido para a zona fantasma, uma espécie de prisão no espaço, após tentar conquistar Krypto com um exército de clones seus na história original. Como estava preso nos confíns do espaço, sobreviveu a destruição de Krypto e acabou escapando da zona fantasma após aprender a controlar os poderes do lugar. Liberto, jurou vingança contra aquele que o prendeu: Jor-El, pai biológico de Superman e tentou de várias formas matar Kar-El para que pudesse concluir sua história de rancor.

  • Poderes

Bom, basta dizer que Zod tem basicamente todos os poderes de Superman, já que a lista é grande e eu já falei todos eles lá em cima HUEHUE, mas ele tem uns truques a mais, como poder sobre parte da zona fantasma que ele desenvolveu durante seus anos lá, além de conhecimento sobre tecnologia armamentícia kryptoniana que lhe garante vantagem bélica sobre Superman. Entretanto, Zod não só não tem senso comum sobre as propriedades da Terra como Superman possui devido a ser um habitante do planeta, como não tem também adaptação completa sobre o aumento de poder adquirido com o Sol o que faz com que ele tenha alguns problemas na hora de controlá-los (isso é visível também no próprio jogo, quando Zod usa sua visão de calor, ele olha pra trás para conseguir parar o laser).

  • Habilidades
  • Side Arm (Trás – Frente + [1]) Dispara para frente com uma pistola laser. Meter Burn realiza mais alguns disparos. Por ser uma habilidade bem veloz, é boa para pressionar inimigos a distância, porém seu dano não é muito alto e a área também não ajuda, sendo um disparo único retilíneo.
  • Kryptonian Rifle (Baixo – Trás + [1], pode-se apertar Trás após o último botão para diminuir a velocidade do disparo ou Frente para aumentá-la, também pode ser feito no ar) Dispara com um rifle gravitacional que, se atingir o inimigo, o faz pairar no ar por alguns momentos. Meter Burn realiza mais alguns disparos, para cima se for feito no chão ou para baixo se for feito no ar. É uma habilidade excelente que pode ser usada em meio a combos ou para iniciá-los devido a sua capacidade de deixar o inimigo no ar por um momento, o único trabalho é controlar sua velocidade para se adequar a situação, sendo que a versão Meter Burn no chão tende a acertar todos os disparos, diferente da habilidade do Cyborg, o que faz com que o dano seja bem aumentado.
  • Zod Charge (Trás – Frente + [2], pode ser feito no ar) Zod parte para cima do inimigo e o derruba no chão. Meter Burn realiza mais alguns hits e o afasta após a execução do golpe. É uma excelente habilidade pra finalizar combos ou pegar inimigos no ar, porém ela não é segura ao ser bloqueada, sendo levada a contra ataques facilmente, portanto usá-la sozinha não é tão recomendável.
  • Ground Blast (Baixo – Trás + [2], pode ser usado para perto com Trás depois do último botão ou para longe com Frente, também pode ser carregado para jgoar o inimigo no ar) Dispara um raio de calor no chão, se carregado joga o inimigo no ar permitindo combos adicionais. Meter Burn causa mais dano e também joga o inimigo no ar. É uma habilidade excelente para se usar em meio a combos, já que causa bastante dano e dá a oportunidade de continuá-los, porém não é uma boa habilidade pra pressionar, já que ela é facilmente evadida e possui um tempo de recuperação considerável, permitindo contra ataques.
  • Phantom Strike (Trás – Frente + [3]) Golpeia o inimigo de perto, o afastando. Meter Burn aumenta o dano, causando mais hits. É uma boa habilidade pra afastar os inimigos e finalizar combos, apesar de Zod Charge causar mais dano e possuir mais alcance.
  • General Parry (Baixo – Trás + [3]) Bloqueia ataques altos e Overheads, contra atacando o inimigo e afastando-o. Como o Cap Parry de Batman, depende bastante de premonição pra ser bem utilizado, mas causa um dano interessante e afasta inimigos pra melhorar a pressão.
  • Trait

A Trait de Zod se chama Phantom Wraith, invocando uma assombração da zona fantasma que fica atrás do inimigo por alguns momentos. Apertando [4] novamente, o fantasma bate no inimigo, o que permite prolongar combos, já apertando Baixo + [4], ele morde o inimigo, causando dano e paralizando-o, permitindo também a continuação de combos. Basicamente é um bicho chato que fica no cangote do inimigo só pra incomodar, é ótimo pra prolongar muitos dos combos de Zod, até por ser uma entidade separada e, portanto, não compartilha o tempo de inicialização dos ataques, também ótimo pra furar bloqueios e paralizar o inimigo, permitindo o início de muitos de seus combos com grande facilidade.

  • Super

O Super de Zod se chama Galactic Destruction (se fosse chamado Galactic Explosion eu iria EXIGIR que ele fosse dublado pelo Gilberto Barolli) onde Zod agarra o inimigo, voa até a Lua, atravessa-a e então joga o inimigo de volta a Terra com um raio de calor. Primeiramente, essa habilidade é um anti-aéreo, apesar de que ela pega também em inimigos no chão se estiverem próximos e deve ser usada como tal, já que utilizá-la em meio a combos diminui muito seu potencial de dano, que é bem alto por sinal. Além disso, Zod depende bastante de Meter Burn pra realizar a maior parte de seus combos, portanto utilizá-lo pode atrasar bastante o jogo de Zod.

  • Estratégia

Zod não é dos personagens mais fáceis de jogar, pois a maioria de suas habilidades são lentas ou inseguras de se usar, mas ele possui um potencial de dano gigantesco, podendo atingir facilmente a marca dos 40% e até 50% de dano em um único combo, apesar de gastar bastante Meter Burn pra transformar suas habilidades em conectores, o que é muito auxiliado por sua Trait. Ele depende bastante de timing e do controle da distância e velocidade de seus raios de calor e rifle gravitacional respectivamente, o que é aprendido mais com treino e experiência. Seu Super é ótimo como um anti-aéreo, mas gastar toda a barra pode ser bem arriscado se for levada em consideração a natureza de Zod, mas é um ótimo finalizador de combates, pegando aquele inimigo pulando desesperadamente. Ao menos, iniciar combos com ele é fácil, sendo que o rifle gravitacional possui uma boa versatilidade, além de boa parte de seus combos deixarem o inimigo no ar e sua Trait poder paralizar inimigos por um tempo, embora gastá-la pode diminuir um pouco seu potencial de dano em um combo futuro. Enfim, é um personagem bem dependente de treino, já que ele também não possui os combos mais versáteis ou fáceis de se realizar e depende bastante de controle de distância, velocidade, uso de Meter Burns e da Trait, tudo durante o mesmo combo, o que pode embabacar bastante gente.

  • Lex Luthor

“Vai dizer que não sou a cara do Bruce Willis?” – Lex Luthor

 

  • Prós / Contras
  • +Armadilhas mantém uma pressão gigantesca.
  • +Seu Super causa bastante dano.
  • +Sua Trait é ótima pra contra atacar inimigos.
  • +Possui um alcance enorme.
  • +Não é tão dependente de Meter Burn.
  • +Possui boa habilidades para manter o inimigo a distância.
  • Boa parte de suas habilidades não causam muito dano.
  • Ele é lento.
  • Seu tamanho o torna um alvo fácil.
  • É facilmente contra atacado se seus combos são defendidos.
  • Sua Trait demora bastante pra ser carregada até o último nível.
  • Utilizar suas armadilhas e habilidades carregadas depende bastante de posicionamento e planejamento.
  • História

Lex Luthor é um poderoso magnata de Metrópolis que construiu sua carreira utilizando quaisquer meios possíveis para chegar ao poder, como suborno, corrupção e até assassinatos. Possui uma megalomania e um ego gigantescos e um desejo imensurável de ser considerado um “salvador” ou um “Deus” por todas as pessoas de Metrópolis e até consegue durante algum tempo, até a aparição de Superman, o que deixa Luthor com muita inveja e um único objetivo: humilhar e matar o homem de aço. Ele na verdade é o principal vilão das histórias de Superman e geralmente referenciado como um dos maiores vilões da história dos quadrinhos.

  • Poderes

Luthor não possui qualquer superpoder, sendo um humano comum, apenas muito bem conectado e com um intelecto gigantesco. Sua inteligência o faz possuir grandes capacidades como pesquisador e cientista, geralmente conseguindo causar bastante trabalho ao Superman devido a seus planos. Ele também construiu armaduras mecânicas capazes de se equiparar a força do próprio Superman, com inúmeras capacidades extras, como disparo de lasers, mísseis, radares, foguetes para voar e, claro, armas feitas especialmente de Kryptonita.

  • Habilidades
  • Gravity Pull (Baixo – Trás + [2]) Puxa o inimigo para próximo de Luthor e o arremessa para longe, mantendo distância. Meter Burn cancela o ataque após a puxada, deixando o inimigo atordoado na frente de Luthor para iniciar combos. É um ótimo ataque tanto para manter a distância e continuar a pressão quanto para iniciar combos com o Meter Burn, até porque ele não gasta muito Meter pra realizar seus combos.
  • Gravity Mine (Baixo – Baixo + [3], pode-se apertar Trás após o último botão para diminuir a distância ou Frente para aumentá-la) Joga uma mina no chão, que eletrecuta e paraliza o inimigo, podendo iniciar ou extender combos. Meter Burn faz a mina explodir, jogando o inimigo pra cima e podendo também extender combos. É um tanto trabalhoso utilizar essa habilidade pra conectar combos, já que depende de você já ter arremessado ela antes de iniciar o combo. Seu Meter Burn também tem suas particularidades, ele deve ser usado apenas quando o inimigo pisa na mina e não na hora de soltá-la, o que é bem diferente das outras habilidades do jogo. É uma grande ferramenta de pressão de qualquer forma, forçando o inimigo a pular pra poder avançar, o que o deixa vulnerável.
  • Orbital Strike (Baixo – Frente + [3]) Chama um laser do céu que cai sobre o oponente após um tempo, sendo imbloqueável. Meter Burn chama mísseis ao invés de um laser, cobrindo uma área maior. É uma boa habilidade pra forçar o inimigo a se movimentar, aumentando a probabilidade dele cair em armadilhas. O dano é bem considerável e, por ser imbloqueável, se torna uma excelente arma a distância, porém o tempo de início da habilidade é bem alto e deve ser usado com cautela, pois permite fáceis contra ataques.
  • Lex Probe (Baixo – Trás + [3]) Joga uma pequena orb que fica no ar e atinge o inimigo. Meter Burn joga duas orbs ao invés de uma. É um conector de combos, que, assim como as Gravity Mines, deve ser arremessado antes de se iniciar o combo. Também serve como proteção, sendo que atinge o oponente independente de Luthor, ou seja, pode atingir inimigos no meio de seus próprios combos. O dano é baixíssimo, não sendo uma boa opção ofensiva, porém é excelente pra pressionar e atrapalhar inimigos avançando, principalmente no ar, onde possibilita iniciar combos.
  • Lance Blast (Baixo – Frente + [1], pode ser carregado) Dispara um projétil ao oponente, com baixo dano. Pode ser carregado para ao invés de um projétil, realizar um golpe a curta distância que afasta o inimigo. Se carregado até o máximo, o golpe se torna imbloqueável. É possível cancelar o carregamento com um Dash. É um golpe que funciona como um mindtrick, já que nunca se sabe o que Luthor vai fazer. A versão normal pode ser usada como pressão, mas é um golpe bem fraco e facilmente evadido. Já a versão carregada é boa para afastar, mas carregá-la até o máximo demora bastante, apesar de possuir um alcance considerável. Em suma, é um golpe pra enganar o inimigo e contra atacá-lo se estiver avançando, pode também pegar inimigos desprevinidos carregando ao máximo.
  • Up Lance Blast (Baixo – Trás + [1], pode ser carregado) A mesma coisa que Lance Blast, só que pra cima, utilizado como um anti-aéreo. É meio inútil carregar até o máximo nesse caso, já que não é possível bloquear ataques pulando, mas é bom pra afastar inimigos ou parar investidas e iniciar combos.
  • Corp Charge (Trás – Frente + [2], pode ser feito no ar) Avança ao oponente rapidamente, derrubando-o com o corpo. É uma excelente maneira de finalizar combos e um ótimo WakeUp Attack. Ele não é muito seguro se bloqueado, mas garante aproximação rápida e um dano bom, embora não muito alto.
  • Trait

A Trait de Luthor se chama Energy Shield, onde ele carrega um escudo em seu corpo que impede dele ir para trás com ataques e absorve parte do dano. Possui três estágios dependendo do quanto for carregado, o primeiro dura 4 segundos e absorve 25% do dano, o segundo dura 8 segundos e absorve 50% do dano e o terceiro dura 12 segundos e absorve 100% do dano. Não é necessário carregá-lo até o nível 3, até porque é bem demorado e para seu propósito não é necessário. Ele é mais usado pra atrair inimigos, deixar ser acertado e então iniciar combos, já que Luthor não sobre atordoamento devido ao ataque que for absorvido. É melhor usado após combos, enquanto o inimigo se levanta, pra ter tempo e não ser contra atacado enquanto carrega.

  • Super

O Super de Luthor se chama Coordinates Received, iniciando com um combo e paralizando o inimigo. Se o último hit acertar, Lex prende o inimigo no chão e dispara um laser sobre si mesmo, carregando a energia nas mãos e arremessando-a contra o inimigo (GENKIDAMA!). Seu Super causa muito dano, porém é bem fácil de se bloquear e possui um alcance baixo, sendo melhor usado em meio a combos. O último hit tem de acertar pra que o Super prossiga, o que pode dar vantagem a alguns personagens ou situações. Apesar de Luthor conseguir realizar combos facilmente sem Meter Burn e então utilizar seu Super, nem sempre é bom guardar o Meter pra esse propósito, sendo que assim ele perderia uma grande parcela da sua capacidade a distância.

  • Estratégia

Lex Luthor é um personagem bem mais tático que os demais, se aproveitando de suas habilidades únicas pra atrair ou afastar o inimigo e esperando seu erro pra então poder contra atacar. Seu melhor atributo é o grande alcance de seus ataques físicos, que permite a ele iniciar combos de uma distância razoável e pegar personagens que se prevalecem de curtas distâncias mais facilmente, ainda mais com sua Trait que permite com que ele contra ataque com facilidade qualquer um que tente iniciar um combo a curta distância. Seu principal defeito é, além de seu tamanho, sua falta de dano nas habilidades, sendo que apesar dele pressionar muito bem devido a suas armadilhas, ele tem de chegar perto e realizar combos pra poder causar algum dano expressivo. Essas características fazem com que o jogador tenha de pensar muito bem antes de usar cada uma de suas habilidades e planejar uma estratégia de aproximação pra pegar o inimigo desprevinido e poder iniciar seus ataques ou então fazê-lo errar e cair em suas armadilhas pra também facilitar a entrada de combos. É um personagem pra jogadores mais táticos, que gostam de combates a distância e que se sentem mais seguros possuindo um alcance maior em troca de poder de fogo.

  • Catwoman

“Miau.” – Catwoman

 

  • Prós / Contras
  • +Combos constantes.
  • +Grande mobilidade.
  • +Trait aumenta ainda mais seus combos.
  • +Gasta pouco Meter Burn.
  • +Seus Meter Burns são completamente opcionais.
  • +Seu Super causa dano considerável mesmo em meio a combos.
  • Pouco alcance em geral.
  • Super tem um alcance muito baixo.
  • Depende bastante de seus combos.
  • Feline Evade é bem difícil de acertar.
  • Sua Trait é completamente dependente de combos pra carregar.
  • Possui alguns problemas com oponentes a distância.
  • História

Selina Kyle é uma órfã que cresceu nas ruas de Gotham, logo aprendendo a roubar e chantagear após o administrador do orfanato onde vivia arremessá-la rio abaixo, como um gato. Ela então passa por apuros diversos, trabalhando até como prostituta, até conseguir sucesso como criminosa e se tornar a mulher gato, vestindo uma roupa de couro e máscara de gato pra passar despercebida. Após variados encontros com Batman, que constantemente tenta impedí-la de concretizar seus roubos, ela cria uma relação de amor e ódio com o morcego, confrontando-o e ajudando-o alternadamente nas mais variadas situações.

  • Poderes

Selina não possui quaisquer superpoderes, porém é uma acrobata competente, excelente em combate corpo a corpo e no manuseio de chicotes. Ela possui vários equipamentos em sua roupagem que facilitam sua entrada em basicamente qualquer lugar além de nocautear ou matar quaisquer inimigos que tentarem impedí-la, bem como roupas refletivas e de couro pra facilitar sua movimentação (e desenhar bem seu corpo =D), garras de metal nas mãos e nos pés, sapatos que não emitem som ao caminhar e afins, além de vários utilitários como bombas de fumaça, pó cegante e de reconhecimento de lasers, etc, etc, etc… enfim, é a ladra perfeita, embora não seja muito cruel com seus inimigos, ela pode fazer basicamente qualquer coisa pra garantir que o Batman saia seguro de onde está.

  • Habilidades
  • Cat Claws (Trás – Frente + [1]) Golpeia o inimigo e o lança para cima, pra iniciar ou conectar combos. Meter Burn aumenta o número de hits, dano e joga o inimigo ainda mais pra cima, facilitando a entrada de combos. É um excelente ataque pra utilizar em meio a combos já que facilita bastante as conexões. Seu alcance é um tanto baixo, portanto deve ser usado em combos específicos e é um tanto complicado de usar pra iniciar combos.
  • Cat Dash (Trás – Frente + [2]) Dash que passa pelo oponente e o deixa ajoelhado, possibilitando a continuação de combos por um curto período de tempo. Meter Burn faz com que Selina realize dois ataques, podendo ser usado pra aumentar o dano, resetar inimigos no ar (possibilitando continuar o combo como se o ataque tivesse sido dado com o inimigo no chão) e se aproximar rapidamente caso o inimigo esteja muito longe. É uma outra habilidade excelente pra ser usada como conector, mas esta também pode iniciar combos por possuir uma distância maior e ser rapidamente iniciada, porém causa menos dano que Cat Claws.
  • Straight Whip (Baixo – Frente + [1]) Chicoteia o inimigo, derrubando-o. Possui bom alcance e pode ser usado pra facilmente finalizar combos, além de contra atacar inimigos avançando devido a sua velocidade.
  • Up Whip (Baixo – Trás + [1]) Igual a Straight Whip, só que para cima. É um bom e rápido anti-aéreo, também podendo finalizar alguns combos.
  • High Feline Evade (Baixo – Trás + [2]) Esquiva de projéteis e ataques médios e altos, além de dar um contador para sua Trait. É um golpe bem difícil de usar e exige prática e premonição dos movimentos do oponente, bem como as demais habilidades de defesa do jogo, portanto deve ser usada com cautela, porém garante um contador facilmente para sua Trait.
  • Low Feline Evade (Baixo – Trás – Cima + [2]) Igual a High Feline Evade, porém esquiva de ataques baixos apenas. Como o comando é um pouquinho mais complicado e não cobre tantos ataques como High Feline Evade, é um tanto mais difícil de usar, exige bastante treino e habilidade, mas pode ser bem útil pra contra atacar inimigos desprevinidos e também adiciona um contador a sua Trait.
  • Cat Stance (Baixo – Baixo + [3], pode ser usado [1] pra realizar um ataque que joga o inimigo pra cima, [2] pra realizar um anti-aéreo ou [3] pra pular no inimigo e afastá-lo) Deixa Catwoman agachada, podendo realizar três ataques enquanto nesta instância. [1] realiza um ataque fraco, mas que deixa o inimigo no ar possibilitando iniciar combos, [2] é um anti-aéreo pra pegar inimigos de surpresa que tentarem esquivar dos demais ataques e [3] faz com que ela pule no inimigo, atacando-o e jogando-o para longe, podendo ser usado pra finalizar combos devido ao excelente alcance do golpe. Eu não acho essa instância tão boa quanto a de outros personagens, mas é bem útil, principalmente pelo golpe do [3] que possui um alcance bem considerável e é Overhead, ou seja, pega em inimigos agachados.
  • Trait

A Trait de Catwoman se chama Cat Scratch, onde ela gasta até cinco contadores pra golpear o inimigo uma vez para cada contador, sendo ótimo pra finalizar combos e causa danos consideráveis. Pra recuperar contadores não é por tempo, mas sim por ataques, a cada ataque que Selina realiza no inimigo ela tem a chance de ganhar um contador, sendo que estas chances aumentam a cada golpe consecutivo, tornando-a um tanto dependente de combos pra manter sempre seus contadores ativos e causar o máximo de dano possível. High Feline Evade e Low Feline Evade garantem um contador gratuito se acertam, porém são habilidades bem difíceis de se realizar, principalmente sem prática. É uma Trait incrível, já que finaliza combos com um poder de fogo gigantesco, mas que depende bastante de combos anteriores pra funcionar.

  • Super

O Super de Catwoman se chama Nine Lives, onde ela atira pó no rosto do inimigo, jogando-o para cima, puxando-o de volta para o chão e arranhando seu rosto algumas vezes antes de jogá-lo para o lado inverso. É um golpe bem veloz, porém o alcance é mínimo, devendo ser usado pra finalizar combos. Como Selina não precisa usar muito Meter Burn pra realizar combos, fica fácil utilizar seu Super sempre que possível, até porque o dano é bem considerável, sendo que não escala muito com o combo.

  • Estratégia

Catwoman é uma personagem bem focada. Como ela não possui muitas capacidades a distância e não possui qualquer ataque aéreo, sua única solução é partir pra cima e descer a porrada com combos gigantescos. O dano dela é até bem alto pra um personagem focado em combos, conseguindo 40% de dano com bastante frequência em combos longos. Sua Trait a torna ainda mais perigosa, já que se carregada no máximo é capaz de causar muito estrago ao final de seus combos. Como ela possui apenas duas habilidades que usam Meter Burn e todas elas são capazes de ser usadas como conectores mesmo sem utilizar o Meter, ela pode utilizar seu Super pra finalizar seus combos sem pesar na consciência. É uma personagem pra quem tem pouca paciência e gosta de partir pra cima sem dó, utilizando-se de combos rápidos e poderosos pra conseguir ganhar o combate, porém sofre bastante com inimigos a distância e não possui tanta capacidade de aproximação como o Flash por exemplo, sendo necessário bastante manuseio pra poder lidar com esse tipo de oponente.

  • Deathstroke

“Mãos ao alto! Como se isso fosse me impedir de atirar.” – Deathstroke

 

  • Prós / Contras
  • +O personagem mais chato do mundo a longa distância.
  • +Possui combos bem velozes.
  • +Certa facilidade em manter os inimigos afastados.
  • +Bons anti-aéreos.
  • +Seus Meter Burns são opcionais.
  • +Seu Super causa muito dano e possui um alcance gigantesco.
  • Seus disparos não são tão seguros quando defendidos.
  • Seus disparos são facilmente evadidos e possuem um tempo de recuperação alto.
  • Seu Super tem um tempo de início alto e pode ser interrompido.
  • Sua Trait tem um tempo de início muito alto e dura pouco tempo, além de possuir efeitos negativos enquanto carrega.
  • Possui pouco alcance sem o uso de suas habilidades.
  • Apenas uma habilidade pode ser usada como conector, dependendo do efeito de seus combos.
  • Não usa seu tradicional bastão =(.
  • História

Slade é um ex soldado das forças armadas que mentiu sua idade pra poder se alistar no exército e fora promovido rapidamente. Casou-se com sua instrutora, Adeline Kane, com quem acabou tendo filhos. Acabou participando de experiências para criação de supersoldados, o que fez com que ele ganhasse força e agilidade sobrehumanas que, somadas com suas já adquiridas habilidades de combate a curta e longa distância, fizeram dele um soldado perfeito. Entretanto, ele foi dispensado do exército após salvar um amigo seu de uma missão suicída e tornou-se então um mercenário. Após salvar seu filho, que ficou ferido após ser sequestrado, sua mulher ficou enfurecida e atirou nele, fazendo com que perdesse seu olho direito, porém ele mesmo não considera isso uma fraqueza, fazendo questão de mostrar que possui apenas um olho em seu uniforme, onde a abertura para o olho direito não existe. Ele não é exatamente um vilão, mas sim age como Lobo, sendo que quem define sua aliança é quem paga mais, porém até acaba ajudando os heróis em várias ocasiões e chega até a ser um pai de família dedicado, mas constantemente confronta os Teen Titans devido a um contrato adquirido por seu filho Grant.

  • Poderes

Slade é mais ou menos como um Capitão América as avessas, sendo um supersoldado, possuindo o máximo do potencial humano em termos de força física, agilidade, inteligência e destreza, além de possuir uma grandiosa aptidão com espadas, bastões, pistolas, rifles, lançadores de granadas, enfim, qualquer arma existente no universo é perfeita nas mãos de Deathstroke. Ele possui solução pra basicamente qualquer situação e é capaz de encarar a grande maioria dos heróis, inclusive aqueles com superpoderes, conseguindo peitar os Teen Titans todos de uma vez sozinho, considerando que personagens como Cyborg, Estelar e Mutano estão no time, isso torna Slade um vilão respeitável.

  • Habilidades
  • Quick Fire (Baixo – Frente + [1], pode ser feito no ar) Dispara duas vezes com a pistola. Meter Burn aumenta o número de disparos, mas não funciona no ar. Como tem um tempo de início muito veloz, pode quebrar golpes com armaduras a boas distâncias, além de também pode finalizar combos.
  • Low Shots (Baixo – Trás + [1]) Igual a Quick Fire, porém dispara por baixo. Meter Burn aumenta o dano disparando mais vezes. É um golpe surpresa, chatinho de esquivar por ter um tempo de início bem veloz.
  • Machine Gun (Baixo – Frente + [2]) Dispara com o rifle várias vezes. Meter Burn aumenta a quantidade de disparos, o dano e finaliza com uma granada que atinge Overhead. Esse golpe é terrível, causando muito dano mesmo se bloqueado, porém é mais lento que Quick Fire, mas ainda assim é possível finalizar alguns combos com ele, mas os mais prolongados só com Quick Fire. Pode ser evadido apenas por se abaixar, mas seu Meter Burn garante que isso não saia impune. É um golpe muito chato de esquivar e de defender e torna uma esperiência complicada tentar se aproximar de Deathstroke.
  • Upward Machine Gun (Baixo – Trás + [2]) Igual ao Machine Gun, só que pra cima, sendo um ótimo anti-aéreo. Meter Burn dispara mais vezes e termina com uma granada Overhead, que não faz muita diferença contra inimigos pulando. É também um ótimo ataque e garante punição pra quem tenta chegar pulando pra esquivar dos ataques retos de Deathstroke.
  • Sword Spin (Baixo – Trás + [3]) Gira com a espada em torno de si mesmo, atingindo o oponente algumas vezes e deixando-o em pé. Meter Burn faz com que Deathstroke golpeie o inimigo e o faça quicar, podendo ser usado como conector. Na verdade é a única habilidade de Deathstroke que pode ser usada como conector, o que o faz depender dos efeitos de seus combos pra poder realizar combos mais refinados. Se pressionar para baixo ao usar o conector, Deathstroke derruba o oponente ao invés de quicá-lo, podendo facilitar a entrada de novos combos ao invés de prolongar o já existente.
  • Sword Flip (Baixo – Frente + [3]) Pula girando com a espada e então derruba o oponente no golpe final. Outra habilidade muito chata de se enfrentar, sendo que funciona como anti-aéreo e como finalizador de combos, além de possuir uma distância enorme e um tempo de início mínimo. Seu ponto fraco é que não é segura se defendida, deixando Deathstroke vulnerável a contra ataques, mas ainda assim é muito difícil de prevê-la.
  • Trait

A Trait de Deathstroke se chama Enhanced Reflexes e nada tem a ver com reflexos. Por um curto período de tempo (cinco segundos) todos os seus disparos são imbloqueáveis, tanto de suas habilidades quanto de seus combos. Após isso, por quatro segundos, todos os disparos de Deathstroke erram até que sua Trait volte a ser utilizável. É uma excelente habilidade para pressionar, mas possui um tempo de início gigantesco, sendo melhor utilizada ao final de combos, além de que os quatro segundos de recuperação dão a possibilidade do oponente de se aproximar e atacar sem que Deathstroke possa utilizar seus disparos pra manter o inimigo a distância, dependendo de suas habilidades com espada pra manter o inimigo pressionado e não podendo realizar vários de seus combos, já que a grande maioria utiliza disparos e, se errarem, dão a oportunidade de um contra ataque.

  • Super

O Super de Deathstroke se chama Eye for an Eye (que sacanagem esse nome eim) e faz com que Deathstroke atravesse a tela rapidamente. Se atingir o inimigo, Deathstroke lança sua espada para cima, dispara com suas pistolas, chuta a espada caindo no peito do inimigo e o fuzila com duas uzis. É um super potente e veloz, porém ele não é guardado por armadura exceto durante seu início, que é um tanto lento, ou seja, o inimigo pode interrompê-lo com um projétil simples. Apesar disso, é bem fácil de encaixá-lo em combos e possui um dano bem considerável, sendo que Deathstroke não gasta muito Meter Burn em seus combos exceto pra finalizá-los ou usar Sword Spin, sendo fácil carregar seu Meter pra utilizar seu Super.

  • Estratégia

Deathstroke é um dos personagens mais apelões e chatos do jogo. Suas habilidades a distância mantém o inimigo pressionado com facilidade e seu dano, mesmo bloqueando, é algo significativo. Além disso, ele possui boa capacidade anti-aérea e seus combos causam bastante dano, apesar de serem um tanto difíceis de realizar por dependerem de inputs bem velozes, mas se pega um jeito depois de um tempo. Seus golpes de espada possuem um alcance bom, mas seus demais ataques físicos não possuem muito alcance, fazendo com que ele tenha de chegar perto de seus oponentes. Tornar os disparos imbloqueáveis chega a ser sacanagem em algumas situações, mas o tempo de duração do buff é mínimo e perder a capacidade de disparar por quatro segundos dá chances do inimigo de se aproximar facilmente. É um personagem excelente, com grandes capacidades a longa e curta distância, deixando um pouco a desejar contra oponentes de meia distância, mas consegue ser bem irritante utilizando disparos constantes e combando inimigos que tentam se aproximar, causando dano imenso, excelente tanto pra jogadores experientes, já que seus combos são bem poderosos, quanto para iniciantes, já que possui habilidades de uso simples e com grande efeito. Mas fazer o que, ele é meu vilão da DC favorito *-*.

  • Raven

“E se reclamar eu chamo meu pai!” – Raven

 

  • Prós / Contras
  • +Possui uma das habilidades mais irritantes do jogo.
  • +Possui combos relativamente fáceis de se realizar.
  • +Possui bastante dano em seus combos.
  • +Possui ótimas habilidades a distância.
  • +Sua Trait aumenta seu leque de possibilidades.
  • +Muito alcance, até com seus golpes físicos.
  • Seu Super possui pouco dano, escala muito e possui alcance mínimo.
  • Sua Trait não possui tanta utilidade, aumentando sua possibilidade de combos, mas não seu dano total em um percentual considerável.
  • Sem a Trait, possui poucas habilidades.
  • Dependente de Meter Burn para combos.
  • História

Raven é uma Teen Titan meio humana e meio demônio, filha da humana Arella com o rei dos demônios Trigon, que esperava que ela agisse como um portal para sua conquista do mundo dos humanos. Ela cresceu em uma dimensão alternativa chamada Azarath para aprender a controlar suas emoções e conseguir assim escapar da influência de seu pai. Ao descobrir que seu pai pretendia invadir sua dimensão, Raven pediu a ajuda dos titãs que originalmente a recusaram, mas acabaram unindo-se a ela e selando Trigon em uma prisão interdimensional com a ajuda de sua mãe. Devido a suas origens e sua criação, Raven é fria e geralmente não demonstra qualquer sensibilidade, apesar de suas ações a definirem como uma pessoa gentil e harmoniosa. Apesar de geralmente ser uma heroína, em alguns momentos o seu lado demoníaco toma conta, dando a ela algumas histórias vilanescas.

  • Poderes

Raven possui uma porrada de habilidades devido sua origem demoníaca (o que não impediu ela de possui tão pouca variedade de habilidades =(). Ela possui a capacidade de voar, flutuar, teleportar, caminhar entre dimensões, possui poderes mentais, poderes místicos, controle das trevas, controle sobre as sombras e a capacidade de curar. Isso dá a ela um leque gigantesco de opções e a torna uma das magas mais poderosas da DC, além de um dos membros mais poderosos do Teen Titans.

  • Habilidades
  • Empty Void (Baixo – Trás + [1]) Absorve um projétil a caminho. Meter Burn devolve um projétil imbloqueável. Apertar para baixo durante o Meter Burn faz com que o projétil venha de cima. É uma boa maneira de surpreender o inimigo, mas não é tão prático quanto parece, mas pode servir pra pressionar um inimigo que tente se livrar dos ataques disparando projéteis, devolvendo um projétil imbloqueável que serve de forma semelhante como o Pop Pop da Harley Quinn.
  • Soul Crush (Baixo – Frente + [2]) Dispara uma onda de energia invisível que atinge o inimigo. Meter Burn faz o inimigo pairar no ar, diminuindo dano, mas possibilitando combos. É a habilidade mais roubada de Raven, possuindo um alcance absurdo vertical e horizontalmente, sendo um golpe quase instantâneo e que serve como contra ataque e como conector de combos. Além disso, a habilidade não é substituída pela troca de instância, o que deixa ela disponível a todo tempo.
  • Singularity (Baixo – Trás + [2]) Assim como Soul Crush, agarra o inimigo e o Meter Burn permite conexão de combos. É uma habilidade muito rápida e troca o alcance horizontal de Soul Crush por um alcance vertical, sendo ótimo como anti-aéreo e também como conector de combos.
  • Shadow Raven (Baixo – Frente + [1]) Projétil com dano mediano. Possui tempo de início e de recuperação muito rápidos, permitindo disparos consecutivos, mas o projétil em si não tem tanta velocidade. É uma boa habilidade pra pressionar inimigos a distância e tentar fazê-los pular pra então usar Soul Crush.
  • Habilidades (Demon Stance)
  • Soul Crush (Baixo – Frente + [2]) Raven continua possuindo Soul Crush, dando a ela bastante poder de pressão.
  • Event Horizon (Baixo – Trás + [2]) Puxa o oponente em direção a Raven, causando dano. Meter Burn prende o inimigo por alguns segundos, permitindo continuar combos. Outra habilidade a distância invisível e instantânea, não possui a propriedade anti-aérea de Singularity, mas possui alcance infinito e pode ser usada facilmente em meio a combos pra puxar o inimigo e conectar novos ataques.
  • Negative Mass (Baixo – Frente + [1], pode ser apertado Frente após o último botão pra aumentar a distância do pilar e Trás para disparar o pilar próximo) Dispara um pilar de energia sob o oponente que possui alcance vertical infinito. Substitui Singularity como anti-aéreo, mas é muito mais difícil de acertar. É um golpe excelente como counter de inimigos partindo pra cima, apesar de não possuir hits suficientes pra perfurar armadura, mas pega muitos inimigos corrento ou pulando.
  • Front Dark Transmission (Baixo – Trás + [3]) Teletransporta para frente do inimigo. Habilidade excelente para aproximações rápidas e se livrar de pressão inimiga. Possui um tempo de recuperação bom, podendo iniciar ataques logo após.
  • Behind Dark Transmission (Baixo – Frente + [3]) Teletransporta para trás do inimigo. Identica a Front Dark Transmission, mas pode pegar inimigos tentando bloquear desprevinidos, apesar de permitir bloqueio involuntário de inimigos partindo pra cima.
  • Trait

A Trait de Raven se chama Demon Stance, modificando suas habilidades por um curto espaço de tempo. É boa pra combar e algumas habilidades são excelentes pra contra atacar e se livrar de pressões, mas o tempo é muito curto e, se usada pra combar, geralmente não dura muito mais que até o fim do combo, devendo ser usada com cautela pra não acabar ficando sem a Trait quando necessitar, como por exemplo quando estiver sendo pressionado, mas de qualquer forma as habilidades que ela garante são excelentes e, por um curto espaço de tempo, faz de Raven uma verdadeira máquina de contra ataques.

  • Super

O Super de Raven se chama Deadly Sin. Raven envia o inimigo a outra dimensão, utilizando demônios para atacá-lo e então invocando seu pai que finaliza o golpe com uma visão de calor. Ele pode ser encaixado em combos, mas não é tão simples pois boa parte dos ataques de Raven, inclusive seus combos, mandam o inimigo para longe pra que ela possa trazê-los de volta com suas habilidades, além disso seu Super escala razoavelmente bastante, diminuindo seu dano após combos. Utilizá-lo sozinho também é um tanto arriscado, já que Raven depende bastante de Meter Burn pra realizar combos mais longos e o seu Super possui um alcance baixíssimo, executado a partir de um pilar a sua frente. Pode ser usado como contra ataque por possuir um rápido início e um alcance maior que o Super da Catwoman, porém geralmente é bem mais proveitoso abusar de seus Meter Burns pra realizar combos com bastante dano.

  • Estratégia

Raven é uma personagem muito imprevisível e com ataques invisíveis com alcance altíssimo, tornando muito difícil para um inimigo se aproximar dela sem receber um contra ataque, sendo que isso permite que ela realize uma pressão gigantesca e exija uma boa estratégia do inimigo. Seus ataques mais fortes costumam possuir um tempo alto de recuperação, permitindo a aproximação do inimigo, porém são difíceis de serem percebidos e contam com um tempo de início muito baixo, além dela possuir projéteis que podem ser disparados constantemente. Sua Demon Stance é bem difícil de controlar no começo e deve ser pensado se será usada para atacar ou para se livrar de uma situação específica, já que ela não fica muito tempo ativa. Apesar de seu Super não ajudar muito, ela possui um dano por combo bem alto e seus combos são muito fáceis de realizar devido ao alcance de suas habilidades e o posicionamento que elas trazem, sempre facilitando a continuação de combos sobre o inimigo por reiniciar sua posição em relação a Raven. É uma personagem bem completa em termos de experiência, sendo ótima pra jogadores mais casuais devido a grande facilidade com que suas habilidades podem ser utilizadas, mas também muito difícil de masterizar devido o uso de sua Trait e o constante gasto de Meter Burns.

  • Aquaman

“Alguém viu o Nemo por aí?” – Aquaman

 

  • Prós / Contras
  • +Muito alcance.
  • +Excelente dano.
  • +Pode interromper combos com sua Trait.
  • +Boa capacidade de pressionar.
  • +Não é tão dependente de Meter Burns, apesar de ajudar muito em seus combos.
  • +Não depende de combos muito longos pra causar dano considerável.
  • +Seu Super não escala tanto e inicia com um golpe Overhead que pode também ser usado como anti-aéreo.
  • Tirando seu Super, não possui nenhum anti-aéreo.
  • Seu Super possui alcance mediano e um tempo de início não muito veloz (mas mais veloz que o de Deathstroke).
  • Sua Trait pode ser bem difícil de se usar e de se entender.
  • Ele é mais lento do que aparenta.
  • História

Aquaman é Arthur Curry, filho de Atlanna, rainha de Atlantis, com Thomas Curry, um oceanólogo a quem ela salvou de morrer afogado. Com medo da fúria do reino, Atlanna deixa Thomas com seu filho para voltar ao seu reino. Na Terra, Arthur cresce como uma criança normal, porém observando seus poderes, como a capacidade de se comunicar com a vida marinha e poder ficar debaixo dágua longos períodos de tempo. Em combate, ele acaba derrotando seu meio irmão e outro filho de Atlanna, Orm, tornando-se assim o rei de Atlantis e ficando sob o muro, tendo de ponderar a interação entre os dois mundos. Aquaman é bem centrado e politicamente correto, porém é um dos heróis mais humanos, geralmente acaba entre o que é certo para o mundo superior e submarino.

  • Poderes

Apesar de todas as piadinhas, Aquaman é um personagem bem forte. Além das habilidades de respirar debaixo dágua, nadar a super velocidade e se comunicar com a vida marinha telepaticamente, ele também possui superforça e uma resistência gigantesca, possuindo uma pele praticamente impenetrável, além de ser um excelente lutador corpo a corpo e com armas brancas. Possui uma semi habilidade de ler pensamentos, podendo entender a intenção de uma pessoa ao agir, isso faz com que ele seja capaz de compreender qualquer língua, pois pode ler a intenção de comunicação de uma pessoa.

  • Habilidades
  • Trident Rush (Baixo – Frente + [1], pode-se utilizar Dashs durante a execução pra melhorar o alcance) Ataca várias vezes para frente com o tridente, sendo que é possível se mover com Dashs durante a execução. Meter Burn aumenta o número de hits e dano. É um bom finalizador de combos, deixando o inimigo em pé ao final dos ataques, porém usar essa habilidade sem conectar no inimigo ou deixando-o cair cedo demais, principalmente com Meter Burn, pode dar abertura para um contra ataque.
  • From the Deep (Baixo – Trás + [2]) Dispara uma torrente por debaixo do oponente, acertando-o no meio. Meter Burn faz um raio cair logo depois, causando mais dano e jogando inimigo no ar. É uma boa habilidade pra pressionar, já que ela persegue o inimigo, também pode ser utilizada pra finalizar combos, mas é mais comumente usada como conector devido a seu Meter Burn.
  • Water Shield (Baixo – Trás + [3], pode ser carregado) Forma um escudo de água que absorve ataques mais fracos e projéteis. Meter Burn explode o escudo afastando o inimigo. Pode ser carregado pra manter o escudo de pé. É uma boa habilidade anti-pressão contra inimigos que dependem de projéteis comuns para tal. Water Shield NÃO absorve todos os ataques, portanto tome cuidado ao utilizá-lo, mas é muito bom como distração e dissipador de pressão.
  • Trident Scoop (Baixo – Trás + [1]) Golpeia o inimigo por baixo e o joga ao outro lado do cenário. É uma boa habilidade e serve muito bem como conector de combos, já que faz o inimigo pairar no ar. Também serve pra se livrar de ser pressionado na parede, jogando o inimigo ao outro lado da tela, além de combinar bem com Trident Rush e Trident Toss.
  • Trident Toss (Trás – Frente + [2]) Arremessa o tridente em linha reta. É uma boa habilidade de pressão, com um ótimo alcance e que causa dano considerável, sendo muito bem utilizado pra finalizar combos.
  • Trait

A Trait de Aquaman se chama Water of Life e dura apenas alguns poucos segundos, mas já faz uma diferença gritante. Sua Trait faz com que seu corpo fique embebido de água, podendo ser ativada enquanto recebe dano, fazendo com que Aquaman se recupere mais rápido de ataques, podendo assim cortar combos no meio defendendo ataques intermediários. É uma habilidade simples, porém estritamente defensiva e ótima pra contra atacar inimigos que dependem bastante de combos, como Flash e Catwoman.

  • Super

O Super de Aquaman se chama Atlantean Rage, onde ele atinge o inimigo com um golpe Overhead a uma distância curta. Atingindo, Aquaman invoca uma tsunami, espeta o inimigo com um tridente e chama um tubarão gigante pra devorá-lo. É um Super poderoso e facilmente usado pra finalizar combos, já que Aquaman não depende tanto de Meter Burn, apesar de serem bem úteis pra ele, porém é um golpe difícil de usar fora de um combo por não possuir tanto alcance e ser um pouco lento, facilmente defendido. O golpe iniciar com o Aquaman puxando o tridente de trás e passando por cima de sua cabeça, atingindo inimigos no ar, sendo assim pode também ser usado como anti-aéreo.

  • Estratégia

Apesar da falta de anti-aéreos, Aquaman é um personagem bem completo e incrivelmente noob friendly, possuindo um alcance colossal, muito dano em cada um de seus ataques individuais e com combos bem fáceis de se realizar. Seus Meter Burns ajudam a prolongar o combo, mas ele não precisa necessariamente deles, podendo basear o combate em combos curtos e constantes e finalizar com um Super quando for possível. Ele também possui uma capacidade de pressionar bem interessante, com dois golpes a distância com grande alcance, porém com velocidade de início mediana. Sua movimentação e a velocidade com que boa parte de seus ataques se iniciam é seu maior problema, não sendo tão simples conectar ataques fora de contra ataques ou de inimigos pegos de surpresa. Sua Trait ajuda muito a Aquaman se manter em pé e principalmente conseguir cortar combos e contra atacar inimigos realizando rushs. É um personagem bem versátil e fácil de se jogar, sendo que seu dano o mantém competitivo durante a partida mesmo em situações de apuros, já que pode reverter a situação com poucos combos curtos e algumas habilidades a distância.

  • Wonder Woman

“Olhos pra cima.” – Wonder Woman

 

  • Prós / Contras
  • +Muito dano.
  • +Pode se adaptar a situações mudando de Trait.
  • +Possui buffs e debuffs que melhoram seu dano.
  • +Possui um alcance excelente com espada e escudo.
  • +Possui uma excelente mobilidade e aproximação com o laço.
  • +Seu Super causa bastante dano e não escala muito.
  • +Bastante opções de anti-aéreos.
  • +Não depende tanto de seus Meter Burns, apesar de ajudarem bastante a alongar seus combos.
  • Seus combos com o laço demoram um pouco a serem masterizados.
  • Não possui muitas maneiras de pressionar.
  • Não troca de instância durante os seus combos como Nightwing, apesar de ser possível em algumas situações devido a velocidade de troca, como entre conectores.
  • Controlar o momento de suas instâncias pode ser confuso.
  • Perde um pouco de mobilidade com espada e escudo e um pouco de alcance em golpes comuns ao usar o laço.
  • Parece a Gracyane Barbosa =(.
  • História

Wonder Woman ou Mulher Maravilha é a princesa das amazonas, uma raça de mulheres semi imortais com excepcional força. Ela foi abençoada pelos Deuses gregos mitológicos com poderes sobre humanos, como força, capacidade de voar e super velocidade dentre outros, tornando-se uma campeã e líder das amazonas em combate. Durante um combate aéreo, Steve Trevor cai em sua ilha, conhecida como Ilha do Paraíso ou Temíscera, sendo então escoltado de volta por Diana que sofre um choque de realidade ao adentrar o novo mundo.

  • Poderes

Wonder Woman possui várias habilidades devido a suas dádicas divinas. Ela possui super força, agilidade e destreza, uma resistência gigantesca e capacidade de se curar de ferimentos rapidamente, pode voar e possui um certo nível de super velocidade enquanto voa, além de ser especialista em combate corpo a corpo e com armas brancas. Ela também possui um bom leque de armas divinas, sendo os mais notórios a tiara que ela arremessa, os braceletes que bloqueiam qualquer ataque e o laço da verdade, que não pode ser cortado e faz com que quem quer que seja enrolado nele tenha sempre de falar a verdade.

  • Habilidades (Laço)
  • Straight Tiara (Trás – Frente + [2], pode-se utilizar no ar) Arremessa a tiara pra frente. Meter Burn faz o inimigo estagnar, permitindo combos subsequentes a partir de um segundo hit da tiara, porém só funciona na versão no chão. É um bom conector com Meter Burn e praticamente a única maneira de Diana fazer pressão no inimigo a longa distância, além dos golpes aéreos também com a tiara.
  • Amazonian Uppercut (Baixo – Frente + [3]) Voa pra cima, atingindo o inimigo. Meter Burn adiciona um ataque a mais, causando mais dano e afastando o inimigo. É um bom ataque pra finalizar combos e serve também como um bom anti-aéreo.
  • Amazonian Smash (Baixo – Trás + [3], no ar) Voa pra cima do inimigo ao chão com um golpe Overhead. Meter Burn adciona um ataque e derruba o inimigo. É um bom golpe pra utilizar como aproximação e pegar inimigos abaixados, mas um tanto inseguro se bloqueado e acertá-lo sem Meter Burn não derruba o inimigo, o que pode possibilitar alguns contra ataques se o jogador não for rápido em se recuperar.
  • Lasso Grab (Baixo – Frente + [1]) Puxa o inimigo com o laço e o lança pra longe. Meter Burn faz com que Wonder Woman ganhe um buff de dano enquanto diminui o dano do inimigo brevemente, além de aumentar o dano consideravelmente. É uma boa maneira pra finalizar combos e uma das habilidades que mais causam dano no jogo, chegando a mais de 20% com Meter Burn. O buff/debuff de dano é bom, porém dura muito pouco tempo e, como Diana arremessa o inimigo pra longe, nem sempre é fácil de tirar proveito dele.
  • Lasso Spin (Baixo – Trás + [3]) Gira com o laço jogando o inimigo no ar. Possui um alcance curtíssimo, mas pode ser usado como início de combos ou conector, porém Diana golpeia o inimigo a meia distância, dificultando um pouco o uso dessa habilidade como um conector decente, mas é ótimo contra inimigos pressionados contra a parede.
  • Bracelets of Submission (Baixo – Trás + [1]) Bloqueia ataques e projéteis altos, aumentando seu dano brevemente quando feito com sucesso. É uma habilidade boa, porém difícil de utilizar por só bloquear golpes altos, porém bloqueando e seguindo o bloqueio com um combo aumenta muito sua capacidade de dano, mas assim como Lasso Grab, possui uma duração ínfima.
  • Up Tiara (Baixo – Trás + [2]) Arremessa a tiara pra cima. É um bom anti-aéreo que não necessita de aproximação como Amazonian Uppercut, sendo utilizado pra derrubar o inimigo do ar com facilidade.
  • Down Tiara (Baixo – Trás + [2], no ar) Arremessa a tiara pra baixo. Bom pra pressionar, nada muito além disso.
  • Demigoddess’ Might (Baixo – Frente + [3], no ar) Voa para frente, no ar, acertando o inimigo e afastando-o. Bom pra pegar inimigos no ar enquanto pula ou pra pegar inimigos de surpresa enquanto cai, aproximando-se rapidamente. Não é tão seguro se bloqueado, utilizado mais como fator surpresa.
  • Habilidades (Espada e Escudo)
  • Shield Toss (Trás – Frente + [2]) Arremessa o escudo pra frente. Meter Burn estagna o inimigo pra conexão de combos. É igual a Straight Tiara, mas não pode ser usado no ar e possui um alcance menor, mas é a única habilidade de pressão que a instância possui.
  • Amalthea Bash (Trás – Frente + [3]) Golpeia com o escudo, aproximando-se rapidamente do inimigo. Meter Burn golpeia uma segunda vez, derrubando o oponente. É um golpe pra aproximação rápida e também excelente finalizador de combos, causando um bom dano e afastando o inimigo. Utilizá-lo sem Meter Burn não derruba o oponente, portanto deve ser recuperado rapidamente pra evitar contra ataques.
  • Shield Strike (Baixo – Trás + [1]) Contra ataca golpes altos. Caso conectado, é possível apertar [2] e [3] pra realizar dois ataques adicionais. É um contra ataque de golpes físicos, perdendo a importância contra projéteis do Bracelets of Submission, mas causando dano ao invés de buffar Wonder Woman. Ainda assim, não muito simples de usar por só bloquear golpes altos.
  • Up Shield (Baixo – Trás + [2]) Arremessa o escudo pra cima, não muito diferente de Up Tiara.
  • Down Shield (Baixo – Trás + [2], no ar) Arremessa o escudo pra baixo, no ar. Também não diferente de Down Tiara.
  • Trait

A Trait de Wonder Woman se chama Stance Change, onde ela troca as instâncias, uma usando seu laço e flutuando e a outra usando espada e escudo enquanto caminha. A instância de laço possui alcance mediano nos ataques físicos, muitos combos versáteis, mas não tão fáceis de executar e abusa de habilidades com dano moderado a alto. A instância com espada e escudo possui menor mobilidade, um alcance bem alto pois Diana se move enquanto ataca e habilidades para serem usadas a curta distância. Ela não possui muitos combos trocando as instâncias, portanto adaptar o uso de cada instância conforme o andar da carroagem é importantíssimo pra um bom desempenho, já que cada uma possui atributos importantes e que podem ser explorados facilmente dependendo do oponente. Além disso, Diana pode realizar Dashs no ar, facilitando sua movimentação, porém apenas na instância de laço.

  • Super

O Super de Wonder Woman se chama Justice Javelin, onde ela empurra o inimigo com seu escudo, amarra-o com o laço, chama duas amazonas pra bater nele e então o trás de volta golpeando-o com a espada. É um dos supers que mais causa dano no jogo, além de possuir um bom alcance e pouca escala. Wonder Woman se prevalece muito de seus Meter Burns pra prolongar seus combos, mas seu dano natural é tão alto que ela não necessita de combos prolongados pra realmente ser efetiva, sendo possível guardar Meter pra realizar seu Super ou um Clash quando necessário. É bom lembrar que Wonder Woman SEMPRE troca a instância para o laço ao final do Super.

  • Estratégia

Wonder Woman não é dos personagens mais fáceis de jogar. É como possuir dois personagens separados e que podem ser trocados a qualquer momento do combate. Sua instância de laço é ótima pra aproximações rápidas e dano, enquanto espada e escudo é melhor para alcance e combos curtos, sendo do gosto do jogador e da necessidade da partida trocar entre um e outro. Ela não possui muita habilidade em pressionar inimigos a distância, o que pode ser um problema contra zoners. Apesar de não ser fácil de jogar com ela, Diana possui um dano muito alto e seus golpes são muito fortes, sendo que ela é capaz de virar uma partida com grande facilidade. A instância de espada e escudo também é bem noob friendly, sendo possível jogar só com ela pra um modo de jogo mais simplificado, embora seja altamente desaconcelhável utilizar apenas esta instância, já que a mobilidade e o poder do laço são bem maiores. É uma personagem muito poderosa e recompensatória, que ganha muitos pontos por seu altíssimo poder de fogo, porém que necessita de um treino forte pra atingir seu potencial máximo.

  • Zatanna

“E a mulher maravilha se acha a peituda.” – Zatanna

 

  • Prós / Contras
  • +Gostosa. *-*
  • +Muito troll.
  • +Vários mecanismos de aproximação e fuga.
  • +Muito veloz e com golpes rápidos a curta distância.
  • +Sua Trait pode encomodar bastante se bem utilizada.
  • +Facil de realizar combos.
  • +Vários de seus combos possuem efeitos com conectores próprios.
  • Pouco dano.
  • Seu Super escala muito.
  • Depende de Meter Burn pra conectores em meio aos combos.
  • Muitas de suas habilidades são apenas pra movimentação e ilusão.
  • Poucas habilidades causam Knockdown.
  • Sua Trait é bem difícil de ser controlada e possui tempo pra acabar.
  • História

Zatanna Zatara é uma maga, filha de John Zatara e Sindella, uma Homo Magi, tipo de ser humano com poderes místicos. Ela não faz muita questão de manter uma identidade secreta, até porque a grande maioria de seus espectadores acredita que suas habilidades mágicas sejam puramente truques. Ela está a procura de seu pai desaparecido quando entra para liga da justiça, sendo uma usuária de mágica valiosa para o time. É uma personagem bem carismática e possui um sarcasmo juvenil bem característico, não tendo qualquer problema em apresentar suas habilidades, até porque isso faz parte da profissão.

  • Poderes

Zatanna possui um leque gigantesco de habilidades mágicas, podendo fazer basicamente quase qualquer coisa. Suas magias são faladas de trás para frente, como por exemplo seu sopro de fogo, chamado Fire Kiss, chamasse Erif Ssik. Ela é capaz de teletransportar, utilizar habilidades psíquicas, realizar invocações, utilizar fogo, gelo, água, raios, vento, enfim… o seu leque de capacidades é tão grande que dificilmente alguém um dia vai chegar perto de explorar sua capacidade completa. O que ela não tem é força bruta, mas não duvido que ela seja capaz de ficar tão forte quanto o Superman com um jogo de palavras.

  • Habilidades
  • Erif Ssik (Baixo – Trás + [2]) Cospe fogo ao inimigo, resetando caso ele esteja pairando no ar. Meter Burn evoca uma bola de fogo que derruba o inimigo ao invés do cuspe, que pode ter sua velocidade modificada apertando para Trás pra deixá-la mais lenta ou para Frente pra deixá-la mais veloz. É um golpe muito lento pra ser usado como finalizador de combos, mas pode ser uma boa ferramenta de pressão com seu Meter Burn, apesar de não aumentar o dano.
  • Gniknil Sgnir (Baixo – Trás + [1], pode ser direcionado pra cima com Cima ou para baixo com Baixo após o último botão) Dispara anéis mágicos em direção ao oponente. Meter Burn acerta Overhead e causa mais dano. Pode ser direcionado para cima ou para baixo, pegando inimigos tentando esquivar do projétil. É uma boa forma de finalizar combos a longa distância e de pressionar o inimigo, já que ela é bem versátil. Não pode ser usada como anti-aéreo a menos que o inimigo esteja bem longe, já que o golpe sobe após metade da tela.
  • Tropelet Ni Tnorf (Baixo – Cima, pode ser feito no ar após Etativel) Teleporta em frente ao oponente. Meter Burn melhora o tempo de recuperação. É uma boa habilidade pra evitar pressão e seu Meter Burn possibilita o início de combos rapidamente. É possível utilizá-la durante Etativel pra surpreender o inimigo.
  • Tropelet Dniheb (Baixo – Cima – Frente) Semelhante a Tropelet Ni Tnorf, porém teleporta para trás do inimigo, buscando um furo no bloqueio. Meter Burn também melhora o tempo de recuperação. Assim como a primeira, é uma boa habilidade pra escapar de pressões, ainda surpreendendo o inimigo por trás, podendo pegá-lo desprevinido e iniciar um combo com certa facilidade.
  • Tropelet Yawa (Baixo – Cima – Trás) Semelhante aos demais teleportes, porém teleporta pra longe do inimigo. Bom contra oponentes que não possuem muita capacidade de pressionar, podendo iniciar pressão a distância com facilidade. Meter Burn diminui o tempo de recuperação, mas não é tão necessário nesse caso.
  • Tropelet Tnief (Baixo – Cima – Baixo) Semelhante aos demais teleportes, porém Zatanna fica no lugar em que estava. Pode ser usado pra esquivar de projéteis e enganar o inimigo, mas é mais pela zuera do que pela utilidade.
  • Arataz Evid (Baixo – Trás + [3], no ar) Realiza vários chutes Overhead no inimigo e o afasta. Meter Burn diminui o dano, mas faz Zatanna cair primeiro que o inimigo, facilitando o uso de combos subsequentes. É um excelente ataque pra utilizar como conector de combos ou até iniciador, pegando o inimigo de surpresa após um pulo, já que possui uma iniciação rápida.
  • Itlum Kcik (Trás – Frente + [1]) Chuta várias vezes o inimigo, iniciando com um golpe baixo. Meter Burn faz o inimigo pairar no ar, facilitando combos. É o principal conector de Zatanna, facilmente encaixado na maioria de seus combos. Cuidado com a versão normal deste ataque, já que deixa o inimigo de pé e próximo a Zatanna, facilitando um contra ataque.
  • Teppup Retsam (Trás – Frente + [3]) Atinge o inimigo a distância, revertendo seus controles. Meter Burn faz com que o inimigo caminhe em direção a Zatanna, facilitando combos. Outro dos melhores conectores de Zatanna, também podendo ser usado pra finalizar combos. A reversão de controles chega a ser bem engraçada de se usar, principalmente jogando contra um amigo, entretanto o dano da habilidade é baixo, mas pode ser usada como pressão já que persegue o inimigo.
  • Ekoms Dna Srorrim (Baixo – Baixo + [3]) Faz com que Zatanna se esconda entre três clones. Apertar para Frente fará com que Zatanna se torne o clone da frente e para Trás o clone de trás, enquanto não apertar nada fará ela ser o clone do meio. Tecnicamente, é uma habilidade inútil, porém confunde bastante inimigos que dependem de aproximação pra realizar seus combos, dificultando sua vida e facilitando a execução de contra ataques, mas não conte muito com ela, ela não vai salvar você de jogadores mais experientes.
  • Etativel (Cima – Cima + [3]) Faz com que Zatanna levite no ar, evitando projéteis e podendo utilizar seus teletransportes. É uma habilidade interessante pelo fator surpresa e para evitar projéteis a caminho disparados durante a queda de Zatanna, mas não é tão prático.
  • Ytfif Owt Pukcip (Trás – Frente + [2]) Utiliza seu baralho para atacar a distância. Devido ao rápido tempo de início, é o principal finalizador de combos de Zatanna, porém não é muito bom em pressionar já que não possui tanto alcance e dano.
  • Habilidades (Sargon’s Hat Stance)
  • Thgiarts Cigam (Baixo – Frente + [1]) Dispara um projétil retilíneo. Habilidade padrão pra pressionar inimigos a distância.
  • Drawpu Cigam (Baixo – Trás + [2]) Dispara um projétil pra cima. Estranhamente o único anti-aéreo de Zatanna.
  • Dnuorg Cigam (Baixo – Frente + [2]) Dispara um projétil pelo chão, atingindo baixo. É um golpe bom pra pegar inimigos defendendo e desprevinidos.
  • Cigam Rallip (Baixo – Frente + [3]) Joga o inimigo pra cima, facilitando combos. É um golpe que funciona bem como início dos curtos combos que Zatanna pode criar em sua instância, além de ser uma boa habilidade de pressão que persegue o inimigo.
  • Brosba (Baixo – Trás + [1]) Absorve projéteis. O teletransporte também funciona bem pra isso, mas Brosba possui uma maior taxa de frames sendo mais fácil de utilizá-lo, porém o golpe não pode ser devolvido como a absorção de Raven =(.
  • Gninthgil Dor (Baixo – Trás + [3]) Utiliza eletricidade a sua volta pra afastar inimigos. Funciona bem combando com Cigam Rallip e é bom pra afastar inimigos que tendem a chegar muito próximos de Zatanna enquanto ela está em sua instância.
  • Trait

A Trait de Zatanna se chama Sargon’s Hat Stance. Enquanto nessa instância, Zatanna não pode realizar mais do que simples combos e dá a ela um novo set de magias, além de deixar ainda se teleportar ou usar Mirrors and Smoke (Ekoms Dna Srorrim). Zatanna não pode pular ou se abaixar e bloquear um golpe a fará sair da instância. A instância dura um curto espaço de tempo (porém maior que a trait da maioria dos personagens que possuem Traits temporárias) e permite a ela pressione fortemente seu inimigo, embora seja muito sucetível a contra ataques. É uma Trait difícil de ser manipulada, já que deixa Zatanna completamente a mercê do inimigo e diminui drasticamente a capacidade dela de se locomover e de realizar combos, porém se bem usada é uma ferramenta de pressão fabulosa, principalmente contra inimigos que dependem de aproximação como Flash, Grundy e Apocalipse.

  • Super

O Super de Zatanna se chama Avrah KaDabra, enviando o inimigo a uma dimensão alternativa e utilizando uma gaiola mágica pra derrubá-lo ao chão. O dano é ínfimo e escala muito, tendo como única vantagem seu alcance gigantesco, porém é um Super bem pouco aproveitado e com muitas restrições, sendo que Zatanna utiliza bastante seus Meter Burns, principalmente por causa de seu baixo dano natural.

  • Estratégia

Zatanna é uma personagem com grande mobilidade e um set de habilidades bem diferenciado, abusando de sua habilidade de confundir o inimigo e de se movimentar facilmente pelo cenário pra poder se aproximar e realizar combos com facilidade ou, se preferir, se afastar e realizar pressões a distância. Devido a seu dano baixo, ela não é muito receptiva e depende bastante de treino pra conseguir realizar combos mais promissores, além de gastar muito Meter Burn realizando-os. Sua Trait é um show a parte, podendo ser o ponto fraco dela ou a coisa mais chata do mundo pro inimigo, dependendo muito do personagem adversário e de sua capacidade de se livrar de pressões a longa distância. É provavelmente a personagem com maior capacidade de locomoção do jogo, podendo estar em basicamente qualquer parte do cenário facilmente, porém seu dano baixo e suas habilidades ofensivas não tão contáveis podem fazer dela bem trabalhosa pra aprender a lidar, mas ela consegue ser uma personagem bem versátil e divertida de se jogar com o tempo.

  • Scorpion

“Vem pra cá, abestado!” – Scorpion do Agreste

 

  • Prós / Contras
  • +Golpes pegam bastante de surpresa.
  • +Causa muito dano ao pressionar contra a parede.
  • +Vários Meter Burns úteis pra realização de combos.
  • +Sua Trait reseta inimigos no ar e auxilia em combos, principalmente contra a parede.
  • +Pode mudar de posição na tela com grande facilidade.
  • +Possui bastante dano em combos curtos e golpes físicos isolados.
  • +Suas habilidades são muito rápidas e difíceis de bloquear.
  • +Seu Super golpeia por trás.
  • Boa parte de seus ataques são altamente punitivos ou facilmente evadidos.
  • Ele não causa muito dano em combos sem estar próximo a parede.
  • Sua Trait, longe da parede, serve apenas pra resetar inimigos no ar e não causa muito dano.
  • Apesar de possuir ferramentas de pressão, elas são um tanto lentar pra realmente causar efeito.
  • Seu Super escala bastante.
  • História

Hanzo Hasashi, conhecido como Scorpion, é um guerreiro Shirai Ryu que foi assassinado por Sub-Zero, membro do clã rival, que de quebra matou toda sua família e destruiu seu clã em uma guerra entre ambas as facções. No inferno, conhecido como NetherRealm, Scorpion consegue voltar a vida, porém agora com poderes sobre humanos pra poder se vingar de seu antigo rival, sub-zero. É um dos, se não o mais icônico personagem da série Mortal Kombat, mais até mesmo que seu protagonista, Liu Kang, sendo honrado e focado, porém possuindo várias crises morais durante o enredo e sempre alternando de lado conforme seus interesses. Em Injustice ele é considerado um vilão, o que é uma pena já que ele é um personagem do bem na maior parte do tempo em Mortal Kombat, até porque eu preferia Darkseid ou Brainiac como o último vilão dos DLCs, mas fazer o que né.

  • Poderes

Scorpion tem vários poderes únicos devido a sua estadia nos confíns do inferno. Primeiramente, ele possui uma semi imortalidade, podendo ser morto e voltando sem parar. Segundo, ao remover a máscara ele perde sua feição humana, se assemelhando a uma caveira e podendo cuspir fogo. Ele também pode ir ao inferno e voltar sempre quando bem entender, controlar as propriedades do inferno como as rochas a sua volta e também pode evocar o fogo do inferno a qualquer momento, utilizando-o constantemente em seus ataques. Devido a suas habilidades, sua força é realmente considerável e é também um personagem único, criado em uma época onde não se via muitos anti-heróis em jogos.

  • Habilidades
  • Bloody Spear (Trás – Frente + [1]) Joga sua corrente pra frente e puxa o inimigo, jogando-o para longe no processo. Meter Burn faz com que o golpe final não seja realizado, paralizando o oponente por alguns instantes e possibilitando continuar ou iniciar combos. É um bom conector pros golpes de Scorpion que arremessam o inimigo a distância e também pode ser usado como golpe surpresa em inimigos caindo, porém é um tanto lento pra ser usado como pressão.
  • Teleport Punch (Baixo – Trás + [3], pode ser feito no ar) Teleporta pra trás do inimigo e o golpeia com um ataque alto. Meter Burn adiciona um ataque e faz com que a defesa não seja tão punitiva, jogando o inimigo pra cima e possibilitando conectar combos. É um excelente conector, podendo ser usado inclusive em combos aéreos, porém sofre MUITO caso seja defendido, fazendo Scorpion parar por muito tempo a mercê do oponente. É um ataque muito chato em combates casuais e difícil de defender, já que pega o inimigo por trás, além de facilitar muito a troca de posição do cenário, podendo prender o inimigo na parede facilmente.
  • HellFire (Baixo – Trás + [2]) Invoca fogo do inferno sob o oponente, sendo imbloqueável. Meter Burn aumenta o dano e alcance. É uma ferramenta de pressão que funciona bem contra inimigos forçando a defesa ou distraídos, porém tenha em mente que é um golpe lento e muito fácil de se evadir, além de deixar Scorpion vulnerável a contra ataques.
  • Leg Takedown (Trás – Frente + [3]) Golpe baixo rápido que causa Knockdown. É um bom finalizador de combos, o mais usado de Scorpion digasse de passagem, sendo que também é ótimo pra pegar inimigos desprevinidos devido sua velocidade e o fato de ser um golpe baixo.
  • Flip Kick (Baixo – Frente + [2]) Dá uma cambalhota com fogo nas pernas, acertando inimigos no chão e no ar com um bom alcance. É o único anti-aéreo de Scorpion e também ótimo pra finalizar combos, mas infelizmente não possui Meter Burn pra melhorar seu dano e nem sempre é tão confiável, por possuir um tempo de recuperação devidamente longo.
  • Air THrow (Baixo + [1] – [3]) Agarrão aéreo. Serve pra finalizar combos e também como golpe ar pra ar. É um golpe nem sempre fácil de conectar, mas muito útil em diversas situações.
  • Trait

A Trait de Scorpion se chama Shroud of Flames e cobre Scorpion com um manto de fogo, causando dano a inimigos próximos, semelhante a habilidade de Grundy, Grave Rot. A vantagem é que ela reseta inimigos no ar, facilitando a conexão de combos e sendo um excelente conector por si só. A desvantagem é que Scorpion nem de longe é um Grappler e não tem muito uso pro dano que a sua Trait dá exceto em combos com o inimigo pressionado contra a parede, já que força o inimigo a ficar próximo e assim recebendo todo o dano acumulado.

  • Super

O Super de Scorpion se chama Welcome to the Netherrealm (HUEHUEHUE) e causa um dano muito alto, além de ser um golpe iniciado por trás do oponente (semelhante a Teleport Punch) sendo assim bem complexo de se bloquear. Possui duas desvantagens naturais, a primeira é que escala muito, ou seja, combos longos não se beneficiam do dano do Super, a segunda é que Scorpion usa muito Meter Burn pois, apesar de ter poucas habilidades, todas funcionam muito bem como conectores quando aplicado Meter Burn, prolongando bastante seus combos. É mais usada caso Scorpion utilize combos curtos ou esteja pra ganhar a partida, já que pode facilmente finalizar o inimigo por ser bem chata de esquivar e defender.

  • Estratégia

Scorpion é um personagem oportunista. Seus golpes funcionam muito bem em combos curtos, mas ele não consegue causar muito dano em combos longos até que prenda o inimigo na parede, sendo que a partir daí ele é capaz de causar mais de 50% de dano combinando sua Trait com seus Meter Burns fáceis de utilizar em meio a combos. Suas habilidades são puníveis facilmente, necessitando serem utilizadas no momento certo, exigindo bastante observação por parte do jogador. Como ele possui uma rápida aproximação, ele é muito bom contra personagens a distância, além de escapar de Grapplers facilmente e também possuir ótimos recursos pra finalizar inimigos na defensiva. Além disso, Scorpion conta com habilidades simples de início rápido pra serem utilizadas contra inimigos próximos, como seu anti-aéreo e Leg Takedown, que facilita a interrupção de avanços, coisa que seus golpes a distância não conseguem por serem muito lentos. Com cuidado e prática, Scorpion se torna um dos personagens mais poderosos do jogo, sendo que o inimigo deve tomar muito cuidado pra não acabar realizando um passo em falso e acabar caindo nos combos de Scorpion, pior ainda se acabar encurralado na parede.

  • Ares

“Bah, se fosse eu não deixava!” – Ares incitando guerras

 

  • Prós / Contras
  • +Muito alcance.
  • +Combos curtos, porém efetivos.
  • +Dano excelente, apesar dos combos curtos.
  • +Trait fácil de usar e muito eficaz.
  • +Quase não gasta Meter Burn.
  • +Seu Super causa bom dano e escala pouco.
  • +Possui aproximação rápida com teleportes.
  • +Pode se virar muito bem a média e longa distância.
  • Possui golpes um pouco lentos pra curtas distâncias.
  • Possui habilidades um tanto quanto inúteis.
  • Não possui combos muito longos nem que causam muito dano.
  • Nenhum anti-aéreo exceto a Trait.
  • Nenhum conector exceto a Trait.
  • Poucas habilidades.
  • Um tanto dependente da Trait pra estratégias avançadas.
  • Apesar de poder se virar a distância, não possui tanto poder de pressão.
  • História

Ares é o Deus da Guerra e inimigo da mulher maravilha. Ele se alimenta de conflitos e os incita pra conseguir mais poder, porém muitas vezes passa completamente dos limites. Criou uma civilização de homens e incitou a sempre se guerrearem, matando os mais fracos e vendendo as mulheres, sendo o oposto a Afrodite, a Deusa do Amor e criadora da raça das amazonas, suas eternas inimigas. Como é o Deus da Guerra, o próprio conflito o alimenta e ele o gera em retorno, ou seja, ele necessita que conflitos e confrontos estejam sempre ocorrendo pra se manter poderoso, sendo que devido a isso em algumas situações ele ajuda os heróis da liga da Justiça, principalmente contra ditadores e afins que impedem conflitos de acontecer. Ele é arrogante e presunçoso, se vangloriando de seu status divino e tratando todos os humanos como inferiores, típico vilão sobrehumano.

  • Poderes

Por ser o Deus da Guerra, Ares possui vários poderes diversificados e únicos. Além dos poderes clássicos, como voar, levitar, super força e imortalidade, típicos de um Deus, ele também possui a capacidade de aumentar a ira de todos aqueles a sua volta, controlar psiquicamente qualquer arma existente, utilizar energia sombria, ficar invisível ou gigante e lutar impressionantemente bem com armas brancas. Dependendo do seu “cargo” no olímpo, seus poderes vão ganhando adições, como necromância e controle do clima, mas estes poderes não são originalmente dele.

  • Habilidades
  • Phase Shifter (Baixo – Trás + [1]) Deixa Ares parcialmente visível. Meter Burn deixa-o completamente invisível. Então…apesar de poder confundir um pouco a cabeça de alguns inimigos, é uma habilidade no mínimo…inútil, já que ela não oferece nada pra ajudar, é possível ver onde Ares tá devido a fumaça levantada quando ele pula ou realiza Dashs e o jogador também perde noção da sua posição, sendo possível o mesmo se confundir também. Ao menos é engraçada =D.
  • God Smack (Baixo – Baixo + [2], pode ser pressionado Frente após o último botão pra aumentar a distância ou Trás para diminuí-la) Pula e bate no chão, causando dano imbloqueável se o inimigo estiver próximo ao local de impacto. Meter Burn faz o inimigo pairar no ar, possibilitando combos. É um golpe mais usado pra iniciar combos que pra conectá-los, já que é muito lento pra tal. Como é imbloqueável e possui um excelente alcance, é bem útil a seu propósito, porém um tanto lento, podendo ser contra atacado por inimigos com golpes velozes.
  • Dark Energy (Baixo – Frente + [1]) Dispara um projétil simples. Meter Burn aumenta o tamanho do projétil (ui!) e o dano, além de acertar Overhead. É um bom finalizador de combos e uma ferramenta de pressão interessante devido a sua velocidade, mas como é a única além da Trait, pressionar não é muito o forte de Ares.
  • Warp Transmission (Behind) (Baixo – Frente + [3]) Teletransporta pra trás do inimigo. Ótimo pra sair de pressão e golpear o inimigo dificultando sua defesa, já que o golpe inicia por trás (ui!).
  • Warp Transmission (Front) (Baixo – Trás + [3]) Teletransporta pra frente do inimigo. Bom pra sair da pressão e iniciar um contra ataque também, principalmente se o inimigo esperar pela versão por trás e tentar defender erroneamente.
  • Trait

A Trait de Ares se chama Weapons of War e consiste na manipulação de uma espada gigante e um machado, onde ele arremessa a arma ao soltar o botão [4] e ela leva um tempo até ser recarregada, sendo que elas possuem tempos separados de cooldown. Apertar [4] normalmente evoca a espada enquanto Trás + [4] evoca o machado. Soltar o botão lança a arma pra frente, apertar Baixo e soltar faz com que a arma suba, tornando-se um anti-aéreo e pra Cima faz com que a arma venha de cima, causando um Overhead. A espada possui golpes mais diretos, enquanto o machado comumente causa mais dano por atingir o inimigo mais vezes, mas depende mais de posicionamento. É uma Trait impressionante, dando todas as armas necessarias que faltaram pra Ares no seu conjunto limitado de habilidades, sendo que elas são ótimas como finalizadoras de combo (principalmente o machado pelo dano), são anti-aéreas e anti-bloqueio pelo Overhead. O tempo de cooldown das armas é considerável e ter uma sempre a mão é quase essencial pra não deixar Ares a mercê de alguma estratégia específica, ou sem meios de conectar seus combos.

  • Super

O Super de Ares se chama Annihilator, onde Ares atinge o oponente com sua espada e o leva para Sparta, fazendo seus guerreiros atacarem com uma chuva de flechas e então se torna um gigante, esmagando-o com sua mão. Seu Super não escala muito, possui um alcance mediano e um dano considerável e, levando em consideração que Ares praticamente não gasta Meter Burn, é um ótimo meio de finalizar seus combos, até porque na maioria eles são simples e curtos, podendo substituir o uso de sua Trait pra tal.

  • Estratégia

Ares é um personagem bem simplório e fácil de usar, mas que possui poucos recursos e necessita de bom controle sobre a própria mecânica do jogo em si pra poder competir de igual pra igual com os demais personagens. Seus combos são ótimos, possuindo efeitos diversificados e alguns deles agindo como conectores por si só, porém ele não possui habilidades pra conectar, exceto sua Trait que aguenta o inimigo no ar por um curto tempo a mais, tornando difícil causar muito dano em um único combo com Ares, mas seu dano físico comum já é bem alto, tornando seus combos curtos bem perigosos. Ele se livra de pressão facilmente com teletransportes e também pode pressionar inimigos que precisam de curta distância com seus projéteis, tornando-o bem versátil apesar de sua pouca gama de habilidades, além de todas elas serem bem simples de usar, fazendo de Ares um personagem ideal pra quem não quer se estressar muito com táticas. Seu alcance também é algo a se considerar, possuindo uma envergadura bem alta ao realizar ataques comuns e acertando golpes a meia distância, podendo até iniciar combos com os mesmos. Ares é um personagem simplório, porém utilizar as mecânicas do jogo pra conseguir dar a volta sobre seu arsenal limitado é primordial em combates mais competitivos, ou seja, um personagem fácil de se jogar, mas que pode ser bem difícil de masterizar.

  • Killer Frost

“Let it Go, Let it Go!” – Killer Frost

 

  • Prós / Contras
  • +Golpes bem ágeis.
  • +Muitos conectores.
  • +Combos bem longos.
  • +Boa capacidade a distância.
  • +Seu Super escala pouco e é bem difícil de defender.
  • +Sua Trait permite a realização de combos bem longos.
  • Sua Trait é carregável, sendo bem difícil de utilizar pois após carregada ela começa a ser consumida, diferente da de Sinestro.
  • Possui um arsenal bem limitado de habilidades.
  • Não possui muito dano, dependendo de combos pra conseguir melhorar seu potencial.
  • Depende bastante de Meter Burn, o que dificulta o uso de seu Super.
  • Falta anti-aéreos.
  • História

Louise Lincoln era uma colega de Crystal Frost, a primeira Killer Frost (Nevasca), que após ser rejeitada por seu professor se trancou em uma câmara criogênica que foi acionada por acidente, transformando-a em um ser com poderes sobre o frio, onde ela aproveitou essa oportunidade pra se vingar de todos os homens, ocasionando várias mortes até que foi morta ao absorver energia demais do herói Nuclear. Enfurecida com a morte da colega e já possuindo traços sociopatas, Louise considera Nuclear o real assassino de Crystal (embora Crystal tenha teoricamente se suicidado sem querer) e reproduz seu acidente, ganhando poderes semelhantes e lutando diversas vezes contra Nucler (Firestorm), Batman, Lanterna Verde e até Superman em uma cruzada pra vingar sua companheira e continuar sua vingança contra o universo masculino (parece até aquelas feminazis, só não paga peitinho =( ).

  • Poderes

Killer Frost, obviamente, possui poder sobre o frio e o gelo. Além de poder levitar por alguma bendita razão, ela pode congelar basicamente qualquer coisa ao toque, criar pilares de gelo, congelar superfícies a distância, construir camadas de gelo com as mãos e fazer armas de gelo para usar contra seus inimigos. Ela produz gelo por remover energia térmica dos demais elementos a sua volta, portanto ela também pode esfriar qualquer superfície e até mesmo o ar, tornando-se uma oponente difícil de enfrentar até pra heróis com poderes sobre o calor e o fogo.

  • Habilidades
  • Fronstbite (Baixo – Trás + [1]) Killer Frost para golpes altos, fazendo o inimigo ir um pouco para trás e evitando combos. Meter Burn congela o inimigo ao invés de empurrá-lo, permitindo o início de combos. Apesar de sua versão comum ser um tanto inútil pra inicialização de combos, já que depende da falta de agilidade do oponente, a versão em Meter Burn paraliza o inimigo por um tempo considerável, dando todo o tempo do mundo pra iniciar um combo bem bolado, sendo ainda melhor com várias barras cheias pra realizar um combo consideravelmente longo. Não que a versão comum seja inútil, mas dá a chance do inimigo de se defender do ataque subsequente. Além disso Killer Frost pode fazer vários jogos de FPS e Corrida com essa habilidade =D (Não podia perder essa piada… mesmo…).
  • Iceberg (Baixo – Trás + [2]) Espinhos de gelo que surgem sob o oponente. Meter Burn diminui o dano, porém eleva o inimigo pra facilitar a conexão de combos. É um ataque ótimo pra pressionar, já que possui um excelente alcance e surge sempre sob o inimigo, pegando-os desprevinidos, além de ter uma velocidade de início bem baixa. Apesar de não parecer, é um golpe médio e pode ser defendido facilmente, porém é bem difícil de perceber e o inimigo tem de evadir ou receber o ataque. Apesar de ser um conector, ele não deixa o inimigo no ar por muito tempo, dependendo de agilidade do jogador pra continuar o combo.
  • Flash Freeze (Trás – Frente + [2]) Agarra o inimigo a meia distância e o arremessa pra frente. Meter Burn congela o inimigo ao invés de arremessá-lo, possibilitando conectar combos. É um bom golpe pra se usar como conector ou como final de combo, já que possui um bom alcance e comba muito bem com Iceberg. Também pode pegar inimigos se defendendo ou avançando de surpresa, já que é um agarrão e, portanto, imbloqueável.
  • Black Ice (Trás – Baixo + [3]) Rasteira a distância, golpeando por baixo. É um golpe bem irritante, pois atinge por baixo, seu comando único dificulta sua previsão e também é seguro ao ser bloqueando, dificultando contra ataques. Além disso funciona bem com sua Trait e possibilita o início de combos.
  • Frozen Daggers (Trás – Frente + [1]) Arremesa duas adagas de gelo, causando um bom dano ao inimigo. Funciona bem como finalizador de combos e também como ferramenta de pressão, já que ao serem esquivadas abrem espaço pra um Iceberg quando o oponente atingir o chão após pular.
  • Trait

A Trait de Killer Frost se chama Freezing Cold, onde ela deve carregar por um tempo uma barra de energia, sendo que essa barra pode ser carregada de pouco em pouco durante o fim de seus combos pressionando [4]. Completando o carregamento, Killer Frost passa a congelar os inimigos após cada golpe, agindo de maneira inversa ao Trait do Aquaman, diminuindo o tempo de recuperação dos inimigos em se recuperar de seus golpes e em cair no chão após arremessados ao ar, possibilitando vários combos ainda mais longos. Bom, dá pra perceber que é uma Trait bem difícil de usar, simplesmente porque além de demorar bastante pra carregar (bastante pra um jogo de luta pelo menos), ele inicia logo após terminar de carregar, o que pode não ser a melhor hora, já que o jogador carrega geralmente ao final de combos, porém, se conseguir por alguma razão do destino iniciar um combo logo após carregar a Trait, Killer Frost pode facilmente causar quase 50% de dano em um combo aparentemente simples por causar vários e vários hits devido ao tempo de resposta diminuido do inimigo, é coisa de alguns Frames, mas ainda assim ajuda bastante em determinados combos, principalmente os realizados com o inimigo no ar. Além disso, Killer Frost pode realizar Dashs no ar, assim como Superman.

  • Super

O Super de Killer Frost se chama Endless Whiteout, onde ela inicia por evocar gelo sob o inimigo. Ela então empala o inimigo em estacas de gelo, o esmaga entre duas paredes de espinhos e por fim evoca uma parede sobre o inimigo e o esmaga no chão. É um golpe bem difícil de escapar, já que ele acerta por baixo, ou seja, deve se abaixar pra defendê-lo, além de possuir um alcance gigantesco e não ser projétil, tornando mais rápida sua execução. Seu Super também escala pouco, sendo ótimo pra se utilizar durante combos, mas Killer Frost por si só já utiliza muitos Meter Burns pra realizar seus combos, sobrando pouco espaço pra utilizar seu Super, sendo melhor pra finalizar a luta ou ao menos conseguir fechar a primeira barra.

  • Estratégia

Killer Frost é bem semelhante a Joker no aspecto jogabilidade, ambos são ótimos em realizar combos longos utilizando muitos Meter Burns. Killer Frost, entretanto, possui habilidades mais ágeis, porém com um dano menor, dependendo bastante de combos longos e bem aproveitados pra poder causar dano significativo em seus inimigos. Ela não possui muitas habilidades, o que a torna vulnerável a certas estratégias, além de sua Trait ser bem pouco contável devido a suas várias condições de ativação e seu Super muito difícil de usar por conta do gasto constante de Meter Burns. Seus combos, entretanto, impressionam e ela é capaz de causar mais de 40% de dano sem nem mesmo utilizar sua Trait, porém gastando cerca de três barras pra poder realizar este feito, fazendo com que ela necessite de combos constantes pra poder carregar sua barra com mais agilidade. Fora isso, não há muito que comentar, exceto que ela possui uma boa capacidade de pressão devido a seus golpes rápidos a distância e possui uma ótima capacidade de se defender a meia e curta distância devido a seu contra ataque e a seu agarrão, embora o contra ataque só funcione com golpes altos, o que dificulta um pouco sua utilização em determinados inimigos ou golpes. É uma personagem bem difícil de se jogar e que necessita de bastante treino, possuindo uma única arma, seus combos, porém se bem utilizada pode realmente causar estrago.

  • Doomsday

“Beijinho no ombro pro recalque passar longe.” – Doomsday

 

  • Prós / Contras
  • +Muito dano em poucos golpes.
  • +Trait o deixa praticamente invulnerável.
  • +Muitos anti-aéreos.
  • +Bem veloz apesar do tamanho, podendo atravessar a tela com facilidade.
  • +Suas habilidades causam bastante dano, principalmente com Meter Burn.
  • +Não depende de Meter Burn, podendo utilizar seu Super tranquilamente.
  • Sua Trait não serve muito contra o Superman.
  • Não possui projéteis, portanto não possui qualquer capacidade de pressionar.
  • Apesar de ágil em movimentação, seus golpes são um tanto lentos.
  • Depende um tanto de aproximação, não tanto quanto os Rushdowns mais dependentes de combos.
  • Não possui muitos conectores, dificultando combos mais longos.
  • História

Doomsday ou Apocalypse é um ser criado na era pré-histórica de Krypton pelo cientista Bertron, que soltava bebês no ambiente hostíl e, após elas morrerem, usava seus restos para cloná-las, passando em seus genes a agonia de sua morte anterior e, por fim, forçando a rápida evolução daquele ser vivo. Com o tempo, os bebês começaram a ficar mais resistentes ao clima, a pressão, às toxinas e rapidamente começaram a ficar fortes e ágeis, podendo combater os predadores da região com facilidade, mas o ódio crescia cada vez mais a cada encarnação, levando a criação de Doomsday, que finalmente matou o cientista e partiu de Krypto, com ódio por toda forma de vida, desejando destruir todo o universo, finalmente caindo na Terra e sendo confrontado por Superman.

  • Poderes

Doomsday é basicamente só um cara bem forte, mas assim, BEM forte. Ele possui força e resistência sobre humanas, invulnerabilidade a basicamente tudo e a capacidade de se mover em uma velocidade extraordinária, podendo acompanhar com facilidade os movimentos de Superman. Ele não possui a capacidade de voar, utilizando sua força pra pular a alturas gigantescas, inclusive se propulsando pra fora do planeta onde está, facilitando suas viagens intergaláticas.

  • Habilidades
  • Air Snatch (Baixo – Frente + [1]) Agarrão anti-aéreo. Meter Burn aumenta o dano. Bom, basicamente um anti-aéreo bem bom, com um dano bem considerável e que pode ser utilizado como finalizador de combos.
  • Venom (Baixo – Frente + [3]) Realiza um dash pra frente, atingindo o inimigo. Meter Burn realiza um Dash adicional, atingindo o inimigo uma segunda vez aumentando o dano. É uma habilidade ótima pra finalizar combos, mas seu principal uso é sair de pressões, pois ela possibilita a aproximação quase imediata do inimigo devido a sua velocidade gigantesca, ainda mais com Meter Burn, podendo facilmente atravessar a tela em apenas dois golpes.
  • Upward Venom (Baixo – Trás + [3]) Realiza um dash pra cima. Meter Burn aumenta o dano e joga o inimigo longe. Basicamente é um anti-aéreo, bem como Air Snatch. Não sei muito porque Doomsday tem dois anti-aéreos servindo ao mesmo propósito, sendo que a diferença é que Air Snatch possui mais dano e troca o inimigo de lado na tela, mas enfim, é também um bom finalizador de combos.
  • Earth Shake (Baixo – Frente + [2]) Realiza dois golpes imediatos, um Overhead e um baixo, sendo muito difícil de bloquear. Meter Burn só realiza o ataque baixo, mas joga o inimigo no ar possibilitando a continuação de combos. Golpezinho maldito, já que é quase impossível de defender, se pega com o inimigo junto a parede fica bem difícil de escapar dele, quase obrigando o inimigo a cancelar o bloqueio e afastar o personagem. O Meter Burn não serve pra fazer essa apelação, mas é o único conector de Doomsday e serve bem a seu propósito.
  • Supernova (Baixo – Trás + [2]) Pula e então cai sobre o inimigo, causando dano no pulo e na queda, sendo que a queda é imbloqueável. Meter Burn faz com que a queda persiga o inimigo, atingindo-o a distância. É um bom golpe pra sair de pressão, já que sua versão Meter Burn persegue o inimigo, além disso pode ser usado como anti-aéreo, principalmente contra inimigos tentando transitar de lado pulando por cima do personagem, mas é meio lento pra ser utilizado em meio a combos.
  • Trait

A Trait de Doomsday é Doom To All, dando a ele armadura, deixando-o imune a Knockdown e agarrões, possibilitando a ele aguentar combos e contra atacar durante eles, além de tornar grapplers basicamente inúteis contra ele e permitir que ele saia de pressão com facilidade. É uma Trait incrível e muito forte, porém ela sofre por ser completamente destruída pela Trait de Superman, não sei se isso vai ser regulado um dia ou até se já foi, mas enfim, se a Trait do Doomsday pode anular quase que por completo o Grundy, porque a do Superman não pode anular a do Doomsday, não é mesmo?

  • Super

O Super de Doomsday se chama Mass Destruction, onde ele agarra o inimigo a meia distância, joga-o no chão e atravessa o planeta com vários socos, jogando-o de volta e retornando-o ao cenário com mais socos. Não escala muito e é excelente em meio a combos, principalmente por Doomsday não gastar tanto Meter Burn pra combar. O problema é que a distância do Super não é tão alta e apesar de parecer um agarrão na verdade o golpe é médio, facilitando um bloqueio. Os Meter Burns de Doomsday também são bem úteis pra causar dano e em alguns casos valem mais a pena que o Super, portanto é algo a ser medido.

  • Estratégia

Doomsday é pra quem gosta de personagens agressivos e sem medo de nada. Ele não possui grandes capacidades a distância e nem a velocidade de personagens baseados em combo, sendo quase que inteiramente focado em poucos golpes com muito dano. Ele é bem ágil no final das contas, podendo se aproximar com facilidade e seus ataques são ótimos contra ataques tanto pra inimigos tentando se aproximar quanto pulando. Sua Trait ajuda muito a anular inimigos que combam de mais ou que se aproveitam de agarrões, dando a ele uma vantagem gigantesca pelo tempo de duração, mas o cooldown da habilidade é bem alto, regulando bastante seu poder. Apesar de seus Meter Burns causarem muito dano, seu Super também é praticável e facilmente utilizável pra finalizar combos ou partidas, apesar do curto alcance. É um personagem pra quem não gosta muito de combar, querendo causar bastante dano em poucos ataques, sendo que ele depende mais do contra ataque ao oponente que de sua habilidade em combar em si, tentando sempre prever o movimento do inimigo e usando seus golpes ágeis pra prever o erro e atacar com aproximações velozes.

  • Hawkgirl

“Voar, voar, subir, subir.” – Hawkgirl

 

  • Prós / Contras
  • +Possui muita mobilidade.
  • +Esquiva de golpes com facilidade.
  • +Excelente para contra ataques.
  • +Não depende de Meter Burn.
  • +Seu Super não escala muito.
  • +Possui um bom alcance.
  • +Possui excelente capacidade de aproximação.
  • Não possui dano alto nem combos pra compensar.
  • Pode ser contra atacada se o oponente conseguir acompanhar seus movimentos.
  • Sua Trait pode ser bem difícil de usar.
  • História

Shiera Hall é uma Thanargariana e uma oficial de polícia que veio pra Terra a procura de um criminoso e, após sua missão cumprida, decide ficar pra poder aprender mais sobre o modo de viver dos seres humanos e também ajudar no combate ao crime sob o nome de Hawkgirl. Não se fala muito de Hawkman e sua relação com Hawkgirl na história de Injustice, mas o que dá a entender é que Hawkman acabou morto por Superman durante os eventos do universo paralelo, mas é apenas isso.

  • Poderes

Shiera (ou Shayera) não possui superpoderes próprios, dependendo do uso da tecnologia de seu planeta pra combater seus inimigos. Sua principal arma é seu cinto, feito com metal Ninth, fazendo com que ela possa ignorar a gravidade e seus efeitos, enquanto melhora seu próprio corpo a ponto de torná-la superforte, possuir fator de cura e resistência, além de uma visão além do alcance. Suas asas são artificiais e servem como auxílio a seu cinto, possibilitando a ela voar em alta velocidade e altitude. Sua principal ferramenta de ataque é sua maça, feita do mesmo metal que seu cinto, possui propriedades anti-magia possibilitando a ela se dar melhor contra inimigos que nem mesmo Superman possui facilidade em enfrentar.

  • Habilidades
  • Mace Charge (Trás – Frente + [2], pode ser feito no ar) Voa pra cima do inimigo e o atinge com a maça, após uma cambalhota no ar. Meter Burn acerta uma segunda vez, afastando o inimigo. É um excelente ataque, garantindo uma aproximação rápida e que pode ser usado com facilidade ao final de seus combos. Se bem utilizado, a cambalhota inicial pode fazer com que ela evite ataques pelo chão, como Iceberg de Nevasca, ou projéteis a meia altura, como Dark Energy de Ares.
  • Mace Toss (Baixo – Trás + [1] no chão, Baixo – Frente + [1] no ar) Arremessa a maça para frente, atingindo o oponente a longa distância. Meter Burn faz Hawkgirl voar pra cima do inimigo após acertar a maça, derrubando-o. É um bom golpe, porém um pouco lento pra iniciar, servindo mais pra manter a pressão. Pode confundir um pouco ao ser usado no ar por mudar o comando.
  • Downward Mace Toss (Baixo – Trás + [1], no ar) Arremessa a maça para baixo. Meter Burn faz Hawkgirl voar pra cima do inimigo após acertar a maça, derrubando-o. Outra ferramenta de pressão, voltada pra inimigos no chão. Como acerta Overhead duas vezes, pode pegar inimigos abaixados, mas duvido que alguém se abaixe após Hawkgirl ter pulado, mas enfim.
  • Heavenward Stomp (Baixo + [3], no ar) Realiza um pisão sobre o inimigo após o pulo. Pode ser feito imediatamente após pular, melhorando a velocidade e agindo como surpresa a inimigos distraídos. Esse golpe acerta Overhead e é muito melhor contra inimigos abaixados que Downward Mace devido a sua velocidade.
  • Wing Evade (Baixo – Trás + [2], pode ser usado [2] após o golpe pra realizar um chute Overhead, [1] pra um anti-aéreo e [3] pra uma voadeira) Hawkgirl pula para trás, evadindo de ataques. Pode ser seguido de três golpes: [2] é um chute Overhead que lança o inimigo no ar, sendo o único golpe de Shayera que pode ser usado como conector além de sua Trait, [1] é um golpe anti-aéreo que estranhamente falta pra Hawkgirl e [3] é um chute duplo com bom dano e alcance, porém facilmente punitivo se bloqueado. É o ponto de referência pra Hawkgirl devido a velocidade e utilidades desse ataque, facilitando muito o poder de contra ataque e até o início de alguns combos.
  • Trait

A Trait de Hawkgirl é Soaring Hawk, fazendo-a voar no cenário por um longo tempo. Os direcionais podem ser usados pra movimentá-la, além de que ela pode usar qualquer habilidade que seja possível no ar, mas ganha alguns golpes distintos. [1] é um ataque com a maça que serve pra prolongar combos e derrubar inimigos no ar muito próximos, é um ataque rápido porém com pouco alcance, [2] é um chute Overhead que faz o inimigo pairar no ar, agindo como um conector rápido e [3] é um chute duplo, bem como o de Wing Evade, causando muito dano e com bom alcance. É uma boa Trait, mas bem difícil de ser usada e controlada, principalmente em meio a combos, exigindo bastante treino e esforço. Pode ser usada pra evadir projéteis e evitar pressões, principalmente contra inimigos que não possuem anti-aéreos.

  • Super

O Super de Hawkgirl se chama The Power of Nth, onde ela voa pra cima do inimigo e o joga pro ar, acertando-o com a maça duas vezes e arremessando-o pro chão. É um excelente Super, com ótimo alcance, bem veloz e que pode ser facilmente encaixado em combos, até por Hawkgirl não usar muito seus Meter Burns pra combar. Além disso, é um golpe Overhead, que facilita seu uso contra inimigos defendendo abaixados, mas difícil alguém estar abaixado contra Hawkgirl, que possui inúmeros ataques Overhead.

  • Estratégia

Hawkgirl não é das personagens mais fáceis, pois sua falta de poder bruto faz com que ela não possua tanta presença em combate. Seu maior trunfo é sua predominância em combates aéreos, além de suas habilidades e Traits que utilizam evasões rápidas como início pra pegar inimigos desprevinidos. Saber quando usar cada habilidade de Hawkgirl é essencial pra sua performance em combate, já que ela é muito melhor realizando contra ataques que partindo pra cima de um inimigo, sendo que seus golpes são um tanto previsíveis devido a evasão inicial. Isso faz com que ela exija muito treino e principalmente muita agilidade do jogador, de modo a prever os movimentos do adversário e conseguir realizar o movimento de evasão correto a fim de contra atacá-lo. Como ela não usa muito seu Meter Burn pra combar, utilizar seu Super é algo até bem simples, o que pode ajudar a finalizar um combate. Hawkgirl é uma personagem pra quem gosta de desafios e mindgames, sendo que ela pode realmente deixar alguém muito irritado devido a suas evasões constantes, principalmente contra inimigos que precisam de aproximações e de golpes a curta distância pra conseguir se manter ativos no combate.

  • Shazam

“Chegou a hora da sua cueca.” – Shazam

 

  • Prós / Contras
  • +Bastante dano.
  • +Trait simples e eficiente.
  • +Super causa bastante dano e não escala muito.
  • +Pode se livrar de pressões.
  • +Bons agarrões.
  • +Boa mobilidade e aproximação.
  • Depende de Meter Burn.
  • É lento pra executar suas habilidades.
  • Sua Trait só ajuda em determinados ataques.
  • Seu Super é um tanto lento e não possui muito alcance.
  • Sem anti-aéreos.
  • Muitos ataques previsíveis.
  • Não possui muitos combos longos.
  • História

Billy Batson é um jovem órfão que nunca ligou muito pra encontrar uma família, tendo como único sonho conseguir chegar aos 18 anos e se tornar um adulto. Ele é então guiado por um estranho até a caverna do mago Shazam, que, antes de morrer, deu ao jovem o poder de se transformar num adulto com superpoderes falando a palavra Shazam e deixando cair um raio sobre seu peito. Shazam é um acrônimo devido a seus atributos: ele tem a sabedoria de Salomão, a força de Hércules, a resistência de Atlas, o poder de Zeus, a coragem de Aquíles e a velocidade de Mercúrio, embora ele tenha sido chamado inicialmente de Capitão Márvel que, bem, não era o nome mais adequado pra um personagem da DC, mas na época a Marvel não existia, então…

  • Poderes

Shazam tem, como seu nome diz, seis atributos: Ele possui super intelecto, adaptando-se a qualquer situação, por Salomão; possui super força por Hércules; é praticamente incansável e invulnerável a praticamente qualquer coisa por Atlas; possui a capacidade de evocar trovões e utilizar a eletricidade a seu favor por Zeus; não possui qualquer retração por ser uma criança, devido a coragem de Aquíles e possui uma velocidade gigantesca além da capacidade de voar por Mercúrio.

  • Habilidades
  • Atlas Torpedo (Trás – Frente + [2]) Voa pra cima do inimigo, atingindo-o Overhead. Meter Burn aumenta o dano. É um bom ataque pra finalizar combos, já que boa parte dos combos de Shazam jogam o inimigo no ar, o que facilita o golpe. Também serve pra aproximações rápidas, porém é um golpe punitivo que deixa Shazam bem vulnerável caso defendido corretamente.
  • Bolt of Zeus (Baixo – Trás + [2]) Dispara um raio contra o inimigo. Meter Burn aumenta o poder do raio e derruba o inimigo. É um ataque bem circunstancial, pois, apesar de ser uma ferramenta de pressão, tem um tempo de início muito lento, sendo bem fácil de se esquivar de qualquer que seja a versão do golpe.
  • Herculean Might (Baixo – Trás – Frente + [1]) Agarra o inimigo e se joga no chão com ele, fazendo-o ser atingido por um raio. Meter Burn faz o raio levantar o inimigo no ar, tornando o golpe um conector. É uma excelente habilidade pra encaixar no meio dos combos, principalmente devido a distância na qual Shazam realiza seus ataques.
  • Achilles Clutch (Baixo – Trás + [1]) Realiza um pequeno combo e então um agarrão, jogando o inimigo ao chão. Meter Burn faz o inimigo quicar no chão, possibilitando continuar combos. Outro conector a curta distância útil pra prolongar combos, este porém deixa o inimigo menos tempo no ar que Herculean Might, mas causa mais dano.
  • Advancing Mercury Storm (Baixo – Frente + [3]) Realiza um teleporte pra uma distância fixa a frente de Shazam. Bom pra esquivar de projéteis e golpes qualquer, mas tem um tempo de início bem alto, podendo ser punido com alguns golpes perseguidores velozes como Iceberg de Nevasca, mas ainda assim possibilita a remoção de pressão e esquivar de vários ataques, já que Shazam é invulnerável enquanto teleporta.
  • Elluding Mercury Storm (Baixo – Trás + [3]) Realiza um teleporte pra uma distância fixa para trás de Shazam. Mesma coisa que a de cima, porém pra trás, tentando escapar de ataques contínuos de inimigos. Vale lembrar que ambos os teleportes são WakeUp Attacks, possibilitando o início de combos rapidamente após cair ao chão.
  • Trait

A Trait de Shazam se chama Solomon’s Judgement e dá a ele dano adicional em seus golpes utilizando as mãos. Apesar de ser um pouco limitado, já que só funciona com os ataques onde Shazam utiliza as mãos, é uma Trait que dura muito tempo e o dano é certamente considerável dentro da maioria de seus combos, principalmente pressionando na parede.

  • Super

O Super de Shazam se chama The Power of SHAZAM e consiste em um soco que joga o inimigo pra cima. No ar, Shazam utiliza vários socos e então o arremessa de volta pro chão. Possui um dano grosseiro e é ótimo pra se usar em meio a combos, porém Shazam depende bastante de Meter Burns pra realizar seus combos, o que dificulta bastante o uso do Super. Além disso, o Super de Shazam possui um alcance bem baixo e é um tanto lento, sendo facilmente bloqueado.

  • Estratégia

Shazam é um personagem pra curta distância, trabalhando bem em meio ao cenário e pressionando a parede. Seus golpes são um tanto lentos e muitos de seus combos dependem de timing pra ser realizados, já que Shazam costuma deixar seus inimigos quicando no chão o que dificulta sequenciar seus combos. Apesar de possuir bastante dano bruto, os combos de Shazam, mesmo os longos, não causam tanto dano, sendo que ele tenta compensar isso com sua grande agilidade de movimento e capacidade de pressão a curta distância, com dois agarrões e sua Trait. Por falar em Trait, apesar de parecer pouco útil devido a necessidade de atacar sempre com as mãos (UI!), ela na verdade dá um grande potencial de dano a Shazam com seus combos mais simples e com a utilização de habilidades que as utilizem. Apesar de raramente usar o Super, é uma ótima maneira de finalizar um combate, principalmente devido a seu grande potencial de dano. É um personagem pra quem gosta de estar próximo ao oponente para limitar seus ataques, possuindo vários recursos a disposição pra ocasionar muita pressão sob o inimigo, sendo que, embora suas habilidades sejam lentas, sua movimentação não é, pegando inimigos de surpresa durante os golpes. É um personagem divertido, mas que exige bastante treino, principalmente pra se pegar o jeito da Trait e conseguir fazer os combos maiores que tanto dependem da hora na qual vai se apertar o botão.

  • Green Lantern

“Não me obrigue a usar meu anel!” – Green Lantern

 

  • Prós / Contras
  • +Versátil.
  • +Ótimo alcance.
  • +Ótimas habilidades.
  • +Sua Trait dispensa o uso de Meter Burn em partes.
  • +Seu Super não escala muito.
  • +Ótimo a longa distância.
  • Sem sua Trait, depende de Meter Burn.
  • Parte de suas habilidades são lentas.
  • Não possui tanto dano.
  • Não possui habilidades pra perto, embora seus combos deem conta do recado.
  • Habilidades possuem um bom tempo de recuperação, possibilitando contra ataques.
  • História

Hal Jordan viu seu pai morrer quando criança em um acidente de avião enquanto pilotava seu caça, mas mesmo assim seguiu os passos de seu pai e tornou-se um piloto da força aérea americana, tentando sempre provar a superação de seus medos e muitas vezes inconsequente e irresponsável. Uma nave espacial alienígina então cai na Terra e seu tripulante, um lanterna verde, comanda seu anel a achar um sucessor, encontrando então Hal Jordan por sua grande vontade de superar seus medos, tornando-o o Green Lantern, ou Lanterna Verde, embora muitos outros Lanternas existam em meio ao Universo. Em uma das suas roupagens, é possível jogar também com John Stewart, um Lanterna Verde que por algum tempo foi aliado de Hal Jordan e tomou seu lugar após a desistência do primeiro. John Stewart é notável por sua grande inteligência e por ter dado uns peguinhas na Hawkgirl =D.

  • Poderes

Hal Jordan na verdade não possui poder nenhum, exceto quando verde o seu anel (ui! Mas vamos ignorar Parallax, ok?). Ao vestir o anel, Hal Jordan, assim como qualquer outro Lanterna Verde, ganha força sobre humana, invulnerabilidade, capacidade de envolver objetos ou pessoas em luz e levitá-las e, principalmente, ganha a capacidade de gerar basicamente qualquer objeto com a luz de seu anel, possibilitando criar qualquer coisa que sua imaginação desejar. Cada cor de anel é movido por um tipo de sentimento, sendo o verde movido pela força de vontade, ou seja, quanto mais força de vontade, mais forte o lanterna fica. O ponto fraco é que o anel precisa ser recarregado de tempos em tempos, tendo o costume de descarregar em algumas horas impróprias.

  • Habilidades
  • Oa’s Rocket (Trás – Frente + [1], pode ser feito no ar) Dispara um míssel no inimigo. Meter Burn faz com que a explosão jogue o inimigo no ar, facilitando combos, porém não é possível no ar. É uma habilidade de pressão interessante, pois é um projétil bem veloz, apesar do tempo de início do ataque ser um tanto salgado. É bom em meio a combos também com sua Trait ativada, dispensando o uso de Meter Burn, pois se o inimigo for atingido enquanto está no ar pelo míssel comum ele é jogado em direção ao personagem, facilitando o combo mesmo assim.
  • Rocket Power (Baixo – Trás + [2]) Joga dois mísseis no inimigo. Meter Burn joga um míssel adicional, aumentando o dano e derrubando o inimigo. É uma boa habilidade a distância, apesar de ser um tanto lenta também. Com a Trait ativada, ela se torna um bom conector e iniciador de combos, mas tem que ter um bom timing devido sua velocidade de início.
  • Lantern’s Might (Baixo – Trás + [1]) Levita o inimigo e o joga para o outro lado. Meter Burn joga o inimigo de volta e o faz quicar no chão, possibilitando combos. É a magia mais roubada de Green Lantern e sem ela ele seria um personagem bem meia boca. Essa habilidade possui um bom alcance, pode ser usada como anti-aéreo, é um conector, atinge imediatamente e tem um dano considerável (não tão alto, mas ainda assim bom). Com a Trait ativada, o golpe em si causa um pequeno quique do inimigo, possibilitando continuar combos sem precisar usar o Meter Burn. O seu único defeito é seu tempo de recuperação bem alto, possibilitando contra ataques caso o golpe for defendido.
  • Turbine Smash (Trás – Frente + [3], pode ser feito no ar) Cria uma turbina de avião e se impulsiona com ela contra o inimigo. Meter Burn faz com que o Lanterna solte a turbina, golpeando a distância, mas não aumenta o dano. É um bom finalizador de combos e também é possível utilizá-lo a meia altura pra impedir aproximações de inimigos, mas também possui uma péssima velocidade de início e seu Meter Burn só deixa o golpe difícil de contra atacar, não possuindo grandes vantagens.
  • Minigun (Trás – Frente + [2]) Cria uma metralhadora e dispara contra o inimigo. Meter Burn realiza mais disparos, aumentando (MUITO) o dano. É uma habilidade excelente, não tão lenta quanto as demais (mas ainda assim lenta) e que serve bem como pressão e também como finalizador de combos. Com a Trait, os disparos possuem mais alcance e o dano aumenta ainda mais.
  • Trait

A Trait de Green Lantern se chama Green Lantern’s Light e é uma das Traits mais misteriosas do jogo (até porque as descrições sobre ela não são tão claras). Em geral, o dano padrão do Lanterna é aumentado, o que já é bem bom. Além disso, várias habilidades de Hal ganham novos efeitos, como a Minigun que ganha alcance e disparos, Oa’s Rocket causa o inimigo vir pra frente, Rocket Power faz o inimigo pairar no ar e Lantern’s Might faz o inimigo quicar no chão. A Trait também pode ser ativada durante um combo, o que a torna muito melhor, já que seu tempo de duração é curto, portanto conseguir utilizá-la em meio a um combo a torna ainda mais aproveitável.

  • Super

O Super de Green Lanter se chama Beware My Power e chega até ser um tanto cômico, já que o dano é bem baixo. O Lanterna gera uma luz em volta de si que, se atingir o inimigo, o teletransporta pra Oa, onde ele esmaga o inimigo com um martelo, com dois ônibus e, no fim, com vários mísseis e aviões. O alcance é bem curto, é um golpe um tanto lento e o dano é baixo, mas não escala muito e pode ser usado pra finalizar um combo, sendo especialmente útil com a Trait ativada, já que neste caso ela dispensa o uso de Meter Burns pra conectar combos e também aumenta o dano.

  • Estratégia

Green Lantern, apesar de todo o seu poder, não causa muito dano em geral, porém tem grande capacidade de pressionar inimigos devido as suas variadas habilidades a longa distância, apesar delas serem lentas pra iniciar. Pra superar sua fraqueza a curta distância, Green Lantern possui um alcance considerável em seus ataques físicos e uma gama de combos versáteis e alguns até difíceis de se defender, podendo manter o inimigo a meia distância e iniciar um combo com facilidade. Apesar de seu Super não ser lá aquelas coisas, ele pode ser bem usado pra finalizar um combate após um combo utilizando sua Trait. Sua Trait, por sua vez, é uma das mais versáteis e úteis do jogo, dando a Green Lantern uma vasta gama de possibilidades sem alterar sua essência, diferente de boa parte dos personagens que alteram sua jogabilidade neste caso. A versatilidade de Green Lantern e o alcance de suas habilidades são seus maiores trunfos e devem ser utilizados pra garantir sua vida longa em combate, apesar de não ter o dano que merecia, ele é capaz de manter o inimigo a distância e iniciar combos com grande facilidade, sendo mais útil pra jogadores que gostam de combates a longa distância e mais táticos.

  • Batgirl

“Prepare-se para sentir o poder da ruivisse natural!” – Batgirl

 

  • Prós / Contras
  • +Muito veloz.
  • +Várias habilidades que paralizam o inimigo.
  • +Vários conectores.
  • +Muito móvel.
  • +Muito poder pressionando o inimigo contra a parede.
  • +A maioria de suas habilidades tem um tempo de início e recuperação muito rápidos.
  • Sua Trait não é tão útil.
  • Seu Super escala, possui pouco alcance e só pode ser feito no ar, sendo bem pouco útil também.
  • Dano muito baixo.
  • É bem difícil de masterizar.
  • História

Barbara Gordon é filha do chefe de polícia, o Comissário Gordon e sempre foi uma grande fã do Batman. Um dia, indo a uma festa a fantasia, viu Bruce Wayne sendo raptado e o salvou, sendo que sua experiência foi tão emocionante pra ela que decidiu se tornar Batgirl de verdade, sendo então treinada por Batman. Mas a vida, a vida é uma caixinha de surpresas e ela acabou sendo alvejada por Joker, ficando paralítica. Ela então se torna uma nova heroína, Oracle, uma espécie de investigadora, especialista em redes digitais que oferece informações de campo aos heróis. Em Injustice, dá a entender que Batgirl virou Oracle por ter desistido da vida de heroína de campo e não por ser paralítica, pois ela volta como Batgirl pra tentar vingar seu pai, embora isso também possa ser efeito das pílulas de Superman.

  • Poderes

Como toda a família Batman, Batgirl não tem super poderes, porém possui uma grande agilidade, habilidades atléticas e é faixa preta em judô e karatê. Assim como os demais, Batgirl possui um cinto de utilidades, com bumerangues, armas de choque, ganchos e tudo que um cinto deve realmente ter, porque prender as calças pra que né.

  • Habilidades
  • Smoke Bomb (Baixo – Baixo + [3], pode ser feito no ar) Joga uma bomba de fumaça e aparece sobre o oponente, jogando-o para longe. Meter Burn prende o inimigo no gancho, possibilitando o início de combos e tornando-se um conector. É uma habilidade muito poderosa, possuindo um tempo de início mínimo, aparecendo sobre o oponente rapidamente e ainda funcionando como início de combos. Se defendida, ela pode ser contra atacada e ela não é tão rápida quanto muitas outras habilidades de início de combo, mas seu alcance compensa isso e faz com que ela ganhe uma aproximação imediata de inimigos pressionando a distância.
  • Batrang (Baixo – Trás + [1]) Joga um batrang no inimigo. Meter Burn joga outros batrangs para o chão, aumentando o dano, pode ser pressionado Cima durante o Meter Burn pra fazer Barbara jogar os batrangs pra cima, sendo um bom anti-aéreo no caso. É um projétil bem veloz que auxilia na hora de pressionar, os Meter Burns podem não ser lá essas coisas, mas é um golpe que também pode ser usado pra finalizar combos.
  • Flying Bat (Baixo – Frente + [2]) Pula pra atacar o inimigo próximo ou no ar. Meter Burn faz com que Batgirl teleporte-se pro chão, chegando antes do inimigo e podendo continuar combos. É um bom anti-aéreo, já que não gasta Meter Burn que nem Batrang, além disso é um bom conector pros combos devido ao Meter Burn, mas a janela de tempo pra poder continuar o combo é bem pequena.
  • Bat Evade (Baixo – Trás + [3], pode ser continuado com [1] pra um chute horizontal no ar, [2] pra pequenas bombas a curta distância e [3] pra um chute em direção ao solo) Batgirl pula pra trás, evadindo de ataques. Pode ser continuado com [1] que faz Batgirl chutar na horizontal, bom pra inimigos pulando a distância, [2] pra algumas bombas a curta distância, evitando que inimigos pulem junto a curta distância e [3] pra um chute ao chão, derrubando inimigos que permanecerem no solo para um bom contra ataque. Meter Burn faz com que Batgirl use Smoke Bomb, aproximando-se do inimigo rapidamente, porém sem o efeito de Meter Burn do Smoke Bomb. Esse golpe funciona semelhante ao de Hawkgirl e serve pra evadir de golpes a curta distância bem como alguns projéteis, permitindo um contra ataque rápido. Seu Meter Burn infelizmente não auxilia na continuação ou início de combos, tornando-o bem meia boca, sendo essa uma habilidade bem mais defensiva e devendo ser usada com cautela.
  • Bat’s Bola (Trás – Frente + [1]) Lança um projétil que prende o inimigo no lugar. Meter Burn faz com que as bolas explodam, jogando o inimigo na direção do personagem. É um projétil de início lento, mas que trafega rapidamente e pode ser usado como conector de combos com facilidade durante combos onde o inimigo demora a chegar no chão enquanto paira no ar. O Meter Burn facilita a continuação dos combos, mas não é tão necessário, já que Barbara pode se aproximar do oponente após o golpe com facilidade usando seus Dashs.
  • Batwheel (Baixo – Trás + [2], segurar Baixo faz com que Batgirl derrube o inimigo com um golpe baixo e Cima faz com que realize um chute alto, aumentando o dano) Batgirl realiza uma pirueta que atinge o inimigo com uma sucessão de ataques. Normalmente, o golpe acaba com um Overhead, mas segurando Cima durante o ataque faz com que ela termine com um chute alto, aumentando o dano, já segurando Baixo faz com que ela atinja o inimigo com um golpe baixo, dificultando a defesa. É uma boa maneira de finalizar combos e pode ser usada pra furar a defesa do inimigo, já que ele varia entre Overhead e Low Attack com o apertar de um botão.
  • Redemption (Trás – Frente + [3]) Batgirl faz uma sucessão de ataques a curta distância, jogando o inimigo pra longe. Meter Burn faz com que ela termine o ataque jogando o inimigo pro ar, facilitando combos. É um bom ataque pra utilizar como finalizador de combos ou como conector se utilizado Meter Burn, porém o curto alcance e o fato de deixar Batgirl bem vulnerável faz com que ele não seja a melhor opção pra se utilizar sozinho, já que ela pode ser facilmente contra atacada durante o uso.
  • Trait

A Trait de Batgirl se chama Gotham’s Gauntlet e faz com que ela mude a soqueira que está usando. Ela começa utilizando Punch Blade, que aumenta o dano geral, enquanto apertando [3] ela muda pra Electric Knuckles, que aumenta o dano em inimigos defendendo, já apertando [3] novamente ela muda de volta pra Punch Blades. Electric Knuckles só é útil em inimigos defendendo demais, sendo que é bem mais comum ver Batgirl usar Punch Blades praticamente toda luta, fazendo com que a Trait dela seja um tanto inutilizada, infelizmente.

  • Super

O Super de Batgirl se chama High Wire Act e só pode ser feita no ar. Ela prende o inimigo no chão com dois ganchos e o puxa pra cima, catapultando-o devolta pro chão e pisando sobre sua coluna com os espinhos de sua bota. Infelizmente seu Super sofre muito por vários fatores, primeiramente ele é lento, segundo que seu alcance é bem baixo, terceiro que ela precisa pular pra executá-lo e quarto que ele escala muito, dificultando o uso durante um combo, além de que Batgirl usa muito Meter Burn pra combar. Ele não é de todo ruim, já que possui um bom dano se utilizado sozinho, mas dificilmente é usado, sendo que Batgirl vai mais usar seus Meter Burns pra tentar amenizar seu já baixo dano.

  • Estratégia

Olhando por suas habilidades, Trait e Super, pode parecer que Batgirl é uma personagem bem deplorável, mas é justamente o contrário. A agilidade de Batgirl e o tempo de início baixíssimo de seus ataques fazem com que ela possa iniciar basicamente qualquer combo, a qualquer hora, podendo pegar o inimigo desprevinido em questão de milésimos e então combar e combar, esperar o inimigo ficar de pé e combar de novo. Na parede ela é ainda mais perigosa, podendo combar muito mais e causando danos consideráveis, chegando a 50%, mesmo com seu baixo dano geral. Ela é excelente pra jogadores que gostam de personagens ágeis e que golpeiem com facilidade, sendo que até mesmo o campeão do EVO 2014 jogava só com Batgirl e ganhou as finais com uma facilidade incrível, sempre pegando o inimigo de surpresa durante golpes errados, já que a velocidade de Batgirl serve muito bem pra contra ataques, principalmente contra inimigos lentos.

  • Sinestro

“Ninguém tem um anel melhor que o meu.” – Sinestro

 

  • Prós / Contras
  • +Excelente a longa distância.
  • +Não é dependente de Meter Burn.
  • +Sua Trait é um excelente conector.
  • +Seu Super é facilmente usado em meio a combos.
  • +É capaz de realizar combos apenas usando habilidades e Meter Burns.
  • +Possui um dano considerável.
  • Sua Trait depende de carregamento.
  • Sua Trait some após transições de cenários, mesmo que seja o próprio Sinestro quem tenha jogado o inimigo.
  • O alcance de seus ataques físicos é muito baixo.
  • Não possui boas defesas a curta e meia distância.
  • História

Thaal Sinestro era um antropologista, especializado em reconstrução de ruínas antigas. Um belo dia, uma nave acabou caindo em seu planeta, revelando um lanterna verde que estava sendo perseguido (da mesma maneira que Hal) e acabou dando seu anel (ui!) pra Sinestro que, mesmo sem saber o que acontecia, conseguiu derrotar o perseguidor. Entretanto, o alienígina continuava vivo e pediu o anel de volta, porém Sinestro se negou a entregá-lo, o que custou a vida do lanterna. Sinestro acabou, portanto, se tornando um lanterna verde e encarregado de proteger o setor de seu planeta, mas acabou usando seus poderes pra se tornar um ditador, acreditando que apenas sua noção de controle iria manter seu planeta natal a salvo. Acabou sendo descoberto e os criadores o baniram pro universo da antimatéria, onde ele se aliou as criaturas que lá residiam, inimigos de longa data dos lanternas verdes, onde então criaram o anel amarelo que se fortalece com o medo, que Sinestro utilizou pra enfrentar seus companheiros ao voltar ao universo original.

  • Poderes

Os poderes de Sinestro são bem semelhantes aos dos lanternas verdes. Ele possui uma semi invulnerabilidade, super força, velocidade, capacidade de voar e de criar objetos a partir de sua imaginação com uma luz amarela. A diferença é que o anel de Sinestro é carregado através do medo e não da força de vontade, além da cor amarela possuir resistência parcial aos poderes dos Lanternas Verdes, tornando-o um inimigo difícil de combater.

  • Habilidades
  • Fear Blast (Baixo – Frente + [1]) Dispara um projétil contra o inimigo. Meter Burn dispara dois projéteis adicionais. É um bom golpe pra se utilizar pressionando o inimigo por ser um projétil bem veloz, porém fácil de esquivar, principalmente contra personagens que teletransportam. Também pode ser usado pra finalizar combos, principalmente o Meter Burn, por causar um dano considerável e possuir um alcance enorme.
  • Impact Event (Baixo – Trás + [2]) Faz um meteóro cair sobre o inimigo, causando um golpe Overhead. Meter Burn faz um segundo meteóro cair, jogando o inimigo pra cima e podendo ser usado como conector. É um golpe lento, mas atinge o inimigo onde estiver. Devido sua velocidade de início, não é tão simples utilizá-lo como conector, sendo mais comum usá-lo como início de combo em inimigos distraídos. Apesar do Meter Burn lançar o inimigo no ar, ele também joga o inimigo pra trás, dificultando o uso de combos comuns após o uso, sendo mais fácil utilizar alguma outra habilidade a distância, como Fear Blast, pra finalizar o ataque, ou se aproveitar da Trait ou até mesmo aproveitar a aproximação da parede.
  • Final Shackles (Baixo – Trás + [1]) Prende o inimigo no chão. Não causa dano, mas é capaz de prender inimigos caindo, possibilitando continuar combos com facilidade, dependendo apenas do timing correto. É o melhor golpe de prender do jogo, já que não requer Meter Burn e nem é um golpe de projétil, não é muito veloz, mas sua velocidade não é tão lenta quanto o ataque da Batgirl.
  • Arachinid Sting (Baixo – Frente + [2]) Sinestro cria uma espécie de perna de aranha mecânica em suas costas e atinge inimigos a meia distância. Meter Burn dispara projéteis imbloqueáveis pra frente. É o único golpe anti-aéreo de Sinestro, possuindo um bom alcance e sendo a melhor maneira que ele tem de se defender de inimigos próximos. Meter Burn é bom pra ser usado como final de combos, por ser um projétil fácil de esquivar, mas ainda assim como ele é imbloqueável acaba sendo bem interessante pra pressionar, forçando o inimigo a esquivar e facilitando o uso de novos ataques, principalmente Impact Event que atinge Overhead.
  • Axe of Terror (Baixo – Trás + [1], no ar) Cria um machado no chão e o leva em direção a Sinestro, atingindo o inimigo no caminho, jogando o inimigo no ar. É um golpe não muito fácil de usar, mas lança o inimigo no ar, o que facilita a extensão de alguns combos, mas como ataque só serve mais como pressão para inimigos próximos.
  • Trait

A Trait de Sinestro se chama Beware your Fears e deve ser carregado pra que possa ser utilizado. Possui três cargas e apenas se torna disponível quando todas as cargas estiverem carregadas, criando uma pequena Orb sobre Sinestro. Essa Orb gasta uma carga a cada disparo, lançando o inimigo no ar e facilitando combos, além de ser um ataque separado de Sinestro, ou seja, Sinestro não possui qualquer tempo de início ou recuperação ao realizar esse ataque. É um excelente golpe pra continuar combos com facilidade, até por ser carregado com certa velocidade e durando a partida toda, a menos que haja uma transição de cenário.

  • Super

O Super de Sinestro se chama Sinestro’s Might e é iniciado a partir da criação de um escudo, que Sinestro dispara pra frente. Sinestro então puxa o inimigo através de um portal ao espaço, onde ele esmaga o inimigo com meteoros e lança o inimigo de volta a Terra com um laser. Possui um curto alcance, mas é um golpe até rápido, porém fácil de ser defendido, sendo muito melhor usado em meio a combos, até porque ele não escala muito. Tenha em mente que os Meter Burns de Sinestro, apesar de não serem essenciais pra seus combos, são ótimos em questão de dano e podem ser muito melhor aproveitados que seu Super nessa questão.

  • Estratégia

Sinestro é o legítimo mago do jogo, possuindo inúmeras habilidades a distância e até mesmo sua Trait auxilia a manter o inimigo sempre alerta a ataques enquanto tenta escapar dos golpes lançados a todo momento. Já de perto, Sinestro possui dificuldades, sendo que a maioria de seus ataques físicos não possuem muito alcance e a única habilidade que o salva é seu Arachinid Sting, capaz de jogar o inimigo a distância, porém facilmente contra atacado se defendido. A Trait de Sinestro ajuda bastante nessa questão também, já que derruba inimigos caso eles estejam no chão, possibilitando um afastamento ou aproximação. Final Shackles também pode ser usado pra provocar afastamentos, mas ele pode ser defendido e possui um tempo de recuperação considerável, sendo que é facilmente punido caso seja defendido. Embora não possua projéteis tão velozes e eficazes como o Exterminador ou com tamanho alcance quanto os de Ravena, Sinestro se destaca por possuir uma variedade bem grande de projéteis e possuir a capacidade de produzir combos velozes se aproveitando deles, além de uma Trait muito mais útil a seu propósito que a destes mesmos dois personagens citados, possibilitando uma versatilidade bem mais alta, ao preço de uma capacidade mediana de combate a curto alcance, ideal pra jogadores que gostam de manter distância e se aproveitar das habilidades dos personagens.

  • Black Adam

“É dos carecas que elas gostam mais.” – Black Adam

 

  • Prós / Contras
  • +Bom combatente a longa distância.
  • +Bom dano em suas habilidades.
  • +Seus golpes possuem boa capacidade de perseguição.
  • +Sua Trait é imbloqueável e carrega rápido.
  • +Não depende de Meter Burns.
  • +Possui um bom alcance em golpes físicos.
  • Não possui uma grande variedade de combos.
  • Teve o dano bem reduzido após nerfs.
  • Não possui combos muito longos.
  • Seu Super escala muito.
  • Suas habilidades possuem um tempo de início muito alto.
  • História

Black Adam era um antigo príncipe egípcio que, devido a sua conduta puritana, teve seus poderes garantidos por Shazam e então foi corrompido pelos mesmos, planejando dominar o mundo com sua recém ganha força, mas foi banido pelo próprio mago Shazam para uma estrela distante, da onde ele demorou 5000 anos pra voltar e tentar novamente dominar a Terra.

  • Poderes

Os poderes de Black Adam são bem semelhantes aos de Shazam, entretanto ele é virtualmente mais forte e seus poderes são derivados de Deuses egípcios: Shu lhe dá sua grande energia, Heru lhe dá sua velocidade, Amon a força, Zehuti a inteligência, Aton sua capacidade de voar e controlar eletricidade e Mehen sua força de vontade.

  • Habilidades
  • Lightning Storm (Baixo – Frente + [1]) Eletrecuta o oponente a meia distância. Meter Burn aumenta o dano e lança o inimigo pra longe. É um bom golpe pra finalizar combos e um dos golpes mais rápidos de Black Adam, podendo ser usado como contra ataque contra inimigos vindo em velocidade.
  • Black Magic (Baixo – Trás + [1]) Cria nuvens de tempestade em volta do inimigo, disparando raios e o paralizando, podendo continuar combos. Meter Burn aumenta o dano e joga o inimigo no ar, aumentando o tempo dado pra continuar os combos. É uma excelente habilidade pra se usar em meio a um combo, bem como pra ser um mecanismo de pressão, já que persegue o inimigo. Seu maior problema é o tempo de início, que a torna fácil de ser evadida ou bloqueada, porém é um conector sem necessidade de Meter Burn.
  • Lightning Cage (Baixo – Trás + [3]) Bate no chão, criando uma gaiola de eletricidade que joga o inimigo pro outro lado da tela. Meter Burn faz um raio cair, jogando o inimigo no ar e possibilitando a continuação de combos. Pode ser usado pra várias coisas, tanto como um anti-aéreo quanto como um conector pra combos, é ótimo pra evitar inimigos de se aproximar e também pode ser usado pra se livrar de inimigos pressionando contra a parede, porém, assim como Black Magic, é um golpe lento pra iniciar.
  • Lightning Bomb (Baixo – Trás + [2], pode ser apertado Frente pra arremessar mais longe e Trás para mais perto) Arremessa uma bola de energia que fica no chão por um tempo, explodindo no processo, acertando Low e jogando o inimigo no ar. Serve como pressão e como armadilhas, fazendo o inimigo ter de evadir e possibilitando a entrada de combos. Caso acerte, possibilita o início de combos com facilidade, mantendo o inimigo no ar por algum tempo. Entretanto, também é lenta pra iniciar e não pode ser detonada instantaneamente, dependendo de sorte e estratégia pra ser usada.
  • Lightning Strike (Baixo – Frente + [2]) Dispara um raio nos pés do inimigo, derrubando-o. Meter Burn aumenta o número de disparos e o dano. Bom pra pressionar o inimigo, também serve pra finalizar combos. Como acerta por baixo, é um bom golpe pra pressionar enquanto se tenta pressionar ou se aproximar, principalmente pelo ar, mas também é um tanto lento, não tanto quanto os demais ataques de Adam, mas o suficiente pra torná-lo fácil de se esquivar.
  • Close Boot Stomp (Baixo – Trás + [3], no ar) Pisoteia o inimigo a 80º pra baixo. Meter Burn faz o inimigo quicar, possibilitando a continuação de combos. Bom pra iniciar combos, já que acerta rapidamente e em Overhead, pegando inimigos tentando evitar um Lightning Strike.
  • Far Boot Stomp (Baixo – Frente + [3], no ar) Pisoteia o inimigo a 30º pra baixo. Meter Burn faz o inimigo quicar, possibilitando a continuação de combos. Igual ao anterior, porém atinge inimigos a distância, o que facilita a aproximação, mas também o torna bem mais punitivo caso seja defendido.
  • Trait

A Trait de Black Adam se chama Orbs of Seth, criando três esferas de eletricidade a sua volta que causam dano ao inimigo caso o toquem, sumindo no processo. Elas não auxiliam tanto em combos pois não são capazes de serem conectores, causando dano no inimigo, mas não o paralizando ou jogando ao ar, porém elas possuem um bom tempo de carregamento e podem ser usadas pra aumentar o dano de um combo, já que possuem um tempo de início bem baixo.

  • Super

O Super de Black Adam se chama Teth-Adam, acertando o inimigo com um soco a meia distância, jogando o inimigo pra cima, golpeando-o e jogando de volta no chão pra ser atingido por um raio e pisoteado no processo. O dano é interessante e pode ser facilmente usado já que Black Adam não depende tanto de Meter Burn, porém escala bastante, dificultando o uso em meio a combos sem perder grande capacidade de dano total, sendo muito melhor usar os Meter Burns de Adam pra aumentar o dano total na maioria das vezes.

  • Estratégia

Black Adam é mais um personagem que é ótimo pra ser usado a longa distância, mas que não deixa a desejar a curta distância, com vários ataques e contra ataques pra se livrar de situações sob pressão neste caso. O seu maior problema é a velocidade de início de suas habilidades, sendo que ele é em geral bem lento pra usá-las, possibilitando evasões, bloqueios e contra ataques dos inimigos caso estes estejam esperando seus ataques. Pra compensar isso, Black Adam tem um bom alcance em seus golpes físicos, facilitando pegar inimigos e meia distância, combando bem nestes casos e evitando aproximações rápidas. Sua Trait aumenta o dano total de seus ataques, mas não possui tanta utilidade em geral, apenas servindo como um complemento pra seus ataques. Como seu Super escala muito, geralmente é melhor usar seus Meter Burns que aumentam bastante seu dano no uso de habilidades. Black Adam é um personagem bem imponente e com grande variedade, mas a lentidão em executar seus ataques pode frustrar alguns tipos de jogadores, ainda assim ele é muito versátil e sua capacidade de dano com poucos ataques impressiona e agrada jogadores que gostam deste tipo de interação.

  • Bane

“Quem roubou meu Whey Protein?” – Bane

 

  • Prós / Contras
  • +Dano gigantesco com a Trait.
  • +Super imbloqueável e sem muita escala.
  • +Não depende de Meter Burn.
  • +Ganha armor ao utilizar a Trait em suas habilidades.
  • +Possui bons agarrões.
  • +Bom alcance em seus golpes físicos.
  • Sua Trait produz um debuff que o deixa lento, fraco e sem resistência, devendo ser usada com responsabilidade.
  • Sua Trait depende de bastante timing pra ser bem aproveitada.
  • Lento e grande.
  • Seus ataques físicos são lentos.
  • Não possui qualquer capacidade de pressão.
  • Sem muita capacidade de combos longos.
  • História

Bane nasceu em uma prisão no caribe, condenado a pagar pelos crimes de seu pai, o King Snake. Pra se defender e poder evoluir dentro da prisão, ele passou a ler todos os livros que encontrava e a treinar na academia da prisão de forma que ele tornou-se um homem muito grande e forte, além de também aprender vários estilos de briga de rua. Devido sua ascensão ao poder dentro da prisão, seus controladores o exporam a droga chamada Venom, que quase o matou a princípio, mas o tornou muito forte, porém dependente da mesma a cada doze horas ou efeitos adversos seriam percebidos. Escapando da prisão, Bane acaba em Gotham City e passa a admirá-la, desejando enfrentar seu protetor, Batman, acreditando que o mesmo é o monstro que o assola em seus pesadelos (já que Bane tem fobia de morcegos), sendo que em seu confronto, Bane acaba por quebrar a coluna de Batman, deixando-o paralítico e sendo o único antagonista a ser conhecido por efetivamente ter derrotado o homem morcego.

  • Poderes

Bane é um body builder, possui excelentes habilidades de luta, principalmente de Wrestling e luta Greco-Romana, além de ser um tático muito competente e possuir um intelecto genial por natureza. Além disso, Bane possui a ajuda da droga Venom, que o torna forte a níveis sobrehumanos, mais rápido e muito mais resistente, porém caso ela não seja administrada em doze horas, o torna fraco e frágil.

  • Habilidades
  • Body Press (Baixo – Trás – Frente + [3]) Agarrão a curta distância. Meter Burn aumenta o dano. Bom agarrão, possui um bom alcance e quebra defesas, podendo ser usado tanto em inimigos defendendo ou no fim de determinados combos, até porque possui um dano bem considerável, principalmente com Meter Burn.
  • Raging Charge (Trás – Frente + [1]) Corre pra cima do inimigo, derrubando-o no processo. Meter Burn o faz pular sobre o inimigo após derrubá-lo, aumentando o dano. Possui um tempo de início bem lento e, apesar de não parecer, é bloqueável, o que dificulta seu uso pra aproximações, exceto se usado em meio a sua Trait. Entretanto, devido ao tamanho de Bane, pode ser usado pra pegar inimigos pulando a distância ou inimigos distraídos atacando ou se aproximando.
  • Ring Slam (Baixo – Trás + [1]) Agarra o inimigo no ar e o derruba. Dependendo da posição do inimigo no ar, o agarrão pode jogar o inimigo pra longe, jogar o inimigo pra longe pro outro lado, jogar o inimigo no chão ou trocar o inimigo de lado, mas próximo. Apesar do efeito depender bastante do posicionamento do inimigo, de qualquer forma é um excelente anti-aéreo e pode ser usado pra pegar inimigos tentando iniciar combos pulando próximos a Bane.
  • Double Punch (Trás – Frente + [2]) Golpeia o inimigo, lançando-o no ar. Meter Burn adiciona mais um golpe, que derruba o inimigo. Sem Meter Burn, o golpe se torna um conector, possibilitando a extensão de combos. Já sem Meter Burn, é melhor usado pra finalizar combos, afastando um pouco o inimigo pra que não facilite contra ataques.
  • Venom Uppercut (Baixo – Trás + [2]) Golpeia o inimigo no ar. Meter Burn aumenta o dano e afasta o inimigo. Pode ser usado como anti-aéreo também, possuindo um alcance bem melhor, porém mais inseguro. Meter Burn é bom pra afastar inimigos ou ao utilizar este golpe ao final de combos, além de possibilitar seguir com um Raging Charge logo em seguida.
  • Trait

A Trait de Bane é Venom Boost e possui três níveis. A cada nível, Bane aumenta muito seu dano e dando armadura a todas as suas habilidades, sendo que cada nível dura sete segundos separadamente até um máximo de três cargas. Quando as cargas acabam Bane se torna frágil, causando pouco dano e muito lento, durando quatro, seis ou oito segundos dependendo do número de cargas. Essa Trait torna Bane muito poderoso, porém previsível, forçando um estilo de jogo bem mais seguro e estratégico. É interessante que as cargas sejam carregadas ao fim da carga anterior, assim extendendo muito o tempo que Bane fica com as cargas e facilitando o uso de seu potencial.

  • Super

O Super de Bane se chama Break the Bat (cômodo, huh?) e é formado por um agarrão com um bom alcance. Quando executado com sucesso, Bane quebra a coluna do oponente (deve doer…). Como não escala muito, é um bom Super pra se usar em meio aos curtos combos de Bane, porém também pode ser usado pra pegar inimigos bloqueando desprevinidos, até porque é um Super rápido e pode causar mais de 50% de dano quando usado com três cargas.

  • Estratégia

Bane é um personagem formado pra jogadores mais táticos e pacientes, sendo que carregar o veneno significa declarar pro inimigo que o jogador vai atacar, embora seja possível aumentar as cargas durante o combo. Planejar o momento certo de atacar pra aproveitar sua Trait e o momento certo de se defender, além de como se defender dos ataques inimigos enquanto o debuff está ativo é muito importante pra que Bane se mantenha seguro enquanto tenta se sobressair sobre seu inimigo. Seus ataques são lentos e fáceis de bloquear, porém os agarrões de Bane o ajudam a retirar o inimigo do estado de defesa, fazendo de Bane um excelente personagem pra se pressionar o inimigo a curta distância. Bane tem sérios problemas com pressões a distância, por ser grande e por não possuir muitos meios de se aproximar, necessitando de um boost de Venom pra que consiga utilizar Raging Charge sem ser derrubado por um projétil. Bane, porém, causa muito dano, mesmo sem o uso de sua Trait, sendo utilizado tanto como um Grappler quanto como um Rushdown, possuindo combos curtos, mas eficazes, parecendo uma mistura de Solomon Grundy com Doomsday, sendo ótimo pra jogadores que gostam de manter a ofensiva, mas que desejam imbutir um “quê” de tática durante seu gameplay.

Galera, era isso que tinha pra vocês por hoje, após meses de serviço! =D Espero que tenham gostado, se estiver enganado ou tenha me equivocado em algo por favor me indiquem e se possível curtam e sigam o blog, além de compartilhar que ajuda muito, até mais =D.

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4 thoughts on “O Grande Guia: Guia de Personagens, Injustice: Gods Among Us

  1. FullMitthow Dezembro 29, 2016 às 10:21 am Reply

    Ah Deathstroke,bixo muito apelão mesmo. Pensei que foi só eu que senti falta do bastão dele.

  2. Paulo Ricardo Junho 4, 2017 às 10:34 am Reply

    Gostei muito de sua observação em muitos aspectos do game, porém, descordo fortemente quando você comparou Injustice com Mortal Kombat 9. Achei um pouco forçado. Eu jogo bem os dois games e, posso dizer que entre MK 9 e Injustice não há essa semelhança da qual você mencionou.
    Eu vi mais semelhança entre Injustice e Mortal Kombat X do que com o jogo anterior da Nethereal.
    Bom, pelo menos foi o que pra mim ficou perceptível quando joguei.

    • gustavoms11 Junho 5, 2017 às 2:40 am Reply

      Opa, então, não existia MK X ainda quando fiz esse guia =( Ainda não tive a oportunidade de jogá-lo e no fim MK9 era o que mais chegava perto desse estilo, mas vou lembrar de adaptar o guia quando tiver a oportunidade, vlw!

  3. Junior Souza Dezembro 22, 2017 às 10:28 am Reply

    Cara parabéns por este trabalho incrível! Este é o melhor guia de Injustice que já vi!
    Bem completo, fala de todos os golpes e personagens, habilidades, estratégias, possibilidades. Incrível!

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